mori

インターンシップに参加した学生さんにインタビューしてみました@大阪


こんにちは。人事の森です。

毎年10月、Aimingには、HAL3校(東京/名古屋/大阪)から、インターン生の皆さんがやってきて、1カ月に渡って社内でゲーム制作を中心に、みっちりと就業体験を行います。

今日は、大阪スタジオでのその様子について、学生さんへのインタビューも併せて、レポートしたいと思います!今年は大阪へ、16名の学生さんがきてくれました。

まずは概要から。

概要1

16名を2チームに分け、それぞれでゲームを制作してもらいます。

今年はのテーマは、

「「Aim(狙う)」をコンセプトに、Unityを使って、通信機能のあるPCゲームをつくろう!」です。各チーム、エンジニア5名、プランナー2名、デザイナー1名という構成で行います。メンターとして、Aiming新卒スタッフの2名がフォローにあたりました。

(どんなAimなゲームが出来るのでしょうか、わくわく・・・!)

概要2

ゲーム制作以外にも、「先輩トーク」なる、Aimingの様々な職種、レイヤーのスタッフがそれぞれの分野について紹介するという講座を全7回で実施しました。

また、

いくつかの題材について、グループワークも行いました。

 

その中から、「アジャイル開発をぎゅぎゅっと凝縮、LEGO®を使ったスクラム体験」を紹介します。(インターンさんから、これがおもしろかった!という意見が多数あったため。)

スプリント計画

スプリント計画の様子

(プロダクトバックログに従い、LEGO®を触ってイメージを描きます。)

タスク管理はカンバンで

タスク管理はカンバンで

(落とすべきアクションが具体的になっていきます。全てDONEできるかな?)

成果物!

成果物!

(プロダクトオーナーもびっくりの立派なお城ができました。)

 

成果

最終日、1カ月かけて作ってきたお互いのゲームを、Aimingスタッフに向けてプレゼンし、試遊会を行いました。

Aチーム、Bチームそれぞれのゲームをちょこっと紹介

Aチーム

チーム名: あいサー ゲーム: IMPERSOMAID

タイトルA

(3Dの隠れんぼと鬼ごっこを足したような通信対戦ゲーム。侵入者は屋敷内のお宝を狙い、メイドロボット側は侵入者をつけ狙います。窓を拭くなどのメイドらしいアクションもできたりします。)

ゲーム画面Aゲーム画面A_2

3D三人称視点による、侵入者とそれを撃退するロボット側とに分かれての4人通信対戦のゲームです。侵入者はロボットに紛れ、広い屋敷内にある金塊を一定数盗み出せば勝利。ロボット側は仲間とスタンプでコミュニケーションを取りつつ、侵入者用の転送装置を全て破壊できれば勝利というのが基本ルールです。

お互いに気づかれないように行動する必要があり、プレイ中は緊張感が絶えずハラハラドキドキしたプレイ体験ができる中々手応えのあるゲームが完成しました!

ロボットが気付かれないように、窓を拭いて演技をする仕草が可愛かったです。


 

Bチーム

チーム名: はがねで じゅうはち えふ ゲーム: ハロウィンパーティーホラーゲーム

(なかなか個性的なチーム名ですね。)

スクリーンショット 2016-11-04 10.33.01

(ハロウィン感たっぷりの可愛らしい仕上がり。ロゴも決まってます。演出が凝っていて、演出だけに1人を割いて仕上げてきた完成度はすごい。ローディングもおしゃれで楽しい。)

キャラクターセレクトBゲーム画面B

3D見下ろし型の人とおばけによる鬼ごっこ。1人vs3人で通信対戦ができます。人はロウソクを拾って3つの燭台に火を灯せば勝利。おばけは3人を気絶させれば勝利というのが基本ルールです。灯したロウソクの明かりの範囲内に入るとおばけの姿が見え移動が遅くなったり、気絶から復帰できたりと、このロウソクがゲームデザインのコアになっています。

鬼ごっこの追われ逃げ惑うという体験が再現されており、ロウソクによるゲーム的なフィーチャーも上手く作用して楽しいゲームプレイができます。ロウソクの操作に慣れるまではおばけがとても強い!試遊会の一発目は、おばけに瞬殺されていました。また、タイトルやマッチング画面などインゲーム以外のヴィジュアルも凝っていて見て楽しいゲームになっていました。

 

学生インタビュー

各チームを代表して、それぞれのリーダーに、この1カ月を振返ってのインタビューを行いました。(インタビュー:森、Aチームリーダー:張くん、Bチームリーダー:白水君)

森:1カ月お疲れ様でした!インターンを通して、率直にいかがでしたか?

張:すごく勉強になりました。これまで学校で経験したチーム制作は、「チーム制作」とはいえど、出来る人の力量に頼って個人が進めていくことが多かった。ですがここで経験したチーム制作は、本当に役割を分業し、切り分け、全員で制作にあたることができました。

白水:概ね良好に進めることが出来ました。今回ここに集まったメンバーは、皆が意欲、モチ ベーションがすごく高いので、何か問題が発生した時に、チーム全員がその解決に向けて 全力で取り組む姿勢があった。その中で開発を行うことが出来た経験は自分にとってもプラスになりました。

森:インターン期間に期待していた体験ができましたか?

白水:実際の現場でネットワークや運営知識を吸収したいと期待していましたが、まさにその体験ができました。調べても出てこないところを現場の方に掘り下げて聞くことが出来たことが本当に良かったです。

張:プロの開発現場の雰囲気を知りたいと思ってました。実際、現場を見て不安が減りました。開発室が一体となっていて、作業をこなすというよりは、「皆でゲームを作ってる」という雰囲気を肌で感じることができた。

森:一番印象に残ってることを教えてください。

張:全部が勉強でした。学校の勉強より、「勉強してる」と実感しました。グループワークのスクラム体験はとても面白かったです。

白水:初日です。16人をまとめて会社に連れてきた時、「大丈夫かな」と心配だったけど、 スタッフの方が温かく迎えてくれたので、安心しました。でもすごく緊張していました。あと、学校に戻ったら、教わったアジャイル開発の知識を生かせるかもしれない。チーム作業に取り入れてみたいと思いました。自分は職歴があり、前職はSEをやっていたから、上流工程、下流工程の意識が根付いてた。なのですごく新鮮でした。

森:Aimingのココが変だなって感じたところはありませんでしたか?

白水:良い意味で、なのですが、プランナーの人ってもう少し、ガツガツと自分の意見を通していく、推しの強いイメージがあったのですが、Aimingで接したプランナーは皆さん物腰が柔らかく、丁寧で意外でした。それでもおっしゃる意見は核心をついていて、コミュニケーション力の高さを感じました。

張:イメージでは、「ゲーム業界=辛い」、皆がヘロヘロになり仕事してると思ってたけど、そんな雰囲気を感じなかった。

森:(そんなこともないのですけどね、辛そうな時もありますけどね)

森:成果物を自己採点すると?

張:60点です。皆良い意見を持っていて、それぞれが良い意見なので、想いが強く、まとまらない時があった。後半は改善しようとしたけど、コミュニケーションをもっととるべきだった。もっと他者を理解すべきだった。プログラムがバグだらけになってしまった。でも演出は素晴らしい、演出担当の2人のおかげです。

森:ハロウインの演出は本当によく出来ていて、驚きました!

白水:80点くらいです。やりたいことは詰め込めたけど、ゲームを面白くするところまで持っていけなかった。試遊した人が「おもしろい」って素直に言ってくれる人が少なかったです。それは、そこまでいけなかったから。あと、チーム間でもっと連携し、閉鎖的にならず、コミュケーションとりあった方がよかったね。

張:鎖国になってしまってごめんね。

森:(実際の開発でもありそうだね)

 

森:学校に戻ったらこの経験は生かせそうですか?

白水:プログラミングについての理解が深くなりました。就職作品展にも活用できそう。

森:それは楽しみ!

張:ゲーム会社に入りたい気持ちが一層強くなりました。頑張らないと!

森:ありがとうございました!

まとめ

11月に入り、16名の皆さんは学校に戻られていきました!インターンでの体験が少しでも役立ち、参考になれば嬉しいです。Aimingでは、通年を通してインターン生の受入れを行っておりますので、学生の皆さま、是非お越し下さいませ。

※社会人も歓迎です。

おまけ


リザルトB

 

 

 

 

ハッピーハロウィン(おそい)

おわり。


夏季インターンシップ


基盤開発チームの内藤です。

弊社では夏季インターンシップを二回予定しておりその一回目を実施した際にメンターをやらせていただきました。すっかり秋めいて冬の訪れを感じる季節になってしまいましたが、その時のことを書きたいと思います。

 

まず、インターンシップの内容としては参加人数は3人で職種は全てエンジニア、期間は2週間、一本のゲームを作ってもらおうという内容で実施しました。

ざっと期間中の内容を羅列すると

  • 作成するゲームの決定(Photonを用いてネットワーク対応)
  • メンターによる開発に関する説明
  • インセプションデッキ、MVPの作成、ユーザストーリーの作成及びポイント見積もり
  • Github, PRをベースとした開発の説明
  • 成果物発表、プレゼン
  • メンターによる成果物へのコードリーディング、レビュー
  • KPT

と、かなり盛りだくさんとなっており

ただ、コードを書いてゲームを作るというだけでなく

我々の実際の業務フローに近い形を経験してもらい、なぜ我々がそういった開発手法を

用いるのかということも経験してもらおうという狙いです。

常日頃から思っていることですが、ホワイトボードはいろいろなことに使える万能ツールとして圧倒的な正義を感じます。

 

KPT

インターンシップ終了時にKPTを行いました。

Keep

Keepから見ると、ゲームが完成した喜び、新しい技術に挑戦したことによる達成感が大きいようです。チームが仲良くできたのも良かったですね。

今回githubでPRベースでの開発を行いチーム開発を知ってもらえたのも良かったですね。

Keep

KPT01

Problem

ゲームを作る上でどこまでもブラッシュアップしたいという気持ちは当然として

gitは慣れていないと大変なのだなぁという感想です。

今回は自分のほうでgitへのサポートを手厚めにすることを意識したのですが、それでもなおgitに苦戦する姿が印象的でした。(怖くないよmerge, rebase)

Problem

KPT02

Try

Tryに関しては直接ホワイトボードに書き込みました。

インターンシップ終了時に行ったのでKPTのサイクルからは外れてしまいますが

あるある感があるやつが多いので今後の活動に役立つといいですね。

Aiming側のインターンシップの課題

弊社ではインターンシップ終了時KPTを行ってきましたが、毎回違う社員がメンターを行っており、うまく次のメンターとの連携が取れずTryを次のインターンシップに活かしきれていないというのを感じています。

これまでAimingでは何度かインターンシップを実施させていただきましたが、

今後はより質の高いインターンシップのために、インターンシップそのものの改善にも取り組みたいと思っています。

手始めに過去のKPTの画像からどんな事が出てるのかまとめ始めています。

最後に

小難しいことは抜きにして、単純にインターンシップが楽しかった、得るものがあったと言ってもらえたのでよかったですね。少しでも弊社インターンシップでの経験が今後の社会人、エンジニア人生に役に立てば幸いです。

内藤でした。


mori

エンジニア向け1DAYインターン@大阪を開催しました!


こんにちは。人事の森です。

8/20(土)に、エンジニア志望の学生さんを集め、「1DAYインターン@大阪スタジオ」を実施しました。

Aimingで全社的に行っているアジャイル開発の手法の1つであるスクラムを体験してもらうという内容で実施しました。

1日という限られた時間でAimingの開発スタイルを体験してもらうことを目的に、計画 > 開発 > リリース > 改善の開発サイクルを疑似体験してもらうというカリキュラムで実施しました。
実際にAimingの開発で多くのプロジェクトが行っているスクラムを、1日にギュッと圧縮した内容です。

今回スクラムを組んで開発にあたってもらったのは、LEGO(R)で作るRPGの「町」です。
実際の開発にありそうな背景設定として、その町のコンセプトを「物語中盤に訪れる、お城が見え活気のある城下町」としました。

スクラムチームの、プロダクトオーナーとスクラムマスターは、Aiming2年目のスタッフが担当しました。
スプリント計画ミーティング、スプリントの実施、スプリントレビュー、振返り、このサイクルを3回まわし(120分×3回)、最後に1日をかけて制作した「RPGの町」を囲ってビアバッシュで振り返るという1DAYインターンシップです。

ちなみに、準備段階の予行演習では私も参加し、スクラム体験させて頂きました。
エンジニアでない私でも、開発の流れを掴むことができ、とても楽しかったです。

>当日の様子


スプリント計画ミーティング

  • 初回は意見がまとまらず無駄に時間を消費しましたが、なんとかスプリントバックログの作成と見積ができました。
    (皆さんコミュニケーションがとても活発・・!)
  • 2回目からは見違えるように機能するスプリント計画ミーティングになりました。素晴らしい!
    (見積もりポーカーでも多数決にならず、意見を交わしながらポイントが付いていました。これも素晴らしい・・!)

kanban
カンバン

  • スプリントバックログと進捗の確認はカンバンで
    (声を掛け合いながらテキパキ。既にチームワークが生まれている・・!)
  • 朝会もカンバンを囲って行います。

kpt
振り返りの様子

  • 振り返りはKPTで行いました。
    KPTをやるのは初めてながら、KeepもProblemもよく出ていて、Problemを受けたTryも出せ、しっかりと振り返りが出来ていました。
  • また、次のスプリントでは着実にTryを実行、回収することが出来、短時間ながらも改善という体験ができたのではないかと思います。

product
そして、完成した「町」

  • 3スプリントを終えて、ほとんどのストーリーを消化したプロダクトが完成!
    写真では伝わりにくいですが、想像以上の完成度のプロダクトが出来ました。
    (演習時に、私も参加して作ったものとは段違いだ・・・!)
  • 限られた数のブロックを上手く配分した建物づくりや、模造紙や付箋紙を活用したアイデアも見られます。
    (レゴの追加を打診されましたが「予算内で!」と跳ね返した、そんなこともありました!)
  • 城壁が欲しいというプロダクトオーナーの無茶振りにも熱意を持って取り組んだ「結果」が見られますね。

Aiming開発の縮図を1日で体験するという今回の1DAYインターン。
学生さんのチームワークや鋭い指摘、成果物のクオリティの高さを拝見することが出来、主催する私達Aimingスタッフにとっても、とても濃い1日でした。
参加頂いた学生の皆様、本当にありがとうございました!

引き続き、1DAYで行うような単発のものから週単位の本格的な就業体験まで、Aimingでは通年を通してインターンシップを行っておりますので学生の皆様、是非エントリーください!

※社会人の方でも歓迎です!

>おまけ

mori_building
私が演習時に作成した「家」です。
「欠陥住宅」「野宿」と言われました。おわり。

 


☆エンジニアインターンシップエントリーこちら↓
https://aiming-recruit.snar.jp/jobboard/detail.aspx?id=6fvuUOB6neU

☆新卒採用エントリーこちら↓
https://aiming-recruit.snar.jp/jobboard/detail.aspx?id=139ZfhAVnE0


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インターンシップ体験記


8月1日~31日の間、Aiming大阪スタジオのインターンシップに参加させていただきました。

オンラインゲームの開発現場を見られるなんて機会は滅多にないので、デバッグ作業と称しながらゲームで遊んだり、オンラインゲーム開発に使われている技術を毎日教えて頂いたりと、とても良い経験をすることができました!

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