takezawa

HALインターンシップレポート(東京本社編)


こんにちは。
人事の竹澤です。

大阪スタジオで実施した「HAL大阪/名古屋インターンシップ」に続き、
東京で実施した「HAL東京インターンシップ」について書きたいと思います。

東京本社では、HAL東京から7名の学生様におこしいただき、
実際の開発現場にてゲーム制作をおこないました。

チームは、プランナー2名、デザイナー3名、エンジニア2名。
チーム一丸となってゲーム制作に臨みます。
Aimingのインターンでは、各職種1名づつのメンターがつき、
不明点や疑問点をフォローをしながらをゲーム制作をおこなっていきます。

期間中のミッション&カリキュラムは以下の通りです。

ミッション&カリキュラム

「自律したチーム」「心理的安全性の確保」

  • 発言しやすい空気を作り、ミスを許容できることでチームの生産性を上げること
  • 課題や問題が発生したとき、まずは自分たちで”考えて”からメンター相談すること


講義

  • 企画の仕事について
  • デザイナーの仕事について
  • エンジニアの仕事について
  • git/レビュー講義&アジャイル開発について



フィードバック

  • スプリントレビュー(週1)
  • 中間発表
  • 最終発表
  • Aiming社員試遊会
  • Aimingマネージャーからの作品フィードバック(職種別)
  • コードレビュー(エンジニア)


社員交流会

  • マネージャーとの座談会
  • ランチ会
  • 懇親会

 

 

 

スプリントレビューやKPTなど振り返りを多くとることによって、現状を把握し問題点を早期発見することができました。
今回の制作では、(ほぼ)全ての管理をgithubでおこない、仕様や制作中の画像、バグ報告など一元管理することに成功しました!(github使ったことないメンバーもいたのにすごい!)

それでは、1か月の成果を簡単に紹介します。

制作物

【BOMBTET】


ジャンル:オンライン爆発アクションゲーム
ターゲット:20代の男女
コンセプト:協力して敵を倒す楽しさ


爆弾の爆破を利用して、仲間と協力し敵を倒すオンラインアクションゲームです!
遊び方は簡単!
自爆して、仲間を爆風で飛ばして、敵にぶつけて攻撃する!というもの。

1人で突撃しても攻撃できますが、部位ごとに与えられるダメージ量が違うので、
協力することで大ダメージを与えることができます!
スタンプを使ってうまく連携するのがポイントです。

また、キャラクターごとに特徴が違うので選択するキャラクターによっても
ゲームの難度が変わります。

試遊会では実際にオンラインで4人対戦したのですが、うまく爆風にのって攻撃できたときの爽快感がすごかったです!
(ちなみに私は下手すぎて全然違う方向に飛んだり飛ばしてしまったりでした…)

総評

フィードバックされたアドバイスを一身に受け止め、
こちらが提案した内容を自分たちなりに「考え」、出した答えを共有してくれる…
そんな素晴らしいチームでした。

チーム内の情報共有はもちろん、メンターへの報告や連絡を欠かさずおこなってくれたので
早い段階で問題を解消することができ、余裕をもって最終日を迎えることができました。

それぞれが自分の役割を果たし、相手を尊重できるそんなチームだったと思います。

毎日顔を合わせていたので少し寂しくなりましたが、
今回の経験を活かして新たなゲーム制作をおこなってくれることを楽しみにしています。



mori

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)後編


こんにちは。人事の森です。

前編に続きまして、「HALインターンシップ」後編では、素晴らしい活躍を見せてくれた3チームの各リーダーに突撃インタビューを行いましたので、その様子をお送りします。

 

まずは、リーダーの紹介。

向かって左から、

  • Aチーム「Dengeon」:岡野 浩之さん(HAL名古屋)
  • Bチーム「コウモリたちのバッドディ」:横山 慈永さん(HAL名古屋)
  • Cチーム「キツネットワーク」:蒲生 大地さん(HAL大阪)

 

こちらの爽やかなお三人が様々答えてくれました。

 

(HALインターン リーダーインタビュー) ※敬称略

 

森:まずは、Aimingのインターンに参加しようと思った理由を教えて下さい。

・・・すごく緊張気味の3人ですが、まずは岡野くんから・・・!

 

岡野:僕はHAL名古屋から来てますが、HAL名古屋は先生からの紹介によってAimingさんを勧められました。僕のインターン先がAimingと知って、テンションあがりました。ログレスをやっていたので、とても嬉しかったです。

横山:僕はAimingのことはよく知らなかったですが、スマホゲームの会社だと聞いて嬉しかったです。最先端の開発を知ることが出来ると思いました。

蒲生:僕はHAL大阪で、HAL専科(夜間に行われる特別ゼミのような授業)でAimingさんの授業を受けていたので、Aimingのことはよく知っていました。そこで働く人達にとても興味を持ったので、インターンに行きたいと思い応募しました。

 

・・・Aimingは、HAL大阪で「専科」を受け持っています。「オンラインゲームプランニング専科」や「オンラインゲーム開発専科」など。蒲生君はプランニング専科の受講生でした。

 

森:3人はどうしてリーダーになったのですか?

全員:皆の推薦です。(全員一致)

 

森:Aimingでは、チーム開発を行う上で、「リーダー/リーダーシップ」は非常に大切なものだと思っています。社内では、随所でこの力が重要視されます。皆さんはリーダーって何だと思いますか?心掛けてることとかあったら教えて下さい。

岡野:皆を引っ張っていきながらも、前に出すぎるのではなくて、共に歩きながら肩を組み、周囲を鼓舞することを心掛けていました。リーダーはすごく有能な人じゃなくても出来るんだ、と思うようにしています。飛び抜けた技術がなくても、コミュニケーションをしっかりとることでリーダーシップを発揮しようと思いました。

横山:制作は終わりが見えないこともある。リーダーとは、「闇を払っていく役割」と思います。他の人を置いてけぼりにしてはいけない。

森:リーダーは「闇を払っていく」役割。良い言葉ですね。(闇を駆けるコウモリとかかっているいるのかしら・・・?) ※以下参照画像。

 

蒲生:チームメイトの仲を保つこと。今回のインターンでは、HAL名古屋の人は、大阪勢より人数が少ないので、肩身の狭い思いをさせないように気を付けました。そして、納期を守ることを厳守しようと思いました。過去に、クオリティを上げる事に必死になり納期を守らなかった経験があるので、その反省が元になっています。

森:Cチームの進捗報告、素晴らしかったです。あと何が残っているのか、この先の展望と合せて説明されていて、とても良かったです。

 

森:1ヵ月過ごした中で、「面白かった」ことを教えて下さい。

蒲生:学校でもチーム開発は経験していますが、ここに来てる人達はモチベーションが元々高いので、何もかもがスムーズだったことです。人生で1番楽しいチーム開発でした。チームメンバーの頑張りで、新技術を取り入れることも出来たし、たくさんのチャレンジがありました。

横山:リーダーを経験できたことです。リーダー経験は初めてではないですが、チーム全体のSlackの会話を俯瞰して眺めるようにしたり、全体把握に努めました。

 

森:では逆に、開発中に1番苦労したことはなんですか?

岡野:UNETの勉強が難しかったです。初めて触ったので、進捗が上手くいかず、何も出来ない状態が最初の1週間続きました。間に合うのかな・・と不安になりましたが、上手くいって本当に良かったです。他にはネットワークの環境構築やエフェクト、アニメーションの作成も、「苦労」とは違いますが、頑張りました。

横山:企画が決まるのが遅く、コンセプトを練るのに苦労しました。制作では、結合する時にバグが発生してしまい、バグをとったらまた別のバグが出る・・・これは大変でした。エンジニア全員でPhotonの勉強をやったことも印象的です。

蒲生:企画が2週目の水曜日まで決まらなかったので、エンジニアに負担をかけてしまいました。HALではまだネットワークをやっていないので、Photonを初めてやったし、Sub versionを触るのも初めてでした。初めてのことは大変ですが、インターンを通して学べたことは大きいです。

・・・初めての経験を試行錯誤してちゃんと成果物として完成できた、素晴らしい・・・!

 

森:幾つか行ったグループワークはいかがでしたか?

岡野:紙飛行機のワークショップが印象に残ってます。丸めて飛ばしたのは僕のチームですが、飛びはしたけど、「品質としてはお客様に出せないよね」と言われたのが気付きでした。思考錯誤の過程も面白かったです。ログレスディスカッションは、緊張して頭真っ白だった。記憶がないです(笑)

横山:マシュマロチャレンジや紙飛行機のように、ルールを初めて知り、限られたツールや時間の中で実施する体験は初めてでしたが、発想力を持ってチームワークで改良してくのが楽しかった。

・・・チームワークで見事に改良した結果がこの笑顔^^
蒲生:僕も、紙飛行機チャレンジが印象的です。クオリティを求めすぎて、求められてるのは「3メートル以上飛ぶことを量産する」なのに、6メートル以上飛ぶことを誇ってしまった。他には、見積もりと結果という考え方や、固定概念に囚われないこと等、「なるほど」と思うことが多かったです。

・・・これですよね。めちゃくちゃ飛んでましたよね。歓喜の声が響いてました。

 

 

森:Aimingのスタッフ(主にメンターさん)と交流しての印象を聞かせて下さい。
蒲生:とにかく「優しい!」です。先程褒めて頂いたタスク管理の方法は、メンターさんに教わったんです。すごく参考にしました。ホワイトボードに アナログトレロを書いて「タスクの見える化」を教えてくれたのもメンターさんです。見える化は凄く大事。身をもって知りました。これを取入れてから、開発が一気にスムーズになりました。メンターさんは自分より年が3つだけ上とは思えない程、しっかりしている。何か相談したら、最初に必ず「それ分かる」って共感してくれるんです。この言葉にすごく安心しました(笑)

横山:メンターが自分たちを信頼してくれてると感じました。お母さんが息子を見るような温かい目で見てくれました(笑)気軽に沢山のことを相談させて頂きました。

 

・・・試遊会では、ディレクターがゲームの感想を伝えます。メンターも同席し、フィードバックを確認。真剣そのものです。

 

岡野:色んな指導の仕方があるのだということを知りました。厳し目なお言葉も貰いましたし、成果物を見て褒めてもくれました。砂漠とオアシスを両方持っていて、締める所はちゃんと締めてくれてる。厳しさとやさしさを併せ持っている印象です。

 

森:何かしらの成長がありましたか?

全員:YES!

・・・最後の言葉、「YES!」を聞いて、私たちも心底「よかった」といえるインターンシップでした。参加してくれた学生の皆さん、1ヵ月本当にお疲れ様でした。

 

 

(まとめ)

1ヵ月を通して、皆個々にチャレンジがあり、成長を実感できる体験が出来たとの言葉、何より嬉しく思います。3チームともに素晴らしかったのは「チームワーク」。リーダーに協力しようという姿勢があり、リーダーはメンバーを思いやる心があり、終始明るい雰囲気のまま進行しました。また、インタビュー中には「メンターさんが厳しい言葉をくれた」との回答がありましたが、該当メンターは入社1年目の新卒スタッフ。後輩が出来、指導する立場となってその難しさに直面し、言わなくてはいけないという責任感から出た言葉なので信頼関係が生まれる。こちらにとってよい学びの機会となりました。

 

 

・・・こちらの写真↑ Bチームメンバーと、一昨年にこのHALインターンのメンターを努めてくれたAimingスタッフの姿も。昨年メンターを努めたスタッフが、翌年にはメンターさんのアドバイザー的なポジションとして、順繰りに後輩をサポートしていく仕組みがあります。

 

Aimingでは通年を通して多くの職種でインターンシップを受入れています。広々スペースで思い切り議論し、物作りに没頭することが出来ます!カリキュラムやスケジュールは柔軟に対応していますので、興味ある皆様、エントリーお待ちしています。

 

 

(おまけ)

 

最終日の打上げにて。多くのAimingスタッフも参加し、盛り上がりました。

 

 

             ★皆さんの未来に乾杯★

 

(完)

 

 


mori

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)前編


こんにちは。人事の森です。

今日は、毎年恒例、大阪スタジオ10月の風物詩でもある「HALインターンシップ」について書きたいと思います。

大阪スタジオでは、HAL大阪とHAL名古屋から総勢24名の学生さんにお越し頂き、今季増床したばかりのオフィススペースを使ってインターンシップを行いました。広々としたスペースなので、活発な議論を交えながら伸び伸びと制作活動を行うことが出来たと思います。

今年のテーマは「伝える」「伝える」をテーマにしたゲームを制作してもらいます。24名をA、B、Cの3チームに分け、ゲーム制作を行います。1チームの内訳は、エンジニア4、プランナー3、デザイナー1。なかなか良いバランスではないでしょうか。
さて、3チームから、どんな「伝える」ゲームが生まれるのか・・・楽しみしかありません。

インターン生のフォロー体制としては、管理者やアドバイザーの他、最もインターン生と身近に接する「メンターさん」を任命します。このメンター任務を任されたのは、入社1年目の新卒エンジニア、新卒デザイナー、2年目のプランナーが2名という4人の若者達。彼らにとっても、学生を指導することで学びや気づき等、得るものがあることを期待して、インターンシップは始まりました。

 

1ヵ月という、長くて短いこの期間中に詰め込んだミッションやカリキュラムはざっと以下の通りです。

  • 「伝える」をテーマにゲームを制作(メイン)
  • 「中間発表」「最終発表」「Aimingディレクター試遊会」「Aimingスタッフ試遊会」による4段階のフィードバック(これも大事)
  • PDCAサイクルやチームワークの活用に着目したグループワーク(盛り上がりました)
  • 「ログレス」を分解するグループディスカッション(ログレスディレクターを前に、緊張で記憶がないという子がいました)

 

↓ ディレクターやメンターによる試遊会。思いがけないバグも発見されました。

 

↓ スプリント中に、「3メートル以上飛ぶ紙ヒコーキを幾つ生産できるか」というグループワーク。PDCAを上手く回して、チームで紙ヒコーキを作ります、飛ばします、そして数えてまた作ります。かなり忙しくスプリントを回していきます。

 

こ、これは・・・! 紙くず・・・? ゴミ・・? いや、紙ヒコーキ・・?

驚異的な数が3メートルを超えていますが、これを「紙ヒコーキです」とお客様に出すことはで出来ないでしょう。「紙ヒコーキ」の固定概念に囚われない姿勢は良いかもしれません。

 

 

それでは、1ヵ月の成果であるゲーム作品を、それぞれ簡単に紹介したいと思います。

 

まずはAチームから・・・

「Dengeon-美女と呪いの冒険」 

 

「伝達」の「デン」+「ダンジョン」=「デンジョン!」ピクトグラム(絵文字)によって「伝える」をデザインした最大4人同時プレイのマルチプレイヤーローグライクゲーム。
画面構成はサイドビューで、基本的にキャラクターの移動やバトルは自動で進行していきます。そこでこのゲームの肝となるのが絵の伝達というものです。(出た!伝える!)

各プレイヤー毎に示された異なるピクトグラムを全員が同時にお絵描き板に描く。そのピクトグラムを伝えあうことで、扉の先に待ち受けている様々な要素を推測していきます。その推測結果を元に有利な道を選択し、体力の回復、強力な武器の取得などを重ね、最終的にはボスを倒せればゲームクリアーとなります。
ローグライクというランダム要素がベースにありながらも、情報を的確に伝達することで最適な道を選択できる!ですが、お絵かきには時間制限があるので、うまく伝えられない時は、ランダム性による不安定なゲームプレイになってしまうという、何とも絶妙なこの塩梅がこのゲームの面白いところです。

 

 

続いて、Bチームは、ホラーゲームが好きなメンバーによる

「コウモリたちのバッドディ」

最終発表会は、10月31日。つまり「ハロウイン」です。季節感にちなんだ作品を制作するなんて乙だなぁと感想を述べたところ、それは関係ないとのこと。でもコウモリがパンツ履いていて可愛いので問題ありません。

このゲームは、3人 vs 1人の4人同時プレイ、鬼ごっこタイプのマルチプレイヤーホラーアクションです。3人チームのコウモリ側と、1人のコウモリ駆除ロボット側に分かれてゲームをスタート!

逃げるコウモリ、追いかけるロボット・・・まさしくホラーです!でも赤や黄色のパンツがとってもキュート。

 

コウモリ側はマップに散らばった脱出用アイテムの歯車を一定数集め脱出すると勝利になります。また、一定時間以上逃げ延びても勝利です。(私はひたすら逃げ延び、そして勝利しました・・・!)

ロボットは制限時間内にコウモリを全て捕まえると勝利です。
コウモリは、暗闇の中、音波を飛ばして壁に反射させることでマッピングを行い視覚化することが出来ます。また、その視覚化したマップ情報をコウモリチーム間で共有し、これを脱出に活用します。(出た!伝える!)
ロボットは高性能なので自身が出した音と、さらにコウモリの音波もキャッチして有利にマップを走破できます。
暗い工場という不気味なマップの中を追われる恐怖と、追い詰め捕まえるという緊張感を味わうことができるゲームです。(でもカラフルなパンツがキュートです。)

 

最後はCチーム

「きつねっとわーく」

プレゼンがとっても上手なCチーム。発表会では、まるで自社商品を売り込むかのようなプレゼンで、私も思わず「早く遊びたい!」と言ってしまいました。チュートリアルもゲームプレイしながら体験できるようになっていて、とても分かりやすかったです。

このゲームは、3人同時プレイのマルチプレイヤープラットフォームアクションです。プレイヤーはそれぞれのキツネを操作して、全員でゴールとなる鳥居を目指して走ります。キツネにはそれぞれ、「目の良いキツネ」、「鼻の良いキツネ」、「耳の良いキツネ」と能力が割り振られており、その能力で道中に仕掛けられた様々な罠を発見することができます。

ですが、各キツネには1つの能力しか割り振られていないので、自分に分かる罠は他の2人では気付くことができません。そこで「いいね!」と「危険!」の2つのエモーションを使って罠や、見えない床の存在などを知らせる必要があります。(出た!伝える!)
コミュニケーションに使えるのは2つのエモーションのみなので危機の伝達を行うものの、上手くいかないこともあります。時にはジャンプや左右への移動などの身振りも合わせてコミュニケーションを模索しますが、上手く伝わったり、伝わらなかったりと、何とも言えないもどかしさがあります。これを開発チームは演出したかったのでしょう。このもどかしさが意外な程に心地よく、ワイワイと盛り上がる要素になっていて、パーティゲームとしてもとても楽しめました。(私は、「もう1回だけ」と言いながら何回もプレイさせてもらいました!)

 

(まとめ)

それぞれに個性の光る「伝える」ゲームが完成しました。フィードバックの場では、鋭い指摘やアドバイスをたくさん受ける場面がありましたが、落ち込む素振りもなく、真剣に意見を吸収しようとする姿勢がとても印象的です。今年のインターンは、3チームともに「チームワーク」が素晴らしかったです。

いつも、インターンの開発現場に入ると、元気いっぱいに「おはようございます!!」「お疲れ様です!!」。そんな元気な挨拶から始まり、最後は「ありがとうございました!!!」と、これまた気持ちの良いご挨拶を下さりました。

些細なことかもしれませんが、こんな元気な挨拶は、チームだけでなくインターン全体の雰囲気を明るく前向きに動かし、チームワークの醸成を促し、良いゲーム作り、チーム作りに繋がっていくのではないかと感じました。

次回、後編では、この3チームそれぞれのチームリーダーに、1ヵ月間を振返っての直撃インタビューを行いましたので、その様子をレポートします。

 

(おまけ)

最後は皆で記念撮影。賑やかだったスペースが静かになって少し寂しいです(´;ω;`)

 

皆さん、お疲れ様でした。後編に続く。

 

 

 

 


mori

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(後編)


こんにちは、人事の森です。

前編に続き、「HAL×Aiming産学連携プロジェクト」後編をお送りします。

今回は、栄えある優秀賞を受賞した2作品を紹介させて下さい。優秀賞は当初、1作品のみを選出する予定でした。ところが、どちらの作品も系統が異なりとても面白い!吟味した結果、2作品共に優秀賞を授与する形となりました。

優秀賞受賞作品は、Aiming名義で、App StoreとGoogle Playでリリースします。

それでは、2つの作品を紹介させて頂きます。

 

まずは1つ目、こちらはHAL大阪チームの作品です。

優秀賞:クレイジーヘッドボーイズ(HAL大阪:it OKASHI!チーム)

 

キュートでポップな二人のキャラクターが頭をぶつけながら疾走する爽快感あふれるラン&ジャンプアクションゲームです。

  • タップでジャンプというシンプルな操作だが、画面の上下にプレイヤーを置くことで、良い意味での複雑なゲームデザインが構築されている
  • ゲーム開始までのタップ数が少なく、迷うことなくプレイ開始に誘導している
  • チュートリアルから体感型レベルデザインが組み込まれていて、失敗を通じて正解を模索させるような作りになっている
  • 骨太なアクションゲームに仕上がっていて、しっかりと遊べる
  • ビジュアルにも力入れている

 

カメラアングルも独自性があり、この効果によりスピード感が倍増しているように感じます。こちらの操作方法で、上手くいった時、墜落しちゃった時を実感できるので、「もう1回!」と何度もプレイしたくなりました。キャラクターが可愛いのも良い感じ。Sランクを取るのは非常に難しく、テクニックが必要です。私は未だそこに到達していません。どなたか、タイムアタックで勝負しませんか?

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

 

続いてHAL東京チームの作品

 

優秀賞:挟撃のインターポーザー(HAL東京:雨霧工房チーム)

個性的なキャラクターが多数登場し、敵を挟んで倒すというやりごたえのある戦略性がおすすめポイントです。

  • はさみ将棋に、独自の世界観とキャラクター性を上手に融合させている
  • ターンベースの詰め将棋といったプレイフィール
  • 見た目とは裏腹に、手応えのある難易度に調整してあり、しっかりと考えないと攻略できないというのが秀逸
  • リプレイ性が高い
  • ステージボリュームが豊富で倍速機能もついている(気遣いが良い感じ!)

 

アプリ内課金の要素はないものの、商用ゲームさながらのまとまりがあり、とても完成度の高いゲームです。クラシカルな内容に、演出とイラストが見事に彩りを与えています。ステージごとに満点をとるのは難しく、満点をとるために熱中してプレイしてしまいました。「挟撃のインターポーザー」というネーミングも素敵です。ゲーム内に漂うラノベ的な雰囲気も、このタイトルに上手く表現されていると思います。

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

いかがでしょうか・・・?2作品共に短期間の開発ながら非常に完成度が高く、楽しく遊べるゲームに仕上がっています。それぞれ配信期間は、2018年3月31日までを予定していますが、落し切りのゲームなので、DLしてしまえば配信期間後もプレイすることが出来ます。皆さま、是非手に取って、遊んで見て下さい!

(まとめ)

さて、今回の産学連携プロジェクト。4月のオリエンテーションから始まり、中間企画発表、総合作品審査、受賞式、リリースと経て幕を閉じました。とても濃密な内容でした。優秀賞受賞チームの皆さんには、リリース準備の際に、+αの対応事を様々依頼しましたが、そのレスポンスの速さと的確な内容から、非常にスムーズに進めることが出来、感謝しております。

また、普段開発側の人間でない私にとっては、開発したゲームをリリースまで持っていくこと、そのために必要なもの、時間、やるべきこと、注意点、落とし穴、等々・・・通して体感することが出来たことはとても貴重な体験でした。こんな作業、手間をかけてゲームはリリースされお客様に届くのだと改めて認識したことと、ゲームを作り、世に生み出す開発者の方のお仕事を少しでも体験できたことも良かったです。

 

最後に・・・

このプロジェクトは、HAL学生さんの「ゲーム制作」や「チーム開発」への熱意、工夫、技術、拘り、愛、頑張りなしには成立しないプロジェクトです。あわせて、これらの企画~実施、運営までのサポートを下さったHALの先生方のお力添えやお気遣い・・・こちらも学びが多く、このような機会を頂けたことに感謝しています。関わって頂いた皆様、ありがとうございました。

 

(おまけ)

クレイジーヘッドボーイズ、どうしてもRANK Sがとれませんでした。28秒の分厚い壁、私はいつ越えられるのでしょうか。

 

私の中の最高記録のRANK Aで、「産学連携プロジェクト」(前編/後編)を締めたいと思います。(完)


onose

2017春のインターンシップ!


こんにちは! 採用担当の小野瀬です。

本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、
メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます!

インターンシップについて

Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制作を体験してもらうインターンを行っております。
なかなか学生では経験できないアジャイル開発やプロのアドバイスなどを体験し、ゲーム業界により一層の興味を持ってもらうことがこのインターンの目的です。

今回は約2週間という短い時間の中、4名の学生に『Aiming流ゲーム開発』を体験してもらいました。(プランナー1名+エンジニア3名)

アジャイルについて

エンジニアの小山です。
今回のインターンでは、Aimingでの実際の業務フローに近い形を経験してもらうためアジャイル開発を用いて開発してもらいました。

  • 朝会・夕会
  • カンバン
  • トレードオフスライダー
  • ポイントによる見積もり
  • バーンダウンチャート
  • スプリント計画ミーティング
  • ふりかえり

上記のような内容に取り組んでもらいました。
中でもトレードオフスライダーやバーンダウンチャートは2週間という短い期間でもとても効果的に作用していました。

日々更新するバーンダウンチャートによって間に合わないかもしれないことが可視化され、では何を入れて何を諦めるのかという判断の手助けにトレードオフスライダーが役立っていました。

中にはメリットを感じられにくかったり、そもそも2週間の開発では必要ないだろうと思うものもあるのですが、Aimingの普段の業務フローや開発の雰囲気というのは感じてもらえたのではないかと思います。

プランナーについて

プランナーの占部です。
Aimingはゲーオタ採用を行っていて、皆で同じゲームをプレイし研究する文化があります。
今回のインターンではそんなAimingらしさを持ち帰ってもらうことを目的とし、以下のようなゲーム分析の時間を設けました。

  • 2日間
  • 合計3時間~4時間ほど
  • ぐるぐるイーグルの序盤を皆でプレイ
  • ホール(マップ)にある要素から製作者の意図やユーザーへの狙いを読み解く

プランナーだけでなくエンジニアも参加し、いろんな視点からゲームの仕組みを考える有意義な時間となったのではと思います。
また、プランナーは他にこのような内容も行いました。

  • メンターが仕様書のレビューを行う
  • 隙間時間に最近はじめたゲームの感想を書く
  • 社内の現ディレクターに今回作成したゲームを講評してもらう

特に現ディレクターの講評は非常にためになったと学生から大好評でした。
たくさんゲームを遊ぶだけでなく、感想を書いたり分析したりと「アウトプットする」ことを意識して、今回の経験を今後のゲーム制作に役立てて欲しいと思います。

エンジニアについて

ふたたび小山です。
エンジニアメンバーには下記にもチャレンジしてもらいました。

  • 学生同士によるGithubのPullRequestでのコードレビュー
  • UniRxの導入

共通した目的はエンジニアとして現状に満足せずもっと成長して欲しい、というものです。
コードレビューを通して他人のコードを見る・他人にコードを見られるという習慣をつけてもらい、UniRxの導入を通してOSSの存在を意識してもらう、という狙いのもとやってもらいました。

エンジニアの三名は、学校でのチーム制作を通してゲームを作り上げる力はとても素晴らしかったのですが、そこで満足してしまうとエンジニアとしての基礎的なスキル面があまり伸びなくなってしまうと思ったので、上記にチャレンジしてもらいました。

最終日のふりかえりや面談の際に

  • もっと読みやすいコード書く・設計きちんとする
  • UniRxのコード読む・別言語で実装し直してみる

といった内容のことを学生から聞けたので、目的は達成できたのかなと思っています。

完成品

上記のような取り組みの結果、今回のインターンでは画像のような『4人対戦のアクションゲーム』が完成いたしました。
初めてのことだらけの開発で、参加学生の方々は大変なことも多かったインターンだったかと思います…!
しかしその分『多くの知識を身に着ける事ができた!』『早く次のチーム制作で試したい!』と満足して頂くことができました。

Aimingでは今後も定期的にインターンを実施してまいります。
もしご興味がある方は、下記よりご応募ください!
https://recruit.aiming-inc.com/


mori

インターンシップに参加した学生さんにインタビューしてみました@大阪


こんにちは。人事の森です。

毎年10月、Aimingには、HAL3校(東京/名古屋/大阪)から、インターン生の皆さんがやってきて、1カ月に渡って社内でゲーム制作を中心に、みっちりと就業体験を行います。

今日は、大阪スタジオでのその様子について、学生さんへのインタビューも併せて、レポートしたいと思います!今年は大阪へ、16名の学生さんがきてくれました。

まずは概要から。

概要1

16名を2チームに分け、それぞれでゲームを制作してもらいます。

今年はのテーマは、

「「Aim(狙う)」をコンセプトに、Unityを使って、通信機能のあるPCゲームをつくろう!」です。各チーム、エンジニア5名、プランナー2名、デザイナー1名という構成で行います。メンターとして、Aiming新卒スタッフの2名がフォローにあたりました。

(どんなAimなゲームが出来るのでしょうか、わくわく・・・!)

概要2

ゲーム制作以外にも、「先輩トーク」なる、Aimingの様々な職種、レイヤーのスタッフがそれぞれの分野について紹介するという講座を全7回で実施しました。

また、

いくつかの題材について、グループワークも行いました。

 

その中から、「アジャイル開発をぎゅぎゅっと凝縮、LEGO®を使ったスクラム体験」を紹介します。(インターンさんから、これがおもしろかった!という意見が多数あったため。)

スプリント計画

スプリント計画の様子

(プロダクトバックログに従い、LEGO®を触ってイメージを描きます。)

タスク管理はカンバンで

タスク管理はカンバンで

(落とすべきアクションが具体的になっていきます。全てDONEできるかな?)

成果物!

成果物!

(プロダクトオーナーもびっくりの立派なお城ができました。)

 

成果

最終日、1カ月かけて作ってきたお互いのゲームを、Aimingスタッフに向けてプレゼンし、試遊会を行いました。

Aチーム、Bチームそれぞれのゲームをちょこっと紹介

Aチーム

チーム名: あいサー ゲーム: IMPERSOMAID

タイトルA

(3Dの隠れんぼと鬼ごっこを足したような通信対戦ゲーム。侵入者は屋敷内のお宝を狙い、メイドロボット側は侵入者をつけ狙います。窓を拭くなどのメイドらしいアクションもできたりします。)

ゲーム画面Aゲーム画面A_2

3D三人称視点による、侵入者とそれを撃退するロボット側とに分かれての4人通信対戦のゲームです。侵入者はロボットに紛れ、広い屋敷内にある金塊を一定数盗み出せば勝利。ロボット側は仲間とスタンプでコミュニケーションを取りつつ、侵入者用の転送装置を全て破壊できれば勝利というのが基本ルールです。

お互いに気づかれないように行動する必要があり、プレイ中は緊張感が絶えずハラハラドキドキしたプレイ体験ができる中々手応えのあるゲームが完成しました!

ロボットが気付かれないように、窓を拭いて演技をする仕草が可愛かったです。


 

Bチーム

チーム名: はがねで じゅうはち えふ ゲーム: ハロウィンパーティーホラーゲーム

(なかなか個性的なチーム名ですね。)

スクリーンショット 2016-11-04 10.33.01

(ハロウィン感たっぷりの可愛らしい仕上がり。ロゴも決まってます。演出が凝っていて、演出だけに1人を割いて仕上げてきた完成度はすごい。ローディングもおしゃれで楽しい。)

キャラクターセレクトBゲーム画面B

3D見下ろし型の人とおばけによる鬼ごっこ。1人vs3人で通信対戦ができます。人はロウソクを拾って3つの燭台に火を灯せば勝利。おばけは3人を気絶させれば勝利というのが基本ルールです。灯したロウソクの明かりの範囲内に入るとおばけの姿が見え移動が遅くなったり、気絶から復帰できたりと、このロウソクがゲームデザインのコアになっています。

鬼ごっこの追われ逃げ惑うという体験が再現されており、ロウソクによるゲーム的なフィーチャーも上手く作用して楽しいゲームプレイができます。ロウソクの操作に慣れるまではおばけがとても強い!試遊会の一発目は、おばけに瞬殺されていました。また、タイトルやマッチング画面などインゲーム以外のヴィジュアルも凝っていて見て楽しいゲームになっていました。

 

学生インタビュー

各チームを代表して、それぞれのリーダーに、この1カ月を振返ってのインタビューを行いました。(インタビュー:森、Aチームリーダー:張くん、Bチームリーダー:白水君)

森:1カ月お疲れ様でした!インターンを通して、率直にいかがでしたか?

張:すごく勉強になりました。これまで学校で経験したチーム制作は、「チーム制作」とはいえど、出来る人の力量に頼って個人が進めていくことが多かった。ですがここで経験したチーム制作は、本当に役割を分業し、切り分け、全員で制作にあたることができました。

白水:概ね良好に進めることが出来ました。今回ここに集まったメンバーは、皆が意欲、モチ ベーションがすごく高いので、何か問題が発生した時に、チーム全員がその解決に向けて 全力で取り組む姿勢があった。その中で開発を行うことが出来た経験は自分にとってもプラスになりました。

森:インターン期間に期待していた体験ができましたか?

白水:実際の現場でネットワークや運営知識を吸収したいと期待していましたが、まさにその体験ができました。調べても出てこないところを現場の方に掘り下げて聞くことが出来たことが本当に良かったです。

張:プロの開発現場の雰囲気を知りたいと思ってました。実際、現場を見て不安が減りました。開発室が一体となっていて、作業をこなすというよりは、「皆でゲームを作ってる」という雰囲気を肌で感じることができた。

森:一番印象に残ってることを教えてください。

張:全部が勉強でした。学校の勉強より、「勉強してる」と実感しました。グループワークのスクラム体験はとても面白かったです。

白水:初日です。16人をまとめて会社に連れてきた時、「大丈夫かな」と心配だったけど、 スタッフの方が温かく迎えてくれたので、安心しました。でもすごく緊張していました。あと、学校に戻ったら、教わったアジャイル開発の知識を生かせるかもしれない。チーム作業に取り入れてみたいと思いました。自分は職歴があり、前職はSEをやっていたから、上流工程、下流工程の意識が根付いてた。なのですごく新鮮でした。

森:Aimingのココが変だなって感じたところはありませんでしたか?

白水:良い意味で、なのですが、プランナーの人ってもう少し、ガツガツと自分の意見を通していく、推しの強いイメージがあったのですが、Aimingで接したプランナーは皆さん物腰が柔らかく、丁寧で意外でした。それでもおっしゃる意見は核心をついていて、コミュニケーション力の高さを感じました。

張:イメージでは、「ゲーム業界=辛い」、皆がヘロヘロになり仕事してると思ってたけど、そんな雰囲気を感じなかった。

森:(そんなこともないのですけどね、辛そうな時もありますけどね)

森:成果物を自己採点すると?

張:60点です。皆良い意見を持っていて、それぞれが良い意見なので、想いが強く、まとまらない時があった。後半は改善しようとしたけど、コミュニケーションをもっととるべきだった。もっと他者を理解すべきだった。プログラムがバグだらけになってしまった。でも演出は素晴らしい、演出担当の2人のおかげです。

森:ハロウインの演出は本当によく出来ていて、驚きました!

白水:80点くらいです。やりたいことは詰め込めたけど、ゲームを面白くするところまで持っていけなかった。試遊した人が「おもしろい」って素直に言ってくれる人が少なかったです。それは、そこまでいけなかったから。あと、チーム間でもっと連携し、閉鎖的にならず、コミュケーションとりあった方がよかったね。

張:鎖国になってしまってごめんね。

森:(実際の開発でもありそうだね)

 

森:学校に戻ったらこの経験は生かせそうですか?

白水:プログラミングについての理解が深くなりました。就職作品展にも活用できそう。

森:それは楽しみ!

張:ゲーム会社に入りたい気持ちが一層強くなりました。頑張らないと!

森:ありがとうございました!

まとめ

11月に入り、16名の皆さんは学校に戻られていきました!インターンでの体験が少しでも役立ち、参考になれば嬉しいです。Aimingでは、通年を通してインターン生の受入れを行っておりますので、学生の皆さま、是非お越し下さいませ。

※社会人も歓迎です。

おまけ


リザルトB

 

 

 

 

ハッピーハロウィン(おそい)

おわり。


夏季インターンシップ


基盤開発チームの内藤です。

弊社では夏季インターンシップを二回予定しておりその一回目を実施した際にメンターをやらせていただきました。すっかり秋めいて冬の訪れを感じる季節になってしまいましたが、その時のことを書きたいと思います。

 

まず、インターンシップの内容としては参加人数は3人で職種は全てエンジニア、期間は2週間、一本のゲームを作ってもらおうという内容で実施しました。

ざっと期間中の内容を羅列すると

  • 作成するゲームの決定(Photonを用いてネットワーク対応)
  • メンターによる開発に関する説明
  • インセプションデッキ、MVPの作成、ユーザストーリーの作成及びポイント見積もり
  • Github, PRをベースとした開発の説明
  • 成果物発表、プレゼン
  • メンターによる成果物へのコードリーディング、レビュー
  • KPT

と、かなり盛りだくさんとなっており

ただ、コードを書いてゲームを作るというだけでなく

我々の実際の業務フローに近い形を経験してもらい、なぜ我々がそういった開発手法を

用いるのかということも経験してもらおうという狙いです。

常日頃から思っていることですが、ホワイトボードはいろいろなことに使える万能ツールとして圧倒的な正義を感じます。

 

KPT

インターンシップ終了時にKPTを行いました。

Keep

Keepから見ると、ゲームが完成した喜び、新しい技術に挑戦したことによる達成感が大きいようです。チームが仲良くできたのも良かったですね。

今回githubでPRベースでの開発を行いチーム開発を知ってもらえたのも良かったですね。

Keep

KPT01

Problem

ゲームを作る上でどこまでもブラッシュアップしたいという気持ちは当然として

gitは慣れていないと大変なのだなぁという感想です。

今回は自分のほうでgitへのサポートを手厚めにすることを意識したのですが、それでもなおgitに苦戦する姿が印象的でした。(怖くないよmerge, rebase)

Problem

KPT02

Try

Tryに関しては直接ホワイトボードに書き込みました。

インターンシップ終了時に行ったのでKPTのサイクルからは外れてしまいますが

あるある感があるやつが多いので今後の活動に役立つといいですね。

Aiming側のインターンシップの課題

弊社ではインターンシップ終了時KPTを行ってきましたが、毎回違う社員がメンターを行っており、うまく次のメンターとの連携が取れずTryを次のインターンシップに活かしきれていないというのを感じています。

これまでAimingでは何度かインターンシップを実施させていただきましたが、

今後はより質の高いインターンシップのために、インターンシップそのものの改善にも取り組みたいと思っています。

手始めに過去のKPTの画像からどんな事が出てるのかまとめ始めています。

最後に

小難しいことは抜きにして、単純にインターンシップが楽しかった、得るものがあったと言ってもらえたのでよかったですね。少しでも弊社インターンシップでの経験が今後の社会人、エンジニア人生に役に立てば幸いです。

内藤でした。


mori

エンジニア向け1DAYインターン@大阪を開催しました!


こんにちは。人事の森です。

8/20(土)に、エンジニア志望の学生さんを集め、「1DAYインターン@大阪スタジオ」を実施しました。

Aimingで全社的に行っているアジャイル開発の手法の1つであるスクラムを体験してもらうという内容で実施しました。

1日という限られた時間でAimingの開発スタイルを体験してもらうことを目的に、計画 > 開発 > リリース > 改善の開発サイクルを疑似体験してもらうというカリキュラムで実施しました。
実際にAimingの開発で多くのプロジェクトが行っているスクラムを、1日にギュッと圧縮した内容です。

今回スクラムを組んで開発にあたってもらったのは、LEGO(R)で作るRPGの「町」です。
実際の開発にありそうな背景設定として、その町のコンセプトを「物語中盤に訪れる、お城が見え活気のある城下町」としました。

スクラムチームの、プロダクトオーナーとスクラムマスターは、Aiming2年目のスタッフが担当しました。
スプリント計画ミーティング、スプリントの実施、スプリントレビュー、振返り、このサイクルを3回まわし(120分×3回)、最後に1日をかけて制作した「RPGの町」を囲ってビアバッシュで振り返るという1DAYインターンシップです。

ちなみに、準備段階の予行演習では私も参加し、スクラム体験させて頂きました。
エンジニアでない私でも、開発の流れを掴むことができ、とても楽しかったです。

>当日の様子


スプリント計画ミーティング

  • 初回は意見がまとまらず無駄に時間を消費しましたが、なんとかスプリントバックログの作成と見積ができました。
    (皆さんコミュニケーションがとても活発・・!)
  • 2回目からは見違えるように機能するスプリント計画ミーティングになりました。素晴らしい!
    (見積もりポーカーでも多数決にならず、意見を交わしながらポイントが付いていました。これも素晴らしい・・!)

kanban
カンバン

  • スプリントバックログと進捗の確認はカンバンで
    (声を掛け合いながらテキパキ。既にチームワークが生まれている・・!)
  • 朝会もカンバンを囲って行います。

kpt
振り返りの様子

  • 振り返りはKPTで行いました。
    KPTをやるのは初めてながら、KeepもProblemもよく出ていて、Problemを受けたTryも出せ、しっかりと振り返りが出来ていました。
  • また、次のスプリントでは着実にTryを実行、回収することが出来、短時間ながらも改善という体験ができたのではないかと思います。

product
そして、完成した「町」

  • 3スプリントを終えて、ほとんどのストーリーを消化したプロダクトが完成!
    写真では伝わりにくいですが、想像以上の完成度のプロダクトが出来ました。
    (演習時に、私も参加して作ったものとは段違いだ・・・!)
  • 限られた数のブロックを上手く配分した建物づくりや、模造紙や付箋紙を活用したアイデアも見られます。
    (レゴの追加を打診されましたが「予算内で!」と跳ね返した、そんなこともありました!)
  • 城壁が欲しいというプロダクトオーナーの無茶振りにも熱意を持って取り組んだ「結果」が見られますね。

Aiming開発の縮図を1日で体験するという今回の1DAYインターン。
学生さんのチームワークや鋭い指摘、成果物のクオリティの高さを拝見することが出来、主催する私達Aimingスタッフにとっても、とても濃い1日でした。
参加頂いた学生の皆様、本当にありがとうございました!

引き続き、1DAYで行うような単発のものから週単位の本格的な就業体験まで、Aimingでは通年を通してインターンシップを行っておりますので学生の皆様、是非エントリーください!

※社会人の方でも歓迎です!

>おまけ

mori_building
私が演習時に作成した「家」です。
「欠陥住宅」「野宿」と言われました。おわり。

 


☆エンジニアインターンシップエントリーこちら↓
https://aiming-recruit.snar.jp/jobboard/detail.aspx?id=6fvuUOB6neU

☆新卒採用エントリーこちら↓
https://aiming-recruit.snar.jp/jobboard/detail.aspx?id=139ZfhAVnE0


yura

インターンシップ体験記


8月1日~31日の間、Aiming大阪スタジオのインターンシップに参加させていただきました。

オンラインゲームの開発現場を見られるなんて機会は滅多にないので、デバッグ作業と称しながらゲームで遊んだり、オンラインゲーム開発に使われている技術を毎日教えて頂いたりと、とても良い経験をすることができました!

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