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【2026年】第一事業部(TWILO)配属プロジェクトデザイナー研修(後編)

はじめに こんにちは!第一事業部新卒デザイナーの細田・劉と申します! このブログでは前回の2D研修に引き続き、3D研修の様子についてご紹介させていただきます✨ 前編をまだご覧になっていない方はぜひこちらをご覧ください! スケジュール 3D編 ①キャラクターモデリング(Maya) […]

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【2026年】第一事業部(TWILO)配属プロジェクトデザイナー研修(前編)

はじめに こんにちは!第一事業部新卒デザイナーの細田・劉と申します! 今回は、入社後私たちが配属されたプロジェクトのデザイナー新人研修の様子についてお伝えしていきたいと思います✨ 研修内容の中には未経験な分野もありましたが、メンター陣の方々に支えられながら素敵な作品に仕上げること […]

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【CEDEC 2026】共通基盤「LINK」のシングルテナント戦略と運用秘訣の登壇レポート!スライドも全公開(^^)/

こんにちは、Aiming人事担当です。 2026年7月22日(水)〜24日(金)に開催された「CEDEC 2026」にて、弊社基盤チームより、井田と堀井が登壇いたしました! 本記事では事前にお知らせしていた登壇告知記事の後日談として、当日のセッション内容の要約や反響、そして当日使 […]

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【CEDEC 2026】ゲーム開発の裏側を支えるAiming基盤チームが登壇決定!

みなさん、こんにちは!人事担当です! ゲームに関する技術や知識が共有される、国内最大級のカンファレンスであるCEDEC 2026に、弊社の基盤チームの登壇が決定いたしました✨ 今回は登壇するセッションの概要と、登壇を控えた社員へのミニインタビューをお届けします(^^)/ 当日の登 […]

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技術共有と交流で熱気あふれたオフライン勉強会の現場をレポートします!

エンジニアオフライン勉強会久しぶりの開催 こんにちは!Aiming採用担当です。 Aimingでは、技術吸収/発信を目的とした全社エンジニア勉強会を定期開催しています。 普段はオンラインで実施していますが、 今回は運営メンバーの「もっと深い交流や技術の横展開をしたい!」という熱い […]

新人研修の一環として実施したコーディング研修のスライドを公開しました

こんにちは。 Aiming エンジニアの珍田です。 Aiming Twilo スタジオ(第一事業部)では、2024 年の新入社員研修を実施中です。 現在は、1ヶ月間の基礎研修を終えて、新入社員メンバーでのゲーム開発に取り組んでいます。 例年実施している本研修では、ビジネスマナー、 […]

技術書典参16に参加します!(^^)/

はじめに こんにちは! 人事担当です! 5/26(日)に実施される技術書典に今年も参加するため、 去年の実施内容と今年の取組みについて書こうと思います(^^)/ 技術書典とは? 技術書典について、公式サイトにイベント趣旨が説明されているので、本文まま引用します。 技術書典とは、新 […]

購入した技術書を紹介します

こんにちは。 Aiming 第1事業部エンジニアの珍田です。 今日は先日購入した書籍を紹介します。 本を買いました。 私の所属する Aiming 第1事業部はオフィスが手狭になったことから、昨年、隣のビルに事業部ごと引っ越しました。 その際、多くの書籍を旧オフィスに残したため、新 […]

ざっくりUIアニメーション・エフェクト作成の話 

お疲れ様です、今回開発ブログを書くことになった第1事業部デザイナーのryamagishiと申します。初投稿です。 普段はUI関連作業諸々・アイコンイラストの制作や発注まとめを主に担当しております。 今回はUIでのアニメーション付け・エフェクトの作業内容と使用ツールについて、おおま […]

C#

[Unity][C#] 非同期コールバック関数パターン

こんにちは、そして、お久しぶりです。 Aiming の土井です。 今回の開発者ブログでは、コールバックを伴う非同期プログラミングのデザインについて整理していこうと思います。 非同期関数をコールバックする 早速ですが、皆さんの中で UniRx, UniTask といった非同期ライブ […]

本と上手く付き合うには

ソフトウェアエンジニアのyashiheiです。最近、本との付き合い方について思いを巡らせる機会が多かったので記事にしてみようと思いました。 (記事で言及してる本は技術書がメインですが、話の内容としては別に技術書に限った内容では無いかなと思います) 本の見つけ方 そもそも本ってどう […]

新卒クソゲーコンテスト ~エンジニア・運営編~

今回は、2023年度新卒メンバー数人で社内のクソゲーコンテストに参加した際に作ったゲームについてお話しします。 このブログはエンジニア2名と運営1名の計3名でお届けします。少し長めになっていますが、ぜひ最後までお読み頂けましたら幸いです! 今回作ったゲームについて TPSのローグ […]

新卒クソゲーコンテスト~デザイナー編~

今回は、2023年度新卒メンバー数人で社内のクソゲーコンテストに参加した際に作ったゲームについてお話しします。 このブログは3Dデザイン担当と2D/UIデザイン担当のデザイナー2名でお届けしますので、少し長めになっていますが、ぜひ最後までお読み頂けましたら幸いです! [outli […]

帰ってきた!第8回クソゲー開発コンテスト!(^ ^)/

  • 2023.10.31

はじめに こんにちは!クソゲー開発コンテスト運営担当です! 約4年ぶりにクソゲー開発コンテストを実施したため、ブログに書こうと思います✨ イベント紹介 クソゲーコンテストとは、 皆で個人的に小さいゲームを作って気軽に発表できる場所という趣旨のもと開催されているイベントです。 イベ […]

マップ制作未経験プランナーがunityで対戦アクションのマップを作った話

第1事業部でチーフプランナーをしている塚原です。 『かみながしじま ~輪廻の巫女~』(以下「かみながしじま」という)でマップのレベルデザインを担当しております。 今回はどういうコンセプトでどうやってマップ制作したのかを書かせていただこうと思います。 ■経歴 ・PCMMORPG運営 […]

社内でURPの勉強会をしました!

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 弊社では定期的に勉強会を開催しています。 そこで今回は、6月下旬頃に自分が発表した資料を公開します。 この内容にしようと思った経緯 レンダリングパイプラインがビルトインからURPに変わったことにより、どのようなメリットがあるのかを […]

宴を使用したシナリオパート制作フロー

はじめに はじめまして、第一事業部 プランナーの伊勢と申します。 「かみながしじま~輪廻の巫女~」の世界観・キャラクター設定、シナリオの担当をしています。 今回は「かみながしじま~輪廻の巫女~」のシナリオパート制作フローについて、Unityプラグイン「宴」とあわせて簡単に紹介いた […]

レンダリングパイプラインをURPに移行した話

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷 […]

エンジニアマネージャーになって1年半で学んだこと

こんにちは!第2事業部 エンジニアマネージャーの吉田です。 今日は、「エンジニアマネージャーになって1年半で学んだこと」というテーマで、いろいろと書いてみたいと思います。 自己紹介 本題に入る前に、軽く自己紹介します。 私は2016年にAimingに入社しました。もうすぐ7年にな […]

新人研修もやっています

第1事業部でプロデューサーをしている小田です。運営中の『戦国大河』と、開発中の『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』の担当をしています。 以前、データ分析についてのブログを書かせていただいたのですが、私はこのデータ分析とSQLをネタに新人研修をさせてもらっています。 真のア […]

毎年恒例!HALインターンシップを実施しました(^^)/

  • 2022.11.14

こんにちは! 株式会社Aiming採用担当です。 今年も毎年恒例!専門学校HAL生とのインターンシップを実施しました✨ 実施期間は10月の一か月間です。 昨年まで実施していた学生のみでおこなうゲーム制作とは異なり、実際のゲーム開発現場にアサインし、実務に近い形でのインターンシップ […]

TGS参加しました!

  • 2022.10.11

こんにちは!株式会社Aiming採用担当です! いつもお世話になっている取引先企業様にご招待いただき、2022年9月15日〜18日にかけて開催していた東京ゲームショウに参加してきました! 東京ゲームショウ 東京ゲームショウ、通称TGSは、一般社団法人コンピュータエンターテインメン […]

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