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サーバーサイド勉強会(2017年4月)


東京スタジオのエンジニアの小山です。

Aimingでは勉強会や読書会などがいろいろな形で行われているのですが、そのうちの1つにサーバーサイド勉強会という取り組みがあります。
この記事では、サーバーサイド勉強会自体の紹介と、4月中に行われたサーバーサイド勉強会の内容を紹介したいと思います。

サーバーサイド勉強会とは

サーバーサイド勉強会は、東京スタジオの主にrailsを書いているメンバーを中心とした勉強会で、週に1回1時間を業務時間中にとって行われます。(大阪スタジオでもサーバーサイドのメンバーを中心とした勉強会は行われています。)
内容や形式に関しては、「月初はLTを行う」というのが決まっていますが、それ以外は毎回違います。リリースノートを読んだり、ハンズオンをしたり、その時々で興味あるものホットなものをネタにやっています。

少し変わった取り組みとして、毎回常に Google Hangouts を使って社内のみですが配信をしています。忙しくて勉強会の会議室には行けないけど聞きたいという人や、大阪スタジオの人が見れるようにするためです。

参加人数は、会議室・Google Hangoutsそれぞれに10人弱ずつぐらいという規模で行われています。

4/6 LT

月初のLTです。LTの時間は5分でやっています。

  • Google Cloud Container Builderの話
  • ChainerRLを触ってみた話
  • UNIXコマンドの基礎
  • ズルいUI
  • 色の話
  • 美しい Slack 通知を飛ばす美しいコマンド
  • OSS Gateに参加した話

この記事を書くことになったのがLTの発表後だったため、公開できるように作られてないLTが多かったのですが、2つ公開できたので紹介します。

美しい Slack 通知を飛ばす美しいコマンド

https://rastamhadi.github.io/slack_notification_command_lt/

reveal-jsで表示されています. ?を押すとキーボードショートカット, sでスピーカーノートが表示されます

色の話


この回のLTは全体的にクオリティが高いものでどれも為になったのですが、個人的にUI/色の話がとても勉強になった回でした。
絵やデザインといった分野はとても苦手で避けてきたのですが、LTを聞いて頑張れば少しはできるようになるのでは?やってみよう、という気持ちができてきました。LTのあとの雑談で紹介された「ノンデザイナーズ・デザインブック」は速攻で注文し少しずつ読み進めてます!

4/13 Google Cloud Functions で Slack のスラッシュコマンドを作ろうハンズオン

https://cloud.google.com/functions/ 「Google のインフラストラクチャに基づくサーバーレス アプリケーション」

AWSでいうところのAWS Lambdaなのですが、そのCloud Functionsを使ってサーバーレスでお手軽にslackのスラッシュコマンドを作ってみよう、というハンズオンです。
ほかのサービスを連携したりせずに、ハードコードされたリストからランダムに選択しslackに返す、という実装をしました。

実際作られたものの一部が↓です。(どちらも僕が作ったものではありません>< )

シンプルな実装ではありますが、slackとgcpの画面をポチポチ設定して、少しのコードを書くだけでスラッシュコマンドが作成できて、本当にお手軽でした。
ハンズオンではやらなかったのですが、 Firebase Realtime Databaseを使ったスラッシュコマンドの作り方も紹介されました。

とてもお手軽だし便利で最高でした!
ですが、どんなスラッシュコマンドを作るかのアイディアが出ずに僕はまだ何も作れてないです!

4/20 Mastodonのコードリーディングとかアーキテクチャを覗いて見よう

流行りのMastodonのコードリーディングをする回でした。
https://github.com/tootsuite/mastodon
最初にMastodonがどういうものかという話がされ、rake stats -> Gemfile -> schema.rb -> modelを少し、という順に眺めていきました。
大半はGemfileを眺める時間に費やされましたが、知らないGemが多くrubyのエコシステムの充実さスゴイなと改めて思いました。

実装の詳細は全然見れなかったですが、「このgem知らなかった!便利!」とか「この書き方いいね」「この命名なるほど!」など十分有意義なコードリーディング回でした。

4/27 RailsGuideのActiveSupportのページ読み

RailsGuidesの「Active Support コア拡張機能」のページを上から眺めていくという回でした。
本家翻訳版

blank?tryなどのおなじみのが多いですが、上から順番に眺めていくと知らなかったものも結構ありました。
知らなかった中でぼくが便利そう!と思ったのは

この2つでした。

Object#instance_valuesはその名の通りinstanceのインスタンス変数をハッシュにして返してくれます。

class C
  def initialize(x, y)
    @x, @y = x, y
  end
end

C.new(0, 1).instance_values # => {"x" => 0, "y" => 1}

使う機会はそんなに多くはないかもしれないですが、ActiveRecordの#attributesと似た振る舞いですし色々使いみちはありそうです。

String#squishString#stripと似てるのですが、冒頭と末尾のホワイトスペースを除去するString#stripの挙動に加えて、文字列中の連続したホワイトスペースを一つに減らしてくれます。

" \n  foo\n\r \t bar \n".squish # => "foo bar"

RailsGuidesは全体通すとボリュームが多いですが、見るたびに既に見たことが有るページでも新しい発見があるので、定期的に読み直さなきゃなと改めて思いました。

おわりに

月イチでLTを行う現在の勉強会のスタイルなって半年ほどなのですが、正直なところLTのネタ出しは毎回苦戦しています。
ですが、
LTをする -> 勉強会・LTを通して新しいことを知る -> ネタ出しのために勉強する -> LTをする(最初に戻る)
という良いサイクルが自分の中に出来上がりつつあって、現在の勉強会のスタイルは個人的にとてもありがたいスタイルだなと感じています。

まだ勉強会で吸収することばかりですが、そのうち新しいものを伝えていく側になれたらと思っています!


Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』のサーバーマシンリプレイスのお話し


はじめまして、大阪スタジオのサーバーエンジニアの太田と申します。

Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』(以下ログレス)は2011年にリリースして、おかげさまで今年で運営6年目になります。

そんなログレスも、そろそろマシンの老朽化やスペック不足が気になり始めたので、2017年3月にサーバーマシンのリプレイスを実施しました。

今回はそのお話しになります。

リプレイスの目的は?

  • 経年劣化によるハードウェアトラブルの回避
    • 全サーバーマシンを新しいハードに乗せ替える
  • 物理サーバーから仮想サーバーへ乗せ替え
    • サーバーの追加や削除が簡単に行える。
    • トラブル時の復旧も楽になる。
  • サーバーOSのバージョンアップ
    • OSのサポート期限が切れるため
  • 最新のクラウドサービスへ移行する
    • セキュリティの強化、保守性の向上
    • 構築や設定コストの削減

リプレイスに向けてのスケジュールと準備内容は?

  • 5か月前から準備開始
    • リプレイス内容の決定
    • タスクの洗い出し
    • スケジュールの決定
  • 4~3か月前
    • 物理サーバーと仮想サーバーでの各種ベンチマーク比較
    • 必要スペックの洗い出し、費用の見積もり
    • 動作検証用環境での各種動作チェック
  • 2か月前
    • 新クラウドサービス契約
    • OSのセットアップ、ネットワーク設定
  • 1か月前
    • ゲーム環境の構築
    • 各種動作チェック(課金認証等)
    • 本番当日のタイムスケジュールの作成
  • 1週間前
    • ステージング環境のリプレイス
  • 当日
    • 本番環境のリプレイス
    • DBとログの引っ越し
    • 本番環境での各種動作チェック

苦労したこと

  • バージョン違い問題
    旧環境で動作していた各種サーバープログラムが、OSバージョンやソフトウェアバージョンの違う新環境で同じように動作しませんでした。
    使用してるライブラリが新しいOSでサポートされておらず、対応に苦労しました。
  • 仮想化で発生した不具合
    仮想サーバーに乗せ替えてから、ゲームサーバー内の全てのスレッドがスリープ状態になる不具合が発生しました。
    調査するとスレッドをスリープする処理とウェイクアップする処理に問題があり、タイミングによっては今回の症状が発生する可能性があることが判明しました。
    物理サーバーではCPUのコンテキストスイッチの動作が安定していて問題が起こりませんでしたが、仮想サーバーにすることで不安定になって、問題が表面化しました。

良かったこと

  • 新たに契約した新クラウドサービスは、ネットワーク転送速度が10Gbpsなので、ファイルの転送速度が速くなり、メンテナンス作業が高速化しました。
  • マシンのスペックアップに伴い、必要マシン台数が減り、結果的に運用コストが軽減しました。
  • 利用できるメモリが増え、今後のゲームコンテンツの拡張がしやすくなりました。

まとめ

私にとってはサーバーのリプレイスは初めての経験でしたが、時間をかけて事前の動作検証や当日の作業準備などを行った結果、ログイン障害や課金障害等の大きな問題もなくリプレイスを終える事が出来ました。

今回の経験を通して、改めて事前の入念な準備と動作検証が重要だと思いました。

以上、ログレスのサーバーマシンリプレイスのお話でした。


onose

2017春のインターンシップ!


こんにちは! 採用担当の小野瀬です。

本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、
メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます!

インターンシップについて

Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制作を体験してもらうインターンを行っております。
なかなか学生では経験できないアジャイル開発やプロのアドバイスなどを体験し、ゲーム業界により一層の興味を持ってもらうことがこのインターンの目的です。

今回は約2週間という短い時間の中、4名の学生に『Aiming流ゲーム開発』を体験してもらいました。(プランナー1名+エンジニア3名)

アジャイルについて

エンジニアの小山です。
今回のインターンでは、Aimingでの実際の業務フローに近い形を経験してもらうためアジャイル開発を用いて開発してもらいました。

  • 朝会・夕会
  • カンバン
  • トレードオフスライダー
  • ポイントによる見積もり
  • バーンダウンチャート
  • スプリント計画ミーティング
  • ふりかえり

上記のような内容に取り組んでもらいました。
中でもトレードオフスライダーやバーンダウンチャートは2週間という短い期間でもとても効果的に作用していました。

日々更新するバーンダウンチャートによって間に合わないかもしれないことが可視化され、では何を入れて何を諦めるのかという判断の手助けにトレードオフスライダーが役立っていました。

中にはメリットを感じられにくかったり、そもそも2週間の開発では必要ないだろうと思うものもあるのですが、Aimingの普段の業務フローや開発の雰囲気というのは感じてもらえたのではないかと思います。

プランナーについて

プランナーの占部です。
Aimingはゲーオタ採用を行っていて、皆で同じゲームをプレイし研究する文化があります。
今回のインターンではそんなAimingらしさを持ち帰ってもらうことを目的とし、以下のようなゲーム分析の時間を設けました。

  • 2日間
  • 合計3時間~4時間ほど
  • ぐるぐるイーグルの序盤を皆でプレイ
  • ホール(マップ)にある要素から製作者の意図やユーザーへの狙いを読み解く

プランナーだけでなくエンジニアも参加し、いろんな視点からゲームの仕組みを考える有意義な時間となったのではと思います。
また、プランナーは他にこのような内容も行いました。

  • メンターが仕様書のレビューを行う
  • 隙間時間に最近はじめたゲームの感想を書く
  • 社内の現ディレクターに今回作成したゲームを講評してもらう

特に現ディレクターの講評は非常にためになったと学生から大好評でした。
たくさんゲームを遊ぶだけでなく、感想を書いたり分析したりと「アウトプットする」ことを意識して、今回の経験を今後のゲーム制作に役立てて欲しいと思います。

エンジニアについて

ふたたび小山です。
エンジニアメンバーには下記にもチャレンジしてもらいました。

  • 学生同士によるGithubのPullRequestでのコードレビュー
  • UniRxの導入

共通した目的はエンジニアとして現状に満足せずもっと成長して欲しい、というものです。
コードレビューを通して他人のコードを見る・他人にコードを見られるという習慣をつけてもらい、UniRxの導入を通してOSSの存在を意識してもらう、という狙いのもとやってもらいました。

エンジニアの三名は、学校でのチーム制作を通してゲームを作り上げる力はとても素晴らしかったのですが、そこで満足してしまうとエンジニアとしての基礎的なスキル面があまり伸びなくなってしまうと思ったので、上記にチャレンジしてもらいました。

最終日のふりかえりや面談の際に

  • もっと読みやすいコード書く・設計きちんとする
  • UniRxのコード読む・別言語で実装し直してみる

といった内容のことを学生から聞けたので、目的は達成できたのかなと思っています。

完成品

上記のような取り組みの結果、今回のインターンでは画像のような『4人対戦のアクションゲーム』が完成いたしました。
初めてのことだらけの開発で、参加学生の方々は大変なことも多かったインターンだったかと思います…!
しかしその分『多くの知識を身に着ける事ができた!』『早く次のチーム制作で試したい!』と満足して頂くことができました。

Aimingでは今後も定期的にインターンを実施してまいります。
もしご興味がある方は、下記よりご応募ください!
https://recruit.aiming-inc.com/


UnityのGCはどんな実装になっているのか


こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。

僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。
プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、代わりにC#世界のスパイクとしてよく顔を出すのが、GC実行時間です。

C#は、タイプセーフでありながら人間にやさしく、getter/setter、async/await、Rx、ロケットなラムダ式、他他他…最新型の言語への影響も多大な、ファッション的にも◎な言語です。しかし、闇雲に全ての機能をタダで……というわけにはいかず、ことパフォーマンス面においては、GCというなかなか高い代償を支払うことになりかねないわけですね。

結論としては、UnityのGCは、皆が期待していたほど高性能ではなく、現状では僕達が書くC#が発生させるGCのインパクトは無視できない大きさになります。

そこで、GCのインパクトの少ないコードベースにしていく必要があるわけですが、コードを書く際、内部の実装をある程度理解していると適切な判断がしやすくなります。

今日は、そんなUnityのGCがどんな実装になっているのか、主に3つの方法で調べた結果を解説してみます。

  • 走らせてみる
  • ILコードや、IL2CPP AOTコンパイル後のC++コードを読んでみる
  • IL2CPP のvmをステップ実行してみる

注:ただし、Unityのロードマップには既にGCの差し替えが予定されています。近い将来、ここで紹介しているGCの性能はさらに改善されることと思われます。

Stop the World

さて、リアルタイム性の要求されるアプリケーションでは、GCが性能上の問題になるとかならないとか、よく噂されています。

なぜGCが目の敵にされるのか。これは、GCのスループットが良いとか悪いとかの問題ではなく、たとえどんなに真面目にひたむきにGCが仕事をしていたとしても、彼の仕事が他人のメモリを管理することである以上、管理下のスレッドを全て停止させるタイミングが必ずやってくる、という事情があるためです。

つまり、GCによるメモリ管理を利用しているアプリケーションは、あるとき全ての動作が停止する、これは俗に「Stop the World 」というかっこいい名前で呼ばれ、恐れられています。

Stop the World が発生している間、Unityのゲームはメインスレッドやその他(マネージドな)バックグラウンドのスレッドも実行できず、時が止まってしまいます。これが長引いたり、初動が遅れた処理が間に合わなければ、ユーザが目にするのはカクカクの描画や操作のひっかかり、というわけです。

一方、GCは歴史が古く、競争も激しい分野なため、このStop the World のインパクトを抑える工夫がたくさん編み出されています。
言語組み込みのGCでは、オブジェクトを寿命ごとに分けて管理する世代別GCや、Stop the Worldを段階的に実行するIncremental GC などが搭載されていることが多いようです。Javaに至っては、かなりバージョンアップを繰り返しており、全体のスループットを落とす代わりにGCを並列に動作させるフェイズを増やすコンカレントGCなども搭載されていました。

さて、僕達のUnityのC#ランタイムはどんなGC実装が使われているでしょうか? 気になります。

フルGCが毎回走る

Unity Blog の2015年の記事、Garbage collector integration によれば、Unityでは、Mono/IL2CPP どちらのランタイムも Boehm-Demers-Weiser というGC が使われている、とあります。

Boehm GC は、オープンソースのGC実装で、特定の言語への組み込みを想定したものではない代わりに、移植性が非常に高いつくりだと紹介されています。
ただし、機能面、性能面では言語組み込みGCには及ばないという評判もみかけ、実際、 オープンソースの.NET実装であるMono のGCは、Boehm GCから独自実装のSGenへと乗り換えを行いました。

僕の現行のプロジェクトで使用しているUnity(5.5.3)では、どうなっているのか、ちょっと確認してみましょう。

適当なUnityプロジェクトを作成し、C# の GC.Collect(); をスクリプトの任意の場所に仕込み、それをiOSビルドします。
Xcodeプロジェクトが生成されるので、プロジェクトを開き、Xcodeのシンボル検索で 「GC_Collect_m」を探してみると、

// System.Void System.GC::Collect()
extern "C" void GC_Collect_m2249328497 (Il2CppObject * __this /* static, unused */, const MethodInfo* method)
{
    {
    int32_t L_0 = GC_get_MaxGeneration_m1986243316(NULL /*static, unused*/, /*hidden argument*/NULL);
    GC_InternalCollect_m479047119(NULL /*static, unused*/, L_0, /*hidden argument*/NULL);
    return;
    }
}

ありました。
今見ているものは、C#標準ライブラリの GC.Collect が実機で実行されるときの姿です。元は System.dll に含まれるC#のバイトコードだったものが、C++コードへ姿を変えています。

iOSビルドはじめとしたUnityのIL2CPP ランタイムでは、C#コンパイラが吐いたバイトコードをそのままVMで実行するわけではなく、このようにあらかじめILコードを力技でC++コードに変換しています。つまり、実機上で走っているのはネイティブC++コードなんですね。

この機能のおかげで、ブラックボックスなはずのVMの動きをそこそこ深くまで読むことができ、Xcodeのデバッガもフルに使えるため、中身の動きを知るためにとても役に立ちます。

まずは ここの GC_Collect_m2249なんちゃらかんちゃらにブレイクポイントを張り、ステップ実行してみましょう。

何度かステップインしていくと、以下の場所へ来ます。

SampleIL2CPP`il2cpp::icalls::mscorlib::System::GC::InternalCollect:
0x101370cb0 <+0>: pushq %rbp
0x101370cb1 <+1>: movq %rsp, %rbp
-> 0x101370cb4 <+4>: popq %rbp
0x101370cb5 <+5>: jmp 0x101369d90 ; il2cpp::gc::GarbageCollector::Collect at BoehmGC.cpp:60

止まっているコードがアセンブリなのは、いよいよIL2CPPのVM部分のコードに到達したためです。これより下のソースはXcodeプロジェクトに含まれていません。

しかし、よく見てみると、親切にもソースコードのファイル名やシンボルが載っていました。

il2cpp::gc::GarbageCollector::Collect at BoehmGC.cpp:60

実は、この辺の libil2cpp のvm部分のソースファイルは、Unityに含まれています。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/il2cpp/libil2cpp/gc/BoehmGC.cpp (Macの場合) を開いてみると……

void
il2cpp::gc::GarbageCollector::Collect(int maxGeneration)
{
    GC_gcollect();
}

僕の書いた GC.Collect は、 @GC_gcollect@ という関数を引数なしで実行するという実装になっていました。
(上記では、GC.Collect から辿っていますが、メモリの圧迫がトリガーになった場合も同じ関数が実行されていた)

引数に渡ってきた世代番号を無視しているのがちょっと気になりますが、今は目を瞑りましょう。
この Gc_gcollect()関数が置かれているのは以下のファイルです。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/il2cpp/external/boehmgc/alloc.c

boehmgc というディレクトリ名ですね。中身をみると、現行のUnityはやはり Boehm GCを使っていることがわかります。

この、Boehm GC 内のGC_gcollect の先をステップインして掘り進んでいくと、以下の関数に辿り着きます。

/*
* Assumes lock is held. We stop the world and mark from all roots.
* If stop_func() ever returns TRUE, we may fail and return FALSE.
* Increment GC_gc_no if we succeed.
*/
STATIC GC_bool GC_stopped_mark(GC_stop_func stop_func)
{
// 省略
STOP_WORLD();
// 省略
START_WORLD();
// 省略
}

これは、GCが管理しているメモリに対してルートから辿れる参照にマークをつけるフェイズですが、STOP_WORLD というかっこいいマクロによって、スレッドを止める処理が差し込まれていることが確認できます。

さらに、この辺りの処理は、 `GC_Increment` が真のとき、ちょっとずつ実行するという挙動になるようなのですが、Xcodeでこの変数の値を追ってみると、

0が入っています。ということは、Incremental GCは有効になっていません。この値、確認した限りでは、プリプロセッサか、GC_enable_incremental() を呼ぶことでしか変更されていないので、少なくとも今見ている環境では 毎回、フルGCが走っているとみてよさそうです。

  • Unity上でのGC処理は、Boehm GCが使われている
  • 世代別やIncremental の機能は特に使われておらず、毎回フルGCが走っている可能性が高い
  • GCの実行中は Stop the World する

注: 上記の結果は、Unity 5.5.3 でのもの。

アプリケーションのC#が引き起こすGCインパクトは思いのほかでかい

どうやら、Unity の GCによるメモリ回収は、一括して行われるようです。この辺りが、GCが一度実行されると一気にスパイクとして現れる原因と推測できます。

さて、GCがボトルネックになっている場合、GCの首をすげかえる、GCをやめる、といった選択肢をとりあえず除外するならば、アプリケーションレイヤでの対策にどれくらいの意味があるのでしょうか。

Unity上で 何もないシーンを作成し、純粋にアプリケーションのC#で classのnew を繰り返した結果を見てみました。

高々1000回程度のclassのnewで、頻繁に8ms弱のGCが発生しています。

この結果の注目すべきところは、下のグラフ、アプリケーションがヒープを要求しなかった場合にはGCスパイクがまったく発生しなかったという点で、これはアプリ層のC#次第で GC発生頻度が大きく変わることを示唆しています。

また、Unity内のUnityEngine.Object をはじめとしたオブジェクト達は、DestroyしてもすぐにはGC対象にはならず、プーリングされるような振舞いをしているため、実際のゲームでもアプリ層のC#の影響はなかなか大きくなり得ます。

struct vs class

次に気になるのは、GCのマーク&スイープが走っているときを除いた、オブジェクトが管理されること自体のオーバヘッドです。

コンパイル後に生成されるコードを見比べることで、 値型と参照型、sturct と class の違いを比較してみたいと思います。

こんな感じのC#コードをつくり、

//(中略)
var c = new FatClass();
var s = new FatStruct();
//(中略)

以下のコマンドで IL2CPPのAOTコンパイラを走らせます。

$ mcs -target:library ./Hoge.cs
$ mono /Applications/Unity/Unity.app/Contents/il2cpp/build/il2cpp.exe \
--convert-to-cpp \
--enable-symbol-loading \
--development-mode \
--assembly='Hoge.dll' \
--generatedcppdir='/Users/rkubota/tmp/Hoge'

すると、 上記のC#コードは、下のようなコードに展開されました。

//(中略)
FatStruct_t680642026 V_0;
memset(&V_0, 0, sizeof(V_0));
(中略)
FatClass_t2447623899 * V_1 = NULL;
{
Initobj (FatStruct_t680642026_il2cpp_TypeInfo_var, (&V_0));
FatClass_t2447623899 * L_0 = (FatClass_t2447623899 *)il2cpp_codegen_object_new(FatClass_t2447623899_il2cpp_TypeInfo_var);
FatClass__ctor_m162577467(L_0, /*hidden argument*/NULL);
V_1 = L_0;
return;
}
(中略)

これが さきほどの new です。
こうしてみると、structのnewとclassのnewは、C#世界でのシンタックスは同じでも、vm内での仕事は大きく違っていることがわかります。

structのnewは、単純なC++世界の値へ展開されており、スタックへ変数を確保するだけ。
対して class は、管理のためのコードが余分に生成されています。

なかでも、il2cpp_codegen_object_new という関数は、GCへメモリを要求し、初期化する処理になっています。この関数を辿っていくと、Boehm GCによって `pthread_mutex_lock` が行われている箇所があります。

classをnewするたびにロックが発生しているとは、これを見るまで意識していませんでした。structと比較するとnewには少なからずオーバーヘッドがあるということは言えそうです。

値渡し vs 参照渡し

続いて、参照をつけかえることによるオーバーヘッドが存在するか調べてみます。

// ごく単純な値渡しのメソッド
static long PassValue(FatStruct v)
{
return v.M00 + v.M10 + 1;
}

// ごく単純な参照渡しのメソッド
static long PassRef(FatClass v)
{
return v.M00 + v.M10 + 1;
}

これが展開されたものが以下です。

// System.Int64 Hoge::PassValue(FatStruct)
extern "C" int64_t Hoge_PassValue_m3398056464 (Il2CppObject * __this /* static, unused */, FatStruct_t680642026 ___v0, const MethodInfo* method)
{
{
int64_t L_0 = (&___v0)->get_M00_0();
int64_t L_1 = (&___v0)->get_M10_10();
return ((int64_t)((int64_t)((int64_t)((int64_t)L_0+(int64_t)L_1))+(int64_t)(((int64_t)((int64_t)1)))));
}
}
// System.Int64 Hoge::PassRef(FatClass)
extern "C" int64_t Hoge_PassRef_m1560133231 (Il2CppObject * __this /* static, unused */, FatClass_t2447623899 * ___v0, const MethodInfo* method)
{
{
FatClass_t2447623899 * L_0 = ___v0;
int64_t L_1 = L_0->get_M00_0();
FatClass_t2447623899 * L_2 = ___v0;
int64_t L_3 = L_2->get_M10_10();
return ((int64_t)((int64_t)((int64_t)((int64_t)L_1+(int64_t)L_3))+(int64_t)(((int64_t)((int64_t)1)))));
}
}

値渡しと参照渡しは、さほど違いが見られませんでした。参照渡しだから何かGC管理のための特別なコードが生成される、ということはないみたいですね。

これはおそらく、Boehm GCが保守的GCという仕組みを採用しているためで、GC内部で使用中のメモリのうち、参照っぽいものをなるべく保守的に自動判定するアルゴリズムが働いてくれるため、アプリケーションがわざわざ参照が増えたり減ったりをGCに知らせる必要がないようです。

これは、関数への参照渡しだけでなく、プロパティへの代入時も同じでした。

Swiftのような参照カウント方式でメモリを管理する環境では、参照が増えたり減ったりする時点でオーバーヘッドが発生しますが、保守的GCの場合、オーバーヘッドは後から一括で支払う、というわけですね。

わかったこと

ここまででわかったことは以下です

  • UnityのGC は Boehm GC
  • Incremental や Generational の機能はなく、毎回フルGCが走っていると思われる
  • classのnew はstructに比べて遅い( ミューテックスのロックを通る)
  • 参照渡しや、参照型のプロパティ代入は特別なオーバーヘッドはない。(Write barieerもない)

一括してやってくるフルGCによるスパイクへの対策としては、まず毎フレーム生まれるようなゴミを生成しないようにすることが重要です。

この辺の具体的な対策の話は数えるとたくさんありそうですが、長くなってきたので、またの機会に譲りたいと思います。
それではまた!!!!!

参考:


入社2週間の新卒エンジニアが紹介するAimingの新人研修


こんにちは。2017年度新卒エンジニアの後藤です。

今回は新卒入社して2週間経過した私の体験等をもとにAimingの新人研修の内容について紹介します。

現在就職活動をされている方や、入社後に新人がどのようなことを研修で学んでいるか気になる方に参考にしていただければと思います。

新人研修の流れについて

Aimingでは入社後1か月かけてオンラインゲーム開発にかかわる人材になるための研修を行っています。最初の数日間に社会人としてのビジネスマナーの研修やワークフローについて学び、その後はゲーム開発に関わる研修を行います。

新人研修の様子

オンラインゲーム開発に関するリテラシー研修

オンラインゲーム開発を行う上場企業の一員として知っておかなければいけない事柄として以下の項目を学びます。

  • オンラインゲームの歴史と仕組み
  • セキュリティポリシー
  • コンプライアンス

大学や専門学校では学生どうしが演習等でゲーム制作をする機会も多いですがセキュリティポリシーやコンプライアンスを意識することは無いのではないでしょうか。

研修を通して、プロジェクトの一員であるとともに企業の一員であることを認識させられます。

職種毎の紹介

デザイナー・プランナー・エンジニア等、現場で各役職に就いている方々を講師に招いて講師が実際にかかわったタイトルなどを例に以下の項目を学びます。

  • 各職種の業務内容
  • Aimingにおける職種毎の心構え
  • 他の職種とのやりとりで留意すべきこと

それぞれの職種に属する新人の意識を高めるのはもちろん、他の職種に属する新人にも業務内容を共有することで互いに連携を取りやすくします。

また、プランナーからエンジニアへ留意してほしいことなども共有し、各職種をまたいだコミュニケーションを円滑に行う方法なども学びます。

その他

新人研修の後半にはスクラム体験をはじめとするグループワークや、自己紹介LT大会を実施します。

自己紹介LTでは自分の経歴について語るもよし、好きなゲームやアニメなどと絡めながら自分を紹介するもよしと、社内の方々にとって新人との接点を知ってもらう機会になっています。

研修を受けての感想

まだ全研修内容の半分を終えた段階ですが、私が大学時代に体験したゲーム開発と比べると規模の大きさも制作する立場も違うので、研修を通して新しい知見を得る日々を送っています。

とはいえまだ「知っている」の段階なので、得られた知見を現場で活かせるように意識しつつ残りの研修にも臨みたいと思います。


Unity5.6.0で追加されたTest RunnerのPlayModeを使ってみた


こんにちは。大阪スタジオ エンジニアの西村です。

Unity 5.6.0からTest RunnerにPlayModeが追加されました。以前からあったEditModeのテストではカバーできなかったフレームをまたぐ非同期処理などのテストが可能になります。ざっくり試してみた結果をまとめてみました。この記事ではUnity 5.6.0f3を使用しています。

PlayModeを有効にする

初期状態ではPlayModeが無効になっているので有効にします。まずWindow – Test RunnerでTest Runnerウィンドウを開きます。

PlayModeタブを選択すると”Enable playmode tests”というボタンがあり、これを押した後でUnityを再起動する必要があります。

これでPlayModeが使えるようになりました。

PlayModeでテストを実行してみる

Create Playmode test with methodsを押すとテンプレートスクリプトが作成されます。

NewPlayModeTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using NUnit.Framework;
using System.Collections;

public class NewPlayModeTest {

    [Test]
    public void NewPlayModeTestSimplePasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
    }

    // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode
    // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode
    [UnityTest]
    public IEnumerator NewPlayModeTestWithEnumeratorPasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
        // yield to skip a frame
        yield return null;
    }
}

スクリプトがコンパイルされるとPlayModeにテストが追加されます。

とりあえず手を加えずにRun Allしてみると。シーンがテスト用のものに入れ替わりUnityがPlay状態になります。しばらく待つとテストが実行され結果がTest Runnerウィンドウに反映されます。

当然なにもないので成功です。

次は失敗させてみましょう。適当にAssertを追加します。EditModeのテストと同じ感覚で書くことができます。

NewPlayModeTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using NUnit.Framework;
using System.Collections;

public class NewPlayModeTest {

    [Test]
    public void NewPlayModeTestSimplePasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
        Assert.IsTrue(false, "失敗させてみる");
    }

    // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode
    // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode
    [UnityTest]
    public IEnumerator NewPlayModeTestWithEnumeratorPasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
        // yield to skip a frame
        Assert.IsTrue(false, "失敗させてみる");
        yield return null;
    }
}

はい、失敗しました。

PlayModeらしいテスト

ここまではEditModeでも実行できる内容です。次にEditModeでは出来なかったフレームの更新がある状態になっているか試してみます。

NewPlayModeTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using NUnit.Framework;
using System.Collections;

public class NewPlayModeTest {

    [Test]
    public void NewPlayModeTestSimplePasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
    }

    // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode
    // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode
    [UnityTest]
    public IEnumerator NewPlayModeTestWithEnumeratorPasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
        // yield to skip a frame
        yield return null;
    }

    [UnityTest]
    public IEnumerator 複数フレームに渡ってテストできる() {
        // Time.timeは同一フレーム中は同じ値を返す
        var startTime = Time.time;
        System.Threading.Thread.Sleep(1000);
        Assert.AreEqual(startTime, Time.time);

        yield return new WaitForSeconds(1f);
 
        // フレームが変わっていればTime.timeの値が変わっているはず
        Assert.AreNotEqual(startTime, Time.time);
        yield return null;
    }
}

複数フレームに渡ってテストできることがわかります。

MonoBehaviourTest

MonoBehaviourTestと言うものがありますが詳しい使い方がわかりませんでした。動作テストに使用したコードは以下の通り。

ExampleBehaviour.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ExampleBehaviour : MonoBehaviour {
    protected int counter = 0;

    // Use this for initialization
    void Start () {
 
    }
 
    // Update is called once per frame
    protected void Update () {
        counter++;
    }
}

ExampleBehaviourTest.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;

public class ExampleBehaviourTest : ExampleBehaviour, IMonoBehaviourTest {
    public bool IsTestFinished { get; private set; }

    // Update is called once per frame
    new void Update () {
        base.Update();
        Debug.Log(counter);
        if (counter > 10)
        {
            // ここで止めておかないと他のテストの裏でも動き続ける
            gameObject.SetActive(false);
            IsTestFinished = true;
        }
    }
}

NewPlayModeTest.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.TestTools;
using NUnit.Framework;
using System.Collections;

public class NewPlayModeTest {

    [Test]
    public void NewPlayModeTestSimplePasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
    }

    // A UnityTest behaves like a coroutine in PlayMode
    // and allows you to yield null to skip a frame in EditMode
    [UnityTest]
    public IEnumerator NewPlayModeTestWithEnumeratorPasses() {
        // Use the Assert class to test conditions.
        // yield to skip a frame
        yield return null;
    }

    [UnityTest]
    public IEnumerator 複数フレームに渡ってテストできる() {
        // Time.timeは同一フレーム中は同じ値を返す
        var startTime = Time.time;
        System.Threading.Thread.Sleep(1000);
        Assert.AreEqual(startTime, Time.time);

        yield return new WaitForSeconds(1f);
 
        // フレームが変わっていればTime.timeの値が変わっているはず
        Assert.AreNotEqual(startTime, Time.time);
        yield return null;
    }

    [UnityTest]
    public IEnumerator MonoBehaviourのテスト() {
        yield return new MonoBehaviourTest<ExampleBehaviourTest>();
    }
}

MonoBehaviourTestを利用してMonoBehaviourを実行することも可能です。IMonoBehaviourTestを実装したMonoBehaviourがIsTestFinishedがtrueを返すことでテストが完了します。IsTestFinishedがfalseのまま30秒経過するとタイムアウトしますが、タイムアウトしても完了として扱われてしまいます。

MonoBehaviourTest実行中にAssertを呼び出してしまうと以後のテストが失敗してしまうため、Assertを呼び出すことでテスト単体を失敗させる事ができません。MonoBehaviourTestについてはそもそも使い方を間違えている可能性もあるので深追いしないことにしました。

Playerでテスト

左上のRun AllではUnity Editor上のPlayモードで実行されますが実際のPlayer上でも実行することが出来ます。

Build SettingsのSwitch PlatformでAndroidに切り替えてみると、右上のボタンがRun all in player(Android)に変わります。

実行してみるとビルドが走りAndroid端末でテストが実行されます。実行結果がUnity上のTestRunnerにフィードバックされないのは残念ですが手軽に実行することが出来ます。

まとめ

今回調べた中で分からなかった事

  1. UnityEngine.TestTools.MonoBehaviourTestの扱い方
  2. コマンドラインからPlayModeのテストを実行する方法

MonoBehaviourTestの扱い方が分からなかったため不完全燃焼ではありますが、PlayModeを利用することで今まで出来なかった非同期処理のテストも書くことが出来るようになりました。また、コマンドラインからの実行が出来ないのでCIに組み込む事が出来ませんが、コードレビュー時など手元でサクッと実行できるのは便利です。

今後もPlayModeテストをCIに組み込むことを視野に入れてウォッチを続けていきます。


久保 翔太

GCE Local SSD向けのチューニング


こんにちは、インフラエンジニアの久保です。

今回は、GCE(Google Compute Engine)のLocal SSDのチューニングとベンチマーク結果についてご紹介したいと思います。

Local SSDとは

GCEではPersistent Disk(ネットワーク ディスク)、Local SSD、Cloud Storage Bucket、RAM Diskの4種類のディスクサービスを提供しています。
今回利用したLocal SSD はPersistent Disk(ネットワーク ディスク)と異なり、仮想マシンインスタンスのホストとなるサーバーに搭載されているSSDに直接接続されているため、非常に高速です。
Persistent Diskに比べて低レイテンシかつ高IOPSであるため、非常に高い性能が求められている環境においては非常に有用かと思います。
また、今回の試験では利用していないのですが、RAM Diskはメモリ上にデータを格納するため、Local SSDより高い性能が期待できます。
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藤井 章暢

クローバーラボ株式会社の方々と勉強会対決しました


こんにちは。
大阪スタジオ、クライアントエンジニアの藤井です。

去る3月11日(土)にクローバーラボ株式会社の皆さんと勉強会対決を行いました。
私も登壇させて頂きました!
今回はその内容と結果をレポートしていきます。

イベント名

激突! Aiming x CloverLab

ルール

4つの対戦項目(後述)で勝負を行いました。
発表の最後に参加者の皆様にAimingスタッフ・クローバーラボスタッフのどちらの内容が良かったかを投票していただき、その得票数を競うと言う内容でした。
持ち時間は1人15分でした。

対決項目(お題)

・クライアント
・インフラ
・サーバー
・開発環境

各発表内容のまとめを記載していきます。
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rastam

敷居を下げる雑な工夫


Hello! エンジニアのラスタムです。

今回は社内コミュニケーションやチームワークを補う様々な工夫を、基盤チームの共同執筆で紹介させていただきます。キーワードは「雑」です。

〇〇という強い気持ち・〇〇という雑な気持ち

ホワイトボードの一角に「〇〇という強い気持ち」「〇〇という雑な気持ち」を書いて貼ることができるスペースがあります。

「〇〇という強い気持ち」

書く内容に制限はなくいつでも自由に書くことができます。
「『やせる!』という強い気持ち」のような個人的な雑談レベルのものや「『まず動かす』という強い気持ち」のような業務に寄ったものなど内容は様々です。

このスペースには次のようなメリットを感じています。

  • 宣言することで自分を追い込むことが出来る
  • 雑談のネタになる
  • 周りの人のことを知る、周りの人に知ってもらう機会になる

雑談レベルのものが多いのですが、そのハードルの低さのおかげで普段から書く習慣に繋がっています。
そしてその習慣があるため、たまに真面目な強い気持ちが生まれたときも気軽に書くことができます。

社内勉強会用のネタストック

チームの勉強会で発表や LT などを毎週何かしらやっているのですが、そのペースでやっていると常にネタ切れ気味になっていきます。
その対策として、ネタになりそうな話や興味があるけど調べてない技術などをストックしておくスペースがあります。(ふりかえりのタイミングでよく発生するので、ふりかえりの TRY の近く)

ネタストック

ネタがないときにそこから好きなネタを拾ったり、あるいは個人的な学習のきっかけにしたりと、勉強会を続けるための一つの工夫となっています。

GitHub 上の zatsu レポジトリー

何かをやる上でとりあえずやらないことにはやる気が出ないので
ハードルを下げるために zatsu repository が存在しています。
この記事自体もハードルを下げるためのそれです。

Issue

おやつ

色々登録されてますね。
おやつリクエストの結果、チョコ棒とここでは紹介しきれませんでしたがポテトフライ(大好き)が供給されて食いすぎて太ったので、とりあえずは今は zatsu に痩せたいと願ってます。

社内ブログ・Wiki

日々の業務で得た知見やノウハウを同僚と共有したいことがたまにあります。
しかしその中には、内容によって社外にまで公開し難いものもあります。

社内 Redmine は前から置いていますが、

  • 主にフォーマルな用途で使われていて、思いつきで書くのを遠慮してしまう
  • Textile 表記で書くという点で使い勝手があまり良くない

そこで Rendezvous という OSS ブログ兼 Wiki を社内サーバにて立ち上げました。大好きな Markdown で書けてうれしい!

Rendezvous

真面目な記事は多いですが、カジュアルなコンテンツも気軽に載せています。
そして個人日報の倉庫として使っている人もいます。

全社で使える CI サーバー(レビュー作業の自動化)

普段から GitHub でコードレビューをしていると、入力ミス・イディオムの統一などの機械的なレビューが面倒になっていきます。

文字通りですが、「機械的にできることは機械に任せよう」ということで、社内で開発した CI(継続的インテグレーション)サーバーを用いて、機械的なレビュー作業の自動化を行っています。

この取り組みによって、「本当に注力すべき箇所にレビューコストを割く」というプロダクトの品質向上の一助となっております。どうせ怒られるなら、人間からより機械だったらカドも立たなくてよいですよね ^^


勉強会・カンファレンスの運営スタッフとしての活動


大阪スタジオのwebエンジニアの富田です。

弊社の新卒採用サイトが公開されました!
私の写真も使われていて、ちょっとドキドキしてしまいます。

リクルートサイトの中でも記載されているのですが、Aimingでは社内・社外のコミュニティ活動が推奨されています。
今回は、大阪スタジオのスタッフが運営で関わっている、関西の勉強会・カンファレンスをご紹介したいと思います。


Game Creators Conferenceは、関西で最も大きなゲーム関連のカンファレンスです。

今年は、2/18に開催され、550枚のチケットが完売する盛況ぶりでした。
このカンファレンスの実行委員にエンジニアマネージャーの槙石が参加させて頂いています。

昨年の開催時は、サーバーエンジニアの山藤が登壇しエントリを書いています。


関西ゲーム勉強会は、過去11回行われている勉強会です。

前回は250名ほどご参加頂けました。
Game Creators Conferenceよりも、開発者の現場に近い部分の勉強会を目指し、参加者同士の交流を目的としています。

最近は規模が拡大し運営が大変になってきていますが、開催する毎に新しい出会いや達成感があります。

昨年、私が運営として参加した時のエントリです。


Game Gatling LTは、15名程が登壇し連続してLTを行う、若干特殊な勉強会です。

参加者は、多くのゲーム開発者の登壇を聞くことができ、登壇者もLTということであまり負担もなく、楽しんで頂いているかと思います。
過去2回開催し、いずれも好評でしたので、第3回も計画中です。

インフラエンジニアの菅野が登壇のエントリを書いています。


3/11(土)には、合同勉強会ということで、クローバーラボ株式会社様と「激突! Aiming x CloverLab」を開催します!
遊び心で対決形式になっています。どうなることか、とても楽しみです!

勉強会・カンファレンスの運営はあまり表に出ることはありませんが、コミュニティのメンバーの方々と協力しながら、開発者同士の交流のお役に立てれば!と思います。