mori

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(後編)


こんにちは、人事の森です。

前編に続き、「HAL×Aiming産学連携プロジェクト」後編をお送りします。

今回は、栄えある優秀賞を受賞した2作品を紹介させて下さい。優秀賞は当初、1作品のみを選出する予定でした。ところが、どちらの作品も系統が異なりとても面白い!吟味した結果、2作品共に優秀賞を授与する形となりました。

優秀賞受賞作品は、Aiming名義で、App StoreとGoogle Playでリリースします。

それでは、2つの作品を紹介させて頂きます。

 

まずは1つ目、こちらはHAL大阪チームの作品です。

優秀賞:クレイジーヘッドボーイズ(HAL大阪:it OKASHI!チーム)

 

キュートでポップな二人のキャラクターが頭をぶつけながら疾走する爽快感あふれるラン&ジャンプアクションゲームです。

  • タップでジャンプというシンプルな操作だが、画面の上下にプレイヤーを置くことで、良い意味での複雑なゲームデザインが構築されている
  • ゲーム開始までのタップ数が少なく、迷うことなくプレイ開始に誘導している
  • チュートリアルから体感型レベルデザインが組み込まれていて、失敗を通じて正解を模索させるような作りになっている
  • 骨太なアクションゲームに仕上がっていて、しっかりと遊べる
  • ビジュアルにも力入れている

 

カメラアングルも独自性があり、この効果によりスピード感が倍増しているように感じます。こちらの操作方法で、上手くいった時、墜落しちゃった時を実感できるので、「もう1回!」と何度もプレイしたくなりました。キャラクターが可愛いのも良い感じ。Sランクを取るのは非常に難しく、テクニックが必要です。私は未だそこに到達していません。どなたか、タイムアタックで勝負しませんか?

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

 

続いてHAL東京チームの作品

 

優秀賞:挟撃のインターポーザー(HAL東京:雨霧工房チーム)

個性的なキャラクターが多数登場し、敵を挟んで倒すというやりごたえのある戦略性がおすすめポイントです。

  • はさみ将棋に、独自の世界観とキャラクター性を上手に融合させている
  • ターンベースの詰め将棋といったプレイフィール
  • 見た目とは裏腹に、手応えのある難易度に調整してあり、しっかりと考えないと攻略できないというのが秀逸
  • リプレイ性が高い
  • ステージボリュームが豊富で倍速機能もついている(気遣いが良い感じ!)

 

アプリ内課金の要素はないものの、商用ゲームさながらのまとまりがあり、とても完成度の高いゲームです。クラシカルな内容に、演出とイラストが見事に彩りを与えています。ステージごとに満点をとるのは難しく、満点をとるために熱中してプレイしてしまいました。「挟撃のインターポーザー」というネーミングも素敵です。ゲーム内に漂うラノベ的な雰囲気も、このタイトルに上手く表現されていると思います。

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

いかがでしょうか・・・?2作品共に短期間の開発ながら非常に完成度が高く、楽しく遊べるゲームに仕上がっています。それぞれ配信期間は、2018年3月31日までを予定していますが、落し切りのゲームなので、DLしてしまえば配信期間後もプレイすることが出来ます。皆さま、是非手に取って、遊んで見て下さい!

(まとめ)

さて、今回の産学連携プロジェクト。4月のオリエンテーションから始まり、中間企画発表、総合作品審査、受賞式、リリースと経て幕を閉じました。とても濃密な内容でした。優秀賞受賞チームの皆さんには、リリース準備の際に、+αの対応事を様々依頼しましたが、そのレスポンスの速さと的確な内容から、非常にスムーズに進めることが出来、感謝しております。

また、普段開発側の人間でない私にとっては、開発したゲームをリリースまで持っていくこと、そのために必要なもの、時間、やるべきこと、注意点、落とし穴、等々・・・通して体感することが出来たことはとても貴重な体験でした。こんな作業、手間をかけてゲームはリリースされお客様に届くのだと改めて認識したことと、ゲームを作り、世に生み出す開発者の方のお仕事を少しでも体験できたことも良かったです。

 

最後に・・・

このプロジェクトは、HAL学生さんの「ゲーム制作」や「チーム開発」への熱意、工夫、技術、拘り、愛、頑張りなしには成立しないプロジェクトです。あわせて、これらの企画~実施、運営までのサポートを下さったHALの先生方のお力添えやお気遣い・・・こちらも学びが多く、このような機会を頂けたことに感謝しています。関わって頂いた皆様、ありがとうございました。

 

(おまけ)

クレイジーヘッドボーイズ、どうしてもRANK Sがとれませんでした。28秒の分厚い壁、私はいつ越えられるのでしょうか。

 

私の中の最高記録のRANK Aで、「産学連携プロジェクト」(前編/後編)を締めたいと思います。(完)


mori

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(前編)


こんにちは。人事の森です。

今日は、学校法人・専門学校HALとAimingが産学連携の1つとして行った「産学連携プロジェクト」について紹介したいと思います。(前編)
「産学連携」とは、教育機関である学校法人・専門学校HALと、民間企業である株式会社Aimingが連携し、学生がスマートフォン用のゲーム開発に挑戦するというプロジェクトです。

このプロジェクトは、「今日は皆さんに、ちょっとゲームを作ってもらおうと思います」という映画バトルロワイヤル風に始まりました。(古いですか)

内容はこうです。

  1. Aimingが出したテーマに沿ってHALの学生がゲームを制作する
  2. 提出されたゲームを「企画段階」と「完成品」の2段階で審査する
  3. 優秀なゲームには、Aimingが用意した幾つかの賞を授与する

特に優秀なゲームは、Aiming名義で、App StoreとGoogle Playからリリースします。

 

制作は、企画期間1ヵ月/開発期間1ヵ月という、とても限られたスケジュールです。この内容に対し、HALの400名を超える学生が、チームを組んで挑戦してくれました。

Aimingがお題としたテーマは以下の3つです。

  1. 最初の3分のおもしろさ
  2. 新規性
  3. 遊びやすさ

この3つを軸に、作品審査を行いました。

iOSの開発は初めてという方が多い中、たくさんのチャレンジがあり、工夫があり、熱意があり、審査であるにも関わらず、ついつい楽しくプレイさせて頂きました。

企画段階のものから内容を大きく変更し、素晴らしくブラッシュアップされた作品もありました。ネットワークに挑戦し、オンライン要素を取入れた作品もありました。チームワークや頑張りの跡が見られる作品は、審査にも熱が入ります。

選びきることに苦悩はありましたが、Aimingが用意した賞は全部で4つ。
「優秀賞」、「ゲームデザイン賞」、「技術賞」、「審査員特別賞」です。

前編では、優秀賞を除く5つの受賞作品について紹介したいと思います。

 

 

まずは、ゲームデザイン賞:「Pechantet」(HAL大阪)

指でなぞった地面が切り取られ折り曲がり、そこに敵を挟んで倒すという、操作感と見た目も面白いタワーディフェンスです。ゲームデザインに優れているポイントは、リソース管理と操作が上手に融合している点です。大きくなぞると簡単に敵を挟めますが、次の敵を攻撃することが出来なくなってしまう。敵の動きを予想して、最小範囲で切り取り挟む。更に角度も考え遊ぶというテクニカルな要素がとても面白い作品です。

 

 

続いて、技術賞:「双璧のマジカライズ」(HAL名古屋)

画面いっぱいの大量のスライムを魔法の壁でプチプチ挟んで倒していく、小気味良く簡単な操作で楽しめるゲームです。
ゲームとしては荒削りであるものの、コアメカニクスである指でなぞったルートのスライムを巻き込んでいくというのが、”わかりやすいゲームデザイン + 面白いビジュアル + 簡単操作のユーザビリティ” として、バランス良くまとまっていました。
ベースとしてテクニカルなアプローチがあり、この美点を技術賞として評しました。

 

 

そして、審査員特別賞は個性豊かな3作品がノミネート。

「ヤンキーキャット」(HAL名古屋)

ヤンキーを操作して相手のヤンキーを倒す「喧嘩上等」のシミューレーションに、ネコの要素が加わることで癒やしの効果が得られるネコゲーです。
ベースは挟み将棋で、相手ヤンキーを挟んで倒していくというものです。そしてそこにネコ登場!
通常は倒すしかないヤンキーも、ネコを間に入れる(相手とネコを挟む)ことで場が和み、和解すれば相手を仲間にすることができます。
ネコ好きに悪い奴ぁいねぇ理論ですね。(私は犬派です。)
ヤンキーというクラシカルな題材ではあるものの、細かな動きや演出面など細部までこだわりが見え、ゲーム全体を通してクオリティの高さがうかがえるゲームです。
センスが光るテキストに、にやにやしながら審査しました。

 

 

「ぽより~」(HAL名古屋)

風船を思わせる妖精”ポヨリー”を、上手く操作し上昇させて故郷に帰してあげる、とても可愛いビジュアルのゲーム。
ポヨリーを指で挟んで空気を押し出し、その反動でどんどん上昇させてゴールに導いてあげます。
直感的な操作と、瞬時にルールを理解できるゲームデザインが秀逸です。
操作は簡単ですが、挟み方によってはポヨリーが右に左に飛んでいき、ゆっくり操作すれば落下していくので、慎重かつ大胆なプレイが求められます。
キュートな世界観も魅力のゲームです。

 

 

「日狭茶飯事」(HAL東京)

ふりそそぐ食品をトングで挟んで食べまくる。シンプルながら瞬間的に熱くなれるゲームです。
本能に訴えかける説明不要のゲームルールとポップなビジュアルが上手く組み合わさり、高い中毒性と、1人プレイながらも場を盛り上げることのできるパーティーゲームに仕上がっています。
ゲーム開始までのタイトルやイントロのカットシーンなどもポップな演出で彩られ、細部まで抜かりがありません。
丁寧な作りを感じます。プレイ動画は、YouTube投稿にも向いてるかもしれません。

 

さて、栄えある優秀賞は・・・!?(後編に続く)

 

(おまけ)HAL大阪での授賞式の1コマ

素晴らしいゲームを作ったチームメンバーの皆様と、素敵な先生で記念撮影★

 


新人研修の一環で社内ツールを制作しました


はじめまして!17年度新卒エンジニアの島です。

今回は私が参加した「新人研修プロジェクト」について紹介したいと思います。
内容は、「新人だけでプロジェクトを立ち上げ、社内ツールを制作する」というものです。
その制作過程や成果物、研修の振り返りまでをまとめました。

研修の概要

研修の概要は以下の通りです。

  • 研修は短期間(勤務時間の一部を利用して2か月程度)かつ小規模人数で新卒だけのチームを組み、ツール制作を行う。
  • 東京本社、大阪スタジオの2チームが同じテーマで開発する。
  • 最終的に社長に向けて成果物のプレゼンテーションを行う。
  • 2チームでコンペを行い、選ばれた成果物は実際に社内で実用される可能性がある。

新卒だけで短期間でチーム開発を行いプレゼンをすることは貴重な経験だと思います。
私たちのチームはエンジニア2名、デザイナー1名、プランナー1名の構成でした。
制作する社内ツールとは、「タレント検索ツール」です。
弊社では規模拡大に伴って社員の顔と名前が一致しないことが増えて参りました。
この問題を解決するという目的のもと、2ヶ月ほど業務の合間に開発を行いました。

研修中について

私たちはRuby on railsを中心に開発しました。
制作物の全体像を決めるまではチーム全員で会議を重ねました。
実際に制作する段階に入ってからは

  • エンジニア:コーディング
  • デザイナー:UI、ロゴデザイン
  • プランナー:コンテンツ内容の企画、報告の資料作成と発表

のように、作業を分担して行いました。

また、研修中はプロダクトオーナーや技術監修をしてくださる先輩方のサポートがありました。
開発環境やデプロイ環境のことはもちろん、基本的な開発の相談を気軽に出来たので良かったです!

私たちのチームでは週に1度、監督やサポートの先輩方を交えて報告会を行っていました。
報告会では、進捗報告を中心に問題点の洗い出し、要件確認等を行いました。
この場は開発している私たちにとっても非常に重要で、特に作業スケジュールを全体で共有すること、そして次の週までに消化するタスクを見積もることに繋がりました。

私がやったこと

実際に私がこの研修で行った作業について紹介します。
私はエンジニアとしてユーザー認証やトップページ全体、プロフィール周りを作成しました。
デザイナーさんの成果物をページに組み込んだり、ページレイアウトの調整も行いました。
フロントエンドの開発は特に経験はありませんでしたが、いい経験になったと思っています。

また今回の研修では、単純にタレント(社員)を検索できるツールとしてではなく、コミュニケーションが活性する要素を含めることも目標としていました。
そこで、タレントにタグを登録できる仕組みを導入し、そのタグによって検索するようにしました。
たとえば「エンジニア ゲーム」でゲームが好きなエンジニアを検索することが出来ます。
他にも何気ない瞬間に社員の顔が目に入るようトップページに表示される社員を日替わりで切り替えたり、プロフィールを覚えやすいよう自己紹介のひとことを社員それぞれが設定できるようにしたりと、コミュニケーションにつながるよう工夫しました。

成果物の紹介

実際に制作したツールを簡単に画像で紹介したいと思います。
ツールの名前はMikkeにしました。オシャレなロゴがお気に入りです!

研修の振り返り

振り返りはKPTで行いました。
KPTはそれぞれの感じていることや何が良くて何が悪かったのかを可視化することが出来るので振り返りには非常に有効です。

私たちのチームでは、

Keep

  • 完成させることができた。
  • スキルやタスク管理、コミュニケーション能力が向上した。

Problem

  • タスクの偏りが生じた。
  • 情報共有が甘いときがあった。

Try

これらのProblemを解決するためのTryとして

  • タスクの全体図を可視化する。
  • タスクの優先度を明確にする。
  • 口頭でのコミュニケーションをログとして残す。
  • 会議の議事録を残す。

以上のような振り返りが出来ました。

最後に

新人が実際に小さなプロジェクトを経験し、その経験を実務に活かして欲しいという研修の狙いを強く感じました。
個人的な感想ですが、ただ作るだけでなく実際にプレゼンを行い、レビューをいただけたのは非常にありがたい経験でした。
また、工夫した点を評価されることは素直に嬉しいのだと再認識できました。
今後はこの経験を実務に活かして幅広く活躍していきたいと思います。

以上、弊社における新人研修の紹介とその感想でした。


菅野 明洋

社内でエンジニア読書会をやってみた!


はじめに

初めての人は初めまして!
前回の記事(第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!)を見てくれてる人は、お久しぶりです!

大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、主に大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、読書会を開いてみましたので、その話をまとめました。

読書会について

読書会は、集団で読書や読書に関するコミュニケーションを図るイベントです。
弊社では興味がある話題や本ごとに幾つかの読書会が開かれております。

開催してみた読書会について

今回は、SQLアンチパターンと言う本を題材にしております。
この本の読書会をするキッカケとしては、弊社の若手のエンジニアが最近読み始めたと言うことで話題に上がったことと、他のエンジニアと意見交換出来たら面白いと言う事で開いてみました。

読書会のルールについて

基本的に参加自由

  • 参加者は8〜12人程

開催時間

  •  定時後の45〜60分
    • 子育てで忙しい人も参加しやすくするために短めに設定
    • 経験上、1ページ2分換算で調整
  • 時間内(15〜20分程度)に章の全てを読みきれない場合は2日に分ける
    • 2日に分ける場合の例
      • 1日目にアンチパターンの問題点を黙読し他班に説明
      • 2日目にアンチパターンの解決策を黙読し他班に説明

用意したもの(書籍以外)

  • 付箋、筆記用具
    • 質問や意見を記入
  • ホワイトボード
    • 書籍の内容の説明や上記の付箋を並べるのに使用
  • キッチンタイマー(スマホアプリ)
    • 時間調整に使用

やり方

読書会の流れ

事前にやること

  • 読書会の日時、場所を決める

ステップ1(班分け)

  • 参加者を2班に分ける
    • 現在の決め方は座った席を順で分ける

ステップ2(読書フェーズ:アンチパターンの確認)

  • 各自担当箇所の章を黙読
    • 最近は読む際に付箋を配り、気になった点や質問したい内容を記入
    • ページ数に応じて変更しますが、大体15〜20分を目安にしています

ステップ3(説明フェーズ)

  • 読んだ箇所を別の班に説明
    • 説明する際は、図説する際はホワイトボードも使用
    • 章ごとに10分程度(計20分)の説明する

ステップ4(質問・討論フェーズ)

  • 全体を通して質問、討論を行う
    • 気になる点、分からない点を確認し解消する
    • 討論時にはアンチパターンに対してどのようにアプローチすべきなのか、他に方法が無いのかなど参加者の想いや考えなどのやり取り
    • 過去の話とかで盛り上がることもあります

読書会の様子

弊社の藤野がSQLアンチパターンの5章EAVについて説明している様子

読書会中に書き留めた付箋を集めてホワイトボードに貼っている様子(5,6章)

読書会中に書き留めた付箋を集めてホワイトボードに貼っている様子(3,4章)

ものすごく盛り上がっている時はホワイトボードにびっしり文字や図説が書かれていることもあったのですが、写真を取っていなかったため、現在記事を書きながら後悔しております。

読書会での試みと効果(参加者のフィードバック)

課題1:短時間で効果的に理解を深めたい

  • 対応策
    • 黙読後、読んでいない人に説明する
  • 効果
    • 説明する際に一度情報を整理するため、理解を深めやすくなった

課題2:質疑応答の敷居を下げる。意見を拾い上げやすくする

  • 対応策
    • 付箋を配布し、記入してもらう
  • 効果
    • 気軽に質問しやすくなった
    • 付箋を並べることで、他の参加者の質問(悩み)が見えやすくなる
    • 類似する意見があることで、他の参加者も同じ疑問を思っている等の安心感を覚える
    • 最初から質問・意見の数がわかるため進行の調整が楽になった

最後に

読書会を通して他のエンジニアと意見が交換できたので、とても参考になりました。
技術的な話のみだけではなく読書会の運用方法なども含め様々な意見を頂き、とても勉強になりました。今回の読書会では、まだ未完成な部分もあり進行が安定していないため、ブラッシュアップをしていかなくてはいけないと考えております。
毎回試行錯誤の繰り返している状態ではありますが、今後もこのようなイベントを続けて、より完成度を高めていきたいです。


入社2週間の新卒エンジニアが紹介するAimingの新人研修


こんにちは。2017年度新卒エンジニアの後藤です。

今回は新卒入社して2週間経過した私の体験等をもとにAimingの新人研修の内容について紹介します。

現在就職活動をされている方や、入社後に新人がどのようなことを研修で学んでいるか気になる方に参考にしていただければと思います。

新人研修の流れについて

Aimingでは入社後1か月かけてオンラインゲーム開発にかかわる人材になるための研修を行っています。最初の数日間に社会人としてのビジネスマナーの研修やワークフローについて学び、その後はゲーム開発に関わる研修を行います。

新人研修の様子

オンラインゲーム開発に関するリテラシー研修

オンラインゲーム開発を行う上場企業の一員として知っておかなければいけない事柄として以下の項目を学びます。

  • オンラインゲームの歴史と仕組み
  • セキュリティポリシー
  • コンプライアンス

大学や専門学校では学生どうしが演習等でゲーム制作をする機会も多いですがセキュリティポリシーやコンプライアンスを意識することは無いのではないでしょうか。

研修を通して、プロジェクトの一員であるとともに企業の一員であることを認識させられます。

職種毎の紹介

デザイナー・プランナー・エンジニア等、現場で各役職に就いている方々を講師に招いて講師が実際にかかわったタイトルなどを例に以下の項目を学びます。

  • 各職種の業務内容
  • Aimingにおける職種毎の心構え
  • 他の職種とのやりとりで留意すべきこと

それぞれの職種に属する新人の意識を高めるのはもちろん、他の職種に属する新人にも業務内容を共有することで互いに連携を取りやすくします。

また、プランナーからエンジニアへ留意してほしいことなども共有し、各職種をまたいだコミュニケーションを円滑に行う方法なども学びます。

その他

新人研修の後半にはスクラム体験をはじめとするグループワークや、自己紹介LT大会を実施します。

自己紹介LTでは自分の経歴について語るもよし、好きなゲームやアニメなどと絡めながら自分を紹介するもよしと、社内の方々にとって新人との接点を知ってもらう機会になっています。

研修を受けての感想

まだ全研修内容の半分を終えた段階ですが、私が大学時代に体験したゲーム開発と比べると規模の大きさも制作する立場も違うので、研修を通して新しい知見を得る日々を送っています。

とはいえまだ「知っている」の段階なので、得られた知見を現場で活かせるように意識しつつ残りの研修にも臨みたいと思います。


rastam

敷居を下げる雑な工夫


Hello! エンジニアのラスタムです。

今回は社内コミュニケーションやチームワークを補う様々な工夫を、基盤チームの共同執筆で紹介させていただきます。キーワードは「雑」です。

〇〇という強い気持ち・〇〇という雑な気持ち

ホワイトボードの一角に「〇〇という強い気持ち」「〇〇という雑な気持ち」を書いて貼ることができるスペースがあります。

「〇〇という強い気持ち」

書く内容に制限はなくいつでも自由に書くことができます。
「『やせる!』という強い気持ち」のような個人的な雑談レベルのものや「『まず動かす』という強い気持ち」のような業務に寄ったものなど内容は様々です。

このスペースには次のようなメリットを感じています。

  • 宣言することで自分を追い込むことが出来る
  • 雑談のネタになる
  • 周りの人のことを知る、周りの人に知ってもらう機会になる

雑談レベルのものが多いのですが、そのハードルの低さのおかげで普段から書く習慣に繋がっています。
そしてその習慣があるため、たまに真面目な強い気持ちが生まれたときも気軽に書くことができます。

社内勉強会用のネタストック

チームの勉強会で発表や LT などを毎週何かしらやっているのですが、そのペースでやっていると常にネタ切れ気味になっていきます。
その対策として、ネタになりそうな話や興味があるけど調べてない技術などをストックしておくスペースがあります。(ふりかえりのタイミングでよく発生するので、ふりかえりの TRY の近く)

ネタストック

ネタがないときにそこから好きなネタを拾ったり、あるいは個人的な学習のきっかけにしたりと、勉強会を続けるための一つの工夫となっています。

GitHub 上の zatsu レポジトリー

何かをやる上でとりあえずやらないことにはやる気が出ないので
ハードルを下げるために zatsu repository が存在しています。
この記事自体もハードルを下げるためのそれです。

Issue

おやつ

色々登録されてますね。
おやつリクエストの結果、チョコ棒とここでは紹介しきれませんでしたがポテトフライ(大好き)が供給されて食いすぎて太ったので、とりあえずは今は zatsu に痩せたいと願ってます。

社内ブログ・Wiki

日々の業務で得た知見やノウハウを同僚と共有したいことがたまにあります。
しかしその中には、内容によって社外にまで公開し難いものもあります。

社内 Redmine は前から置いていますが、

  • 主にフォーマルな用途で使われていて、思いつきで書くのを遠慮してしまう
  • Textile 表記で書くという点で使い勝手があまり良くない

そこで Rendezvous という OSS ブログ兼 Wiki を社内サーバにて立ち上げました。大好きな Markdown で書けてうれしい!

Rendezvous

真面目な記事は多いですが、カジュアルなコンテンツも気軽に載せています。
そして個人日報の倉庫として使っている人もいます。

全社で使える CI サーバー(レビュー作業の自動化)

普段から GitHub でコードレビューをしていると、入力ミス・イディオムの統一などの機械的なレビューが面倒になっていきます。

文字通りですが、「機械的にできることは機械に任せよう」ということで、社内で開発した CI(継続的インテグレーション)サーバーを用いて、機械的なレビュー作業の自動化を行っています。

この取り組みによって、「本当に注力すべき箇所にレビューコストを割く」というプロダクトの品質向上の一助となっております。どうせ怒られるなら、人間からより機械だったらカドも立たなくてよいですよね ^^


Aiming飲み会 #5 を開催しました


こんにちは。エンジニアの栗本です。

先月の1月25日(水)に Aiming飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 を開催いたしました。
たくさんの方にご参加いただきまして、おかげさまでLTも大変盛り上がり、大盛況のうちに開催することができました。
お忙しい中お越しくださった皆様ありがとうございます。

乾杯の様子

乾杯!

LTの様子(山納)

LTの様子(山納)

ご厚意にあずかりまして、今回の発表資料の一部を公開していただきました。以下のリンクから見ることができます。
弊社エンジニアの山納: Vertex Texture Fetchの活用について
notargs様: GLSL作曲入門
柿崎様: Luaを使ったキャラクタのスクリプティング

次回のAiming飲み会は3月ごろ、デザイナーにフォーカスしたものを予定しています。
今後の情報は Aiming – connpass で公開していきますので、ご興味のある方はぜひフォローをお願いします。
改めまして、登壇者の皆様、参加者の皆様ありがとうございました。


Aiming飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 を開催します!


こんにちは。エンジニアの栗本と申します。

来る1月25日(水)に Aiming飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 -ちょい先のスマホグラフィックについて語る会- を開催します!
Aiming飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 – connpass

Aiming飲み会とは

Aiming飲み会と言うのは勉強会のような堅い雰囲気ではなく、お酒を飲みながら比較的ラフな雰囲気でLT(LightningTalk)大会を行おうという企画で、2015年夏から不定期で開催しています。
前回の第4回ではアクセルマークさんのご厚意により会場をお借りし、WonderPlanet 社 CTO の村田知常さんをお招きしてLT大会を開催することができ、大変盛況でした。

第1回の様子

第1回LT

第4回の様子

第4回LT

第5回Aiming飲み会

第5回になります今回は
「グラフィックエンジニア新年会 -ちょい先のスマホグラフィックについて語る会-」
というテーマで開催します。
LT 登壇者としては、 notargs さん、 rita さん、弊社エンジニアの山納に加えて、Cygames の方とアカツキの方をお招きすることになりました!

会場の都合上参加者を増やすことは難しいのですが、募集はまだ行っておりますので、興味のある方はconnpassイベントページからの参加登録をお願いいたします。
スマホグラフィックのこれからが気になる方、LTを聞きながらお酒を飲みたい方は是非お越し下さい!


oguma

Aimingインフラチームを支え(てくれてい)る技術と設計(1/3)


この記事を読むのに使用する時間の目安 = 15分

初めまして。
Aimingでインフラを担当している 小熊(oguma) と申します。

普段は、ウェブサイトの構築/運用管理や
東京と大阪のネットワーク設計/構築/運用管理、
backoffice toolなどのinfra/inhouse開発および
技術指導/教育やフレームワーク導入や運用設計を行なっています。

それと最近は機会が減りましたが、たまにゲームインフラ構築や
内部統制および情報システム管理や人事関連をやっています。

LLによる開発や、Infrastructure as Code、 Tuning、 Serverless、 Container、 システムの自律化関連にとても興味がある音楽と雪山が好きな酒好きです。

今日も元気に飲みにいきましょう!!

さて、本題に入りますが
今回は、その中でAiming インフラチームが
どのような業務スタイルで、どんなツールを使っているのかや、ちょっとしたTipsなどを少し紹介させていただきたいと思います。

それらを 計3回に分けて投稿します。

今回、このblogを読む上で得られる情報は以下になります。

  • この記事で得られる情報
    • AimingインフラチームのワーキングスタイルとITサービスフレームワーク
    • Aimingインフラチームの使用しているツール, OSSなどの各種情報
      • その中から一部のツールのTips
        • Ansible 2.x
        • Vagrant
        • Serverspec
        • Infrataster
        • vuls

今回は、Container や Serverless などの話はしませんが、
少しでも皆様のお役に立てる情報になれば幸いです。

利用しているツールやフレームワーク

さて、
我々は以下のようなツールやフレームワークを採用しています。

  • IT サービスフレームワーク
    • ITIL を参考にしています
      • 強いチーム、業務プロセス改善、ITサービス運用レベルの向上にはうってつけの教本ですね
  • 構成管理
    • Ansible
  • TDI (Test Driven Infrastructure)
    • TDD
      • Serverspec
    • BDD
      • Infrataster
  • 環境
    • Mac
    • Vagrant
    • Container
    • Docker (個人利用 & 一部Projectで本番環境も利用開始)
    • Kubernetes
    • AWS
    • GCP
    • GMOアプリクラウド
    • IDCF
  • コード管理/ CodeReview
    • Github
    • Gerrit
  • 監視 / 解析
    • Mackerel
    • NewRelic
    • Cacti
    • Nagios
    • Zabbix
    • Datadog
      • 最近導入を開始
  • 脆弱性検査
    • Vuls
    •  (app検査は別途やっています)
  • CI
    • Jenkins
  • Integration / ChatOps
    • Slack

検証や個人利用を含めますと他にもありますが、チーム内ではだいたい上記を利用させていただいています。
そして、この場を借りて作成者に心からの敬意を表します。

[DevOps] Infrastructure as Code / Configuration as Code と 品質管理 / TDI

弊社でも
CodeでInfraを管理する
という業務を主体としています。

インフラ自体の品質管理も考慮していて、
テスト = Test Driven Infrastructure (TDI: これについては後ほど説明をします。) も、行うようにしています。

以下の記事が大変参考になり、強く共感しました。

Ito naoyaさんの Infrastructure as Code
https://speakerdeck.com/naoya/infrastructure-as-code
あるべき姿をコードにする、自動化するだけではない まさに構成管理の本質を捉えた言葉だと思っています。

このインフラを定義/宣言するやり方/捉え方は、現在のDockerでもInfraKit でReleaseされているものが近い思想に見えます。(InfraKitは、Docker for AWS/Azule からの流れとのこと)
https://blog.docker.com/2016/10/introducing-infrakit-an-open-source-toolkit-for-declarative-infrastructure/
https://github.com/docker/infrakit/blob/master/README.md
http://qiita.com/yamamoto-febc/items/2cd260ba956e1a3da78e

ちなみに Consul 等のClusterでも同じことが行えます。(Infrakitほど楽にできるかどうかは別として)
このあたりは目指している方向が同じと言えそうです。 (システムの自律化, NoOps)
期待しています。

CodeReview

重ねますが、品質管理/変更管理/リリース管理 は常に意識していて
我々も日々CodeReviewを行っています。

_WIP__Ansible2_2_support_by_aim-oguma_·_Pull_Request__412_·_aiming_infra-ext

私たちは新卒1年目から積極的にDevOps, CodeReviewに参加させています。
CodeReviewは、本当に素晴らしいと思います。

Banners_and_Alerts_と__Ansible_severspecでカーネルパラメータをチェックするロールの作成_by_sycho21_·_Pull_Request__326_·_aiming_infra-ext

合理的かつ、安全性や品質が上がり、スキルも全体的に上がるなど
チーム全体どころか会社全体どころか社会的にも良いことだらけです。

他社のインフラ関連のエンジニアで
CodeReviewを取り入れている会社は多々ありますが、
もし まだCodeReview を取り入れていないインフラチームがありましたら、ぜひ Github-Flow で取り入れることを強くオススメします。

AimingInfraStudy__Ansible編_Vol-1_

今回はここまでです。

次回は少し技術よりの話にして
Ansible の Tips, 最新版2.2の注意点、
VagrantのTipsなどをいくつかご紹介していきたいと思います。


ヴァリアントレギオンで利用しているSlackBOTについて


こんにちは。エンジニアの山内です。

Aimingでは社内のチャットツールとして Slack を使用しており、ヴァリアントレギオン (以下ヴァリレギ) のチャンネルでも、いくつかのBOTが動作しています。

KPT入力を催促するBOT

ヴァリレギのチームでは、Trello に Keep, Problem, Try を思いついた時に入力しておき、スプリントのタイミングで入力された内容を見返してKPTを進行しています。
ついつい忘れがちなため、毎日特定の時間になると Trello へ KPT の入力を要求するBOTがいます。KPTをやかる(※)BOT と呼ばれています。

※やかる:方言。(強引な理由の)文句を言う。訳すなら「KPT入力(されてない事に)文句を言うBOT」。

レビューを催促するBOT

ヴァリレギのチームでは、レビュータイムを設けてレビューが溜まってしまう状況を低減しています。レビュータイムをBOTが通知します。

Pivotal確認を催促するBOT

ヴァリレギのチームでは、PivotalTrackerでストーリーの管理をしています。実装ができて Accept を行うのはプランナーチームになるため、完了しているストーリーが無いか確認を催促するBOTがいます。

bugbot

最近はTODOも通知するようになりました。

担当決めBOT

急ぎで見てほしいレビュー、調査依頼など、誰かに依頼したいけど誰に投げるか決めにくい。かといって、@誰か ではなかなか拾われない。ということで、担当をランダムに抽選するBOTがいます。

これは あなたのチームの「いい人」は機能していますか? というスライドで紹介されていた手法です。

エリス 担当 <人数>

と入力すると担当者をピックアップしてくれます(エリスはヴァリレギ内でプレイヤーに色々教えてくれるキャラクターです)

eris

なぜか作成者が抽選されにくい現象が発生しましたが、コードに不正はありませんでした。
コマンドが日本語で打ちにくいと言う意見があり、エリスの多言語化が要求されています。

これらのBOTのおかげでチーム内のコミュニケーションが円滑になっています。