藤井 章暢

クローバーラボ株式会社の方々と勉強会対決しました


こんにちは。
大阪スタジオ、クライアントエンジニアの藤井です。

去る3月11日(土)にクローバーラボ株式会社の皆さんと勉強会対決を行いました。
私も登壇させて頂きました!
今回はその内容と結果をレポートしていきます。

イベント名

激突! Aiming x CloverLab

ルール

4つの対戦項目(後述)で勝負を行いました。
発表の最後に参加者の皆様にAimingスタッフ・クローバーラボスタッフのどちらの内容が良かったかを投票していただき、その得票数を競うと言う内容でした。
持ち時間は1人15分でした。

対決項目(お題)

・クライアント
・インフラ
・サーバー
・開発環境

各発表内容のまとめを記載していきます。
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勉強会・カンファレンスの運営スタッフとしての活動


大阪スタジオのwebエンジニアの富田です。

弊社の新卒採用サイトが公開されました!
私の写真も使われていて、ちょっとドキドキしてしまいます。

リクルートサイトの中でも記載されているのですが、Aimingでは社内・社外のコミュニティ活動が推奨されています。
今回は、大阪スタジオのスタッフが運営で関わっている、関西の勉強会・カンファレンスをご紹介したいと思います。


Game Creators Conferenceは、関西で最も大きなゲーム関連のカンファレンスです。

今年は、2/18に開催され、550枚のチケットが完売する盛況ぶりでした。
このカンファレンスの実行委員にエンジニアマネージャーの槙石が参加させて頂いています。

昨年の開催時は、サーバーエンジニアの山藤が登壇しエントリを書いています。


関西ゲーム勉強会は、過去11回行われている勉強会です。

前回は250名ほどご参加頂けました。
Game Creators Conferenceよりも、開発者の現場に近い部分の勉強会を目指し、参加者同士の交流を目的としています。

最近は規模が拡大し運営が大変になってきていますが、開催する毎に新しい出会いや達成感があります。

昨年、私が運営として参加した時のエントリです。


Game Gatling LTは、15名程が登壇し連続してLTを行う、若干特殊な勉強会です。

参加者は、多くのゲーム開発者の登壇を聞くことができ、登壇者もLTということであまり負担もなく、楽しんで頂いているかと思います。
過去2回開催し、いずれも好評でしたので、第3回も計画中です。

インフラエンジニアの菅野が登壇のエントリを書いています。


3/11(土)には、合同勉強会ということで、クローバーラボ株式会社様と「激突! Aiming x CloverLab」を開催します!
遊び心で対決形式になっています。どうなることか、とても楽しみです!

勉強会・カンファレンスの運営はあまり表に出ることはありませんが、コミュニティのメンバーの方々と協力しながら、開発者同士の交流のお役に立てれば!と思います。


s-kuroki

Ruby関西勉強会に会場を提供しました #rubykansai


大阪スタジオのwebエンジニアの黒木です。

1/14(土)に開催された第76回 Ruby関西 勉強会に大阪スタジオのセミナールームを提供しました。

Ruby関西は関西では最も歴史の古いRubyコミュニティで、現在も2ヶ月に1度勉強会が開催されています。また、主催イベントに過去6回開催されている関西Ruby会議があり、次回開催が今年の5/27(土)に予定されています

勉強会の発表内容は毎回多岐に渡っています。前回は私も発表させてもらいました(スライド)。

今回は弊社の植森が「ゲーム会社でのRuby : rails活用事例」と題しまして、AimingでRubyとRailsをどのように利用しているのかという話をさせてもらいました。

Aimingでは勉強会への会場提供を積極的に行っています(東京大阪)ので、いつでも気軽に問い合わせしてください。をはじめ、Aimingスタッフに連絡してもらってもOKです。お待ちしています。


菅野 明洋

第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!


はじめに

初めての人は初めまして、前回の記事(まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!)見てくれてる人こんにちは!
大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、2016年10月2日の日曜日に大阪で開催されました第2回 Game Gatling LTにて、スピーカーとして私と藤井が登壇させていただきましたので、レポートとしてまとめました。

GGLTとは

関西でゲーム開発に携わるエンジニア、デザイナー、プランナー等の人が集まり、ライトニングトークを行うイベントになります。

今回発表させていただいた内容について

今回の発表は、剣と魔法のログレス いにしえの女神で使われている技術やノウハウの話になります。

■菅野明洋:スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話

■藤井章暢:スマホ版ログレスにポストエフェクトを組み込んだ話


私の方ではAnsibleでの設定例を中心に発表しております。
Ansibleとなりますと、色んな書籍やブログ等でベストプラクティスや使用方法が記載されていると思いますが、今回の発表ではグローバル展開を想定した際に、どのように工夫をしたのかをまとめました。
グローバル展開を行ったとしても、サーバの構成が一切変わらないとなれば特に悩む必要はないのですが、現地のインフラ事情や新規実装を行うとなると日本版と全く同じサーバ構成と言うわけにはいかないケースもあると思います。
構成を国やデータセンター毎の差分を管理を行い、各地で行った改善内容を別の地域へ反映するなど相互的に良い事を取り込み合うことが出来たら良いかなと思いました。

藤井の発表では、クライアントにポストエフェクトを導入した話になります。
戦闘中のシーンに合わせて放射線状にブラー処理を入れ、従来の戦闘シーンをより迫力のあるシーンにしています。詳しくはスライドをご覧ください。

■発表中の様子

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発表中の菅野

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発表中の藤井

感想

LTとなりますと、「あれもこれも話したい。でも時間がない」といった葛藤があります。
ベースとなる発表資料は一週間から数日前には完成していたのですが、発表直前までスライドの編集したり脳内練習したり等、発表直前まで調整していました。

結果的には、一回目のドラがなったラスト1分前で私の喋りがスピードアップし、制限時間の終了を表すドラと同時に「ご静聴ありがとうございました」と言う形になりました(ギリギリセーフ?)。

最後に

GGLT運営の皆様、会場に来場した方々、登壇の機会を頂きありがとうございました。
とても貴重な経験をさせていただくことができました。


菅野 明洋

まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!


はじめに

初めまして。
大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、2016年9月8日 木曜日の東京にて開催された株式会社マーベラス様主催の「まべ☆てっく vol.1」にて、スピーカーとして登壇させていただきましたので、レポートとしてまとめました。

まべ☆てっくとは

株式会社マーベラス様が主催する勉強会です。
今後もゲームに関わらず色々な題材を取り扱った技術系の勉強会を開催していくそうです。

今回発表させていただいた内容について

発表資料は以下のとおりになります。


本発表は、昔、私が開発業務を行っていた際に、DB周辺の品質向上や機械的な設計レビューの省力化を行う目的で実装した物を成果物として発表させていただきました。

内部処理の話をすると時間オーバーする見積もりだったので、内部の話は入っていません。

発表内容は下記のとおりになります。

  1. どんなツールか?
    1. ツールコンセプト
    2. 実行環境
  2.  ツールが出来るまでの流れ
    1. その時起きた問題
  3. 考えた解決策
  4. 実装後の成果
  5. 将来の実装予定(願望)

参加してみて

超豪華な登壇者に囲まれながら、初めて勉強会で発表しましたので、とても緊張しました。

今回の勉強会はゲーム業界の人が少なかったので、もうちょっとゲーム開発に関わっていた時の内容を含めて背景を説明したほうが、参加者の反応が良くなったのでは無いのかな?と思いました。

次回の登壇では、その辺りも注意しようと思います。

最後に

主催者の皆様のご厚意で、とても貴重な経験をさせていただくことができました。
関係者の皆様、ありがとうございました。

次回以降も何かご協力できることがありましたら、お手伝いさせて頂きたいと思います。


藤井 章暢

「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」レポート


はじめまして! エンジニアの藤井です。

去る9月1日(木)に「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」がAiming大阪スタジオで開催されました!

https://www.borndigital.co.jp/seminar/4665.html

勉強会内容

  • SideFX社の多喜様、ルイス様による「Houdiniの概要、デモ」
  • ボーンデジタル社の吉田様による「Substanceの概要、デモ」

というプログラムで各内容、1時間ずつのセミナーでした。

平日の夜19時~21時という比較的遅い時間でしたがセミナールーム満員の状態でした!
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Houdiniの概要、デモ

前半1時間は、多喜様、ルイス様による「Houdiniの概要、デモ」の講義を行っていただきました。
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※左側:ルイス様、右側:多喜様

Houdiniとは?

ご存知の方も多いかもしれませんがHoudiniとはプロシージャル技術を取り入れたノードベースのDCCツールです。

最大の特徴は、「プロシージャル技術によるアセット(モデルやパーティクルなど)を生成できる」点です。
これにより汎用的、かつ効率的にそして感覚的にアセットを作成することが可能なツールとなっています。

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写真の例では
左から

  • 炎のパーティクル
  • 煙と炎の部分に分離
  • 炎をメッシュ化
  • メッシュ化したものから法線マップと深度マップを生成する

というデモになります。

こういった各種データ変換もHoudini上で簡単に変換することができるようです。

また、モデルのサイズを縦に伸ばしたり縮めたりしたい時、単にY軸のスケーリングだと、伸びてほしくない所、縮んでほしくない所まで影響して、なかなか思い描いたサイズ変更ができないことが多々あります。

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そういったものもHoudiniは縮めてほしくない所、繰り返しで伸ばして欲しい所などを定義して生成することができます。

HoudiniはプラグインによってUnityやUnreal Engine 4との連携も行えます。
そのためゲームエンジンとの親和性も高いことも特徴の一つです。

Substanceの概要、デモ

後半1時間は、吉田様による「Substanceの概要、デモ」の講義を行っていただきました。
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Substanceとは?

こちらもご存知の方が多いかもしれませんがSubstanceとは
プロシージャル技術を取り入れたノードベースのテクスチャコンポジットツールです。
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最大の特徴は、「リアルタイムにテクスチャパラメータの編集が可能」という点です。
こちらもプロシージャル技術を使っているため、リアルタイムな変更が可能になっています。

様々なノードを組み合わせでテクスチャを作成していくので簡単なものであれば基礎となるテクスチャは不要で、芝生や石畳などの画像を作成しモデルにマッピングすることが可能となります。

また、今年の3月に「Substance in Houdini」というプラグインが公開され「Houdiniの中でSubstanceのデータ(SBASRファイル)を直接読み込みHoudiniのノードとして扱う」事ができるようになりました!
その紹介もされており、実例ベースで非常にわかりやすい講義でした。

SubstanceもプラグインによってUnityやUnreal Engine 4との連携も行えます。
そしてHoudiniと組み合わせることで多種多様なアセットやテクスチャを作成することができます。

感想

どちらの講義も実例ベースでわかりやすい内容でした。
セミナー中、セミナー終了後問わず、講義を行ってくださった方々と直接「あれは出来ないか?」「これは出来ないか?」と質問されている方が多く大盛況でした!!

私はもともと、どちらのツールも存在は知っていましたが中々触る機会、見る機会がありませんでした。
しかし今回のセミナーを受講し「どちらも魅力的なツールなので、是非触ってみたい!!!」と思うようになりました。

どちらのツールも今回のセミナーでは紹介しきれなかった便利な機能がたくさんあります!
そしてどちらのツールも体験版がありますのでこのブログを読んで興味を持たれた方は是非触ってみてはいかがでしょうか?

Houdini公式サイト(ダウンロードページも含む)
http://www.sidefx.jp/#?Itemid=514

Substance公式サイト(ダウンロードページも含む)
https://www.borndigital.co.jp/software/1000.html


Unityのmetaファイルについての勉強会を行いました


こんにちは、エンジニアの堀尾です。

今回の開発者ブログは以前プロジェクト内で行ったUnityのmetaファイルについての勉強会のお話です。

勉強会を行った経緯

Unityを使用する上でmetaファイルは非常に重要です。しかし、エンジニア以外の人たちにとっては謎のファイルという認識になっておりたびたび問題が発生していました。

  • 問題の例
    • metaファイルのコミットを忘れたことでAssetの関係を保持できなくなる
    • GUIDが競合してしまい、エフェクトやモデルが正しく表示されなくなる

そこで、metaファイルとは何なのかどういった働きをしているのかを資料としてまとめ、勉強会を行いました。


プロジェクトのプランナーさんとデザイナーさん向けに発表を行ったのですが、内容が難しかったのか後半になるにつれ眠そうな人がちらほらと…。しかし、「今までただ謎のファイルとしか認識していなかったけど何となくわかった気がする」と言ってくれる人もいたので勉強会自体は開いてよかったなと感じています!

おわりに

勉強会を行っただけで全ての人がmetaファイルについて正しく理解できた訳では無いと思いますが、理解するまでの第一歩は踏み出せたのではないかなと思っております。


「関西ゲーム勉強会 2016夏」にスタッフとして参加してきました


6/25(土)「関西ゲーム勉強会 2106夏」が開催されました。
Aimingはこの勉強会のプラチナスポンサーとして協賛させて頂きました。

http://kgstudy.com/

この勉強会に運営スタッフとして参加しましたので、レポートを書かせて頂きたいと思います。

関西ゲーム勉強会とは?

有志が運営する、関西のゲーム開発者同士の交流の場を提供するコミュニティです。
年2回〜3回、勉強会を開催しています。

以前は、「関西ソーシャルゲーム勉強会」という名前でしたが、スマホだけで無く、広くゲーム開発者同士を結び付けたいという意図で、現在の勉強会名となりました。

今回の勉強会について

「関西ゲーム勉強会」は、今回で通算10回目の開催となりました。

前回までは、スポンサーを取らず、100名程度の規模で開催してきたのですが、10回という節目もあり、もっと大きな規模での開催に挑戦してみました。

参加者数を300名とし、登壇者数も大幅に増やしました。
運営メンバーの中には、スポンサーが本当に集まるのか不安な意見もありましたが、弊社を含む、多数の企業様にご賛同頂けました。

弊社はプラチナスポンサー登壇枠を頂きましたので、大阪スタジオ・エンジニアマネージャーの槙石が登壇しました。

開催してみて

グラフィック・チームビルディング・UI・データ分析・コンシューマ開発と多岐に渡る登壇内容となり、多くの来場者に喜んで頂けたのではないかと思います。

セッションは10時から始まり、途中で昼休憩を挟み、午後の部が開催されました。
午前中は来場者が少ないのではないかと予想していたのですが、最初のセッションから参加して頂く方がほとんどでした!
(最初に用意していた椅子が足りず、急遽、隣の部屋から運びこむことで対応しました。)

また、一部、入場制限を行ったセッションもありましたが、大きなトラブルも無く開催することができました。

懇親会!

恒例となっている懇親会は毎回大きく盛り上がり、開発者同士の交流の機会となっています。
今回は会場の都合でノンアルコールとなってしまいましたが、前回の倍以上の規模となり盛り上がりました!

懇親会内のLTでは、スマホ版ログレス開発チームの藤井も登壇しました。

Aimingのブースでは、弊社の雰囲気をお伝えしたり、エンジニアと気軽にお話頂くために、急遽その場のノリでAimingブースに「ゆるい相談所」を開設してみました。

kgs_booth

スマホゲームの開発に興味のある方々が訪れ、弊社での職種毎の業務内容や、インターンの内容等の質問があり、弊社のエンジニアがお答えしました。

今後

次回開催は、今年の冬頃になるかと思います。

今回はスポンサーを募集することで規模を拡大し、良い経験となりましたが、また多くの反省点も残しました。受け付けの対応で長い列が出来てしまっていたり、セッション枠をもっと時間的な余裕のあるものにしたりと、課題は多いです。

きちんと振り返りを行い、次回はさらにパワーアップした内容で開催したいと思います!


小林俊仁

dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました


小林です。
昨日は dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました。

dots. ゲーム部 2016-06-28 会場

ゲーム業界の、エンジニア、プロデューサー、ディレクター、デザイナー、経営者等々いろんな方々が来るということで、内容はある程度一般化できるものに限られましたが、資料は Speaker Deck に上げておきましたので眺めて頂ければと。 普段面談とかしてる人は聞き慣れた話なのかもしれませんが。
Aiming はこういった方向性についてリーダー陣がブレずにやれてる、本当に稀有な環境だと思います。

また、今回一緒に登壇した方々のプレゼンも、いろんな視点が手に入って楽しかったです。 皆いろんな立場で頑張ってて刺激を頂きました。

ちなみに、今回のイベントでモデレータを務めて頂いたのは、シシララの安藤さんでした。
実は僕の社会人人生は Community Engine という会社にほぼ住み着いてゲームとプログラミング漬けの日々を送ったところからはじまったのですが、安藤さんはその上の階で働いていたこともあって友達付き合いしてまして、お互いスクエニと Community Engine をやめた後も巡り巡ってこういう形でコラボできるのは感慨深かったりもします。 思えば 15年くらいの付き合いになるのですかね。

dots. ゲーム部 2016-06-28 安藤+小林1

dots. ゲーム部は、今後コミュニティとして拡大していきたいそうです。 懇親会とかで社外の人と交流できますので、気になる方は次回以降も参加されると良いのではと。

dots. ゲーム部 2016-06-28 登壇者

というわけで、皆様本当にありがとうございましたー。


t_fujino

「GameServerDevelopers Vol.1」に参加してきました!


こんにちは、Aimingエンジニアの藤野です!

5/28(土)に大阪で開催された、「GameServerDevelopers Vol.1」に参加しましたので、
その記事を書かせていただきます。

サーバ周りに特化した講演会

GameServerDevelopersということで、サーバに関するお話しを聞けるのが大きな特徴です!入社2カ月目の私でも理解できるような わかり易い導入から、負荷試験の種類と それぞれの実施方法について等の、とても濃いお話まで!色々盛り沢山でした!

弊社の山藤も登壇しました

GameServerDevelopersVol1_1
実はこの会、弊社の山藤も登壇させていただきました!お話しさせていただいた内容は、
Aimingで実際に使われている通信技術について!大規模MMORPGを動作させるために
必要な通信の基盤は、どんな設計をしているのかを紹介いたしました。

当日使用した資料です。

まとめ

今回が初の開催となる 「GameServerDevelopers Vol.1」 なんと100名以上の参加があり、これからも開催したいと締めくくりがありました!私もこの会で、新たな知見を得ることができ、知り合いが増え、グッズも貰い(これが目的じゃないですよ!)、本当に楽しい1日となりました!

個人的に、特に面白かったのは、負荷試験のお話しです。負荷試験とは、サーバ群の性能を図るテストです。組み上げたサーバ群が、どこまで耐えられるか?どこかに無駄がないか?等を知るために行います。
負荷試験って楽しくないですか?楽しいですよね!というところに共感しました!
本題は、サーバのスペックを正しく把握することで、必要最低限のサーバ構成にすることや、スムーズにスケーリングできること等のメリットがあるから、負荷試験大切!を学びました!

次回も是非、参加させていただきたいと思います!