HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)前編

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)前編

こんにちは。人事の森です。

今日は、毎年恒例、大阪スタジオ10月の風物詩でもある「HALインターンシップ」について書きたいと思います。

大阪スタジオでは、HAL大阪とHAL名古屋から総勢24名の学生さんにお越し頂き、今季増床したばかりのオフィススペースを使ってインターンシップを行いました。広々としたスペースなので、活発な議論を交えながら伸び伸びと制作活動を行うことが出来たと思います。

今年のテーマは「伝える」「伝える」をテーマにしたゲームを制作してもらいます。24名をA、B、Cの3チームに分け、ゲーム制作を行います。1チームの内訳は、エンジニア4、プランナー3、デザイナー1。なかなか良いバランスではないでしょうか。
さて、3チームから、どんな「伝える」ゲームが生まれるのか・・・楽しみしかありません。

インターン生のフォロー体制としては、管理者やアドバイザーの他、最もインターン生と身近に接する「メンターさん」を任命します。このメンター任務を任されたのは、入社1年目の新卒エンジニア、新卒デザイナー、2年目のプランナーが2名という4人の若者達。彼らにとっても、学生を指導することで学びや気づき等、得るものがあることを期待して、インターンシップは始まりました。

 

1ヵ月という、長くて短いこの期間中に詰め込んだミッションやカリキュラムはざっと以下の通りです。

  • 「伝える」をテーマにゲームを制作(メイン)
  • 「中間発表」「最終発表」「Aimingディレクター試遊会」「Aimingスタッフ試遊会」による4段階のフィードバック(これも大事)
  • PDCAサイクルやチームワークの活用に着目したグループワーク(盛り上がりました)
  • 「ログレス」を分解するグループディスカッション(ログレスディレクターを前に、緊張で記憶がないという子がいました)

 

↓ ディレクターやメンターによる試遊会。思いがけないバグも発見されました。

 

↓ スプリント中に、「3メートル以上飛ぶ紙ヒコーキを幾つ生産できるか」というグループワーク。PDCAを上手く回して、チームで紙ヒコーキを作ります、飛ばします、そして数えてまた作ります。かなり忙しくスプリントを回していきます。

 

こ、これは・・・! 紙くず・・・? ゴミ・・? いや、紙ヒコーキ・・?

驚異的な数が3メートルを超えていますが、これを「紙ヒコーキです」とお客様に出すことはで出来ないでしょう。「紙ヒコーキ」の固定概念に囚われない姿勢は良いかもしれません。

 

 

それでは、1ヵ月の成果であるゲーム作品を、それぞれ簡単に紹介したいと思います。

 

まずはAチームから・・・

「Dengeon-美女と呪いの冒険」 

 

「伝達」の「デン」+「ダンジョン」=「デンジョン!」ピクトグラム(絵文字)によって「伝える」をデザインした最大4人同時プレイのマルチプレイヤーローグライクゲーム。
画面構成はサイドビューで、基本的にキャラクターの移動やバトルは自動で進行していきます。そこでこのゲームの肝となるのが絵の伝達というものです。(出た!伝える!)

各プレイヤー毎に示された異なるピクトグラムを全員が同時にお絵描き板に描く。そのピクトグラムを伝えあうことで、扉の先に待ち受けている様々な要素を推測していきます。その推測結果を元に有利な道を選択し、体力の回復、強力な武器の取得などを重ね、最終的にはボスを倒せればゲームクリアーとなります。
ローグライクというランダム要素がベースにありながらも、情報を的確に伝達することで最適な道を選択できる!ですが、お絵かきには時間制限があるので、うまく伝えられない時は、ランダム性による不安定なゲームプレイになってしまうという、何とも絶妙なこの塩梅がこのゲームの面白いところです。

 

 

続いて、Bチームは、ホラーゲームが好きなメンバーによる

「コウモリたちのバッドディ」

最終発表会は、10月31日。つまり「ハロウイン」です。季節感にちなんだ作品を制作するなんて乙だなぁと感想を述べたところ、それは関係ないとのこと。でもコウモリがパンツ履いていて可愛いので問題ありません。

このゲームは、3人 vs 1人の4人同時プレイ、鬼ごっこタイプのマルチプレイヤーホラーアクションです。3人チームのコウモリ側と、1人のコウモリ駆除ロボット側に分かれてゲームをスタート!

逃げるコウモリ、追いかけるロボット・・・まさしくホラーです!でも赤や黄色のパンツがとってもキュート。

 

コウモリ側はマップに散らばった脱出用アイテムの歯車を一定数集め脱出すると勝利になります。また、一定時間以上逃げ延びても勝利です。(私はひたすら逃げ延び、そして勝利しました・・・!)

ロボットは制限時間内にコウモリを全て捕まえると勝利です。
コウモリは、暗闇の中、音波を飛ばして壁に反射させることでマッピングを行い視覚化することが出来ます。また、その視覚化したマップ情報をコウモリチーム間で共有し、これを脱出に活用します。(出た!伝える!)
ロボットは高性能なので自身が出した音と、さらにコウモリの音波もキャッチして有利にマップを走破できます。
暗い工場という不気味なマップの中を追われる恐怖と、追い詰め捕まえるという緊張感を味わうことができるゲームです。(でもカラフルなパンツがキュートです。)

 

最後はCチーム

「きつねっとわーく」

プレゼンがとっても上手なCチーム。発表会では、まるで自社商品を売り込むかのようなプレゼンで、私も思わず「早く遊びたい!」と言ってしまいました。チュートリアルもゲームプレイしながら体験できるようになっていて、とても分かりやすかったです。

このゲームは、3人同時プレイのマルチプレイヤープラットフォームアクションです。プレイヤーはそれぞれのキツネを操作して、全員でゴールとなる鳥居を目指して走ります。キツネにはそれぞれ、「目の良いキツネ」、「鼻の良いキツネ」、「耳の良いキツネ」と能力が割り振られており、その能力で道中に仕掛けられた様々な罠を発見することができます。

ですが、各キツネには1つの能力しか割り振られていないので、自分に分かる罠は他の2人では気付くことができません。そこで「いいね!」と「危険!」の2つのエモーションを使って罠や、見えない床の存在などを知らせる必要があります。(出た!伝える!)
コミュニケーションに使えるのは2つのエモーションのみなので危機の伝達を行うものの、上手くいかないこともあります。時にはジャンプや左右への移動などの身振りも合わせてコミュニケーションを模索しますが、上手く伝わったり、伝わらなかったりと、何とも言えないもどかしさがあります。これを開発チームは演出したかったのでしょう。このもどかしさが意外な程に心地よく、ワイワイと盛り上がる要素になっていて、パーティゲームとしてもとても楽しめました。(私は、「もう1回だけ」と言いながら何回もプレイさせてもらいました!)

 

(まとめ)

それぞれに個性の光る「伝える」ゲームが完成しました。フィードバックの場では、鋭い指摘やアドバイスをたくさん受ける場面がありましたが、落ち込む素振りもなく、真剣に意見を吸収しようとする姿勢がとても印象的です。今年のインターンは、3チームともに「チームワーク」が素晴らしかったです。

いつも、インターンの開発現場に入ると、元気いっぱいに「おはようございます!!」「お疲れ様です!!」。そんな元気な挨拶から始まり、最後は「ありがとうございました!!!」と、これまた気持ちの良いご挨拶を下さりました。

些細なことかもしれませんが、こんな元気な挨拶は、チームだけでなくインターン全体の雰囲気を明るく前向きに動かし、チームワークの醸成を促し、良いゲーム作り、チーム作りに繋がっていくのではないかと感じました。

次回、後編では、この3チームそれぞれのチームリーダーに、1ヵ月間を振返っての直撃インタビューを行いましたので、その様子をレポートします。

 

(おまけ)

最後は皆で記念撮影。賑やかだったスペースが静かになって少し寂しいです(´;ω;`)

 

皆さん、お疲れ様でした。後編に続く。