クローバーラボ株式会社の方々と勉強会対決しました

クローバーラボ株式会社の方々と勉強会対決しました

こんにちは。
大阪スタジオ、クライアントエンジニアの藤井です。

去る3月11日(土)にクローバーラボ株式会社の皆さんと勉強会対決を行いました。
私も登壇させて頂きました!
今回はその内容と結果をレポートしていきます。

イベント名

激突! Aiming x CloverLab

ルール

4つの対戦項目(後述)で勝負を行いました。
発表の最後に参加者の皆様にAimingスタッフ・クローバーラボスタッフのどちらの内容が良かったかを投票していただき、その得票数を競うと言う内容でした。
持ち時間は1人15分でした。

対決項目(お題)

・クライアント
・インフラ
・サーバー
・開発環境

各発表内容のまとめを記載していきます。


クライアント対決 先行

クローバーラボ株式会社 前田 悠希さん
タイトル:MessagePack-CSharpってシャープなの?

クローバーラボさんで使用されているデータのシリアライズ・デシリアライズライブラリを、メジャーなものと比較しつつ、その上でMessagePack-CSharpがどういうものかを解説されていました。
個人的に「Zero Formatter」を初めて知ることができ、わかり易い内容でした。

クライアント対決 後攻

株式会社Aiming 藤井
タイトル:AndroidでVulkan事始め

私の発表内容です。
OpenGLの後継にあたるAPI「Vulkan」についての解説と考察、Androidで始めるには?という内容をまとめたものになります。
スライドにも記載していますがVulkanの特徴は以下のようになります。
メリット:
・APIのCPUオーバーヘッドが少ない(ハードウェアに近い設計)
・マルチスレッド対応しやすいAPI設計
・シェーダーの事前コンパイルを行うことができる
 →OpenGLのときはランタイムコンパイル+GPUによってコンパイル結果が若干変わったりして辛かった

デメリット:
・プログラム側で管理するものが多くなった
 →OpenGLのときに勝手にやってくれていたものを自分で管理しないといけない
・OpenGL世代のレンダリングパイプラインは使いまわせない
 →設計思想が大幅に変わっているため

Androidで正式リリースされて1年未満とまだ浅いですが、Vulkanに対応を見せ始めているフレームワークやゲームエンジンも出てきています。
個人的には本格的に流行るのは端末の敷居も高いため、2年以上かかると思います。
だからこそ、今のうちにAPIを触ったり、なぜこのような設計なっているのかを考えたりする時間かなと思っています。
そのきっかけになればと思い、この内容で対決に挑みました。


インフラ対決 先行

株式会社Aiming 菅野
タイトル:サービスが生まれてから死ぬまで

タイトル通り、スマホゲームやWEBサービスなどの始まりから終わりまでの内容を、大まかに辿っていく内容でした。

あたり前と思っていても意外と把握していなかったり見落としていたりすることがあるのではないか?
と、考えさせるような内容でした。

インフラ対決 後攻

クローバーラボ株式会社 鏑木 哲さん
タイトル:クローバーラボインフラの歩み
クローバーラボさんの創業から現在までのインフラ担当として何をやってきたのかを発表されていました。
なんでもそうですが担当1人と言うのは非常に心細いと思います。
その中で調査しつつ、クローバーラボさんのインフラを支え続けているのは素直にすごいなと思いました。


サーバー対決 先行

クローバーラボ株式会社 佐藤 吉則さん
タイトル:ぼくとCassandraの6にちせんそう

CassandraというNoSQLデータベースを使っていて起こった不具合に対して、6日間かけて対応したという実録内容でした。

資料や発表内容も面白かったのですが、あまり他人事ではないなと・・・
いつ我が身になってもおかしくないので他会社さんの事例を見られる良い資料だったと思います。

サーバー対決 後攻

株式会社Aiming 山藤
タイトル:おっさん流サーバースケール見積もりの勘所
サービスを維持し続けるにはサーバーの保守、メンテ、維持費が必須となります。
これらを予め見積もり、コストや費用対効果を算出していくための具体的な発表でした。

スケールアウトや規模縮小を行うにしてもサーバーの実装がそれに強くないと、思い通りスケールアウト出来なかったりするので最初から考慮して実装していくようにしましょう。
きっと後から幸せになれます。


開発環境対決 先行

株式会社Aiming 富田
タイトル:ゲーム会社で ゲーム以外のことを開発してる話

主にゲームの管理ツールを作成していく上でどういった開発手法でやっているかを発表しました。
ユーザーには見えない部分ですが、影に隠れて全力でサポートしていただいています。
KPI集計、ゲームログの集計などユーザー分析を行う上で必要となるデータの保守や管理、調査しやすいUIの作成など多岐にわたります。

勤務先にいるゲーム開発を裏で支えている方の働きに、注目や感謝をする機会を持ってみても良いかもしれません。

開発環境対決 後攻

クローバーラボ株式会社 畑中 優丞さん
タイトル:エンジニアマネージャーの仕事
勉強会スライドはこちら

エンジニアマネージャーとは何者なのかということを野球に例えて解説されていました。
上司や部下との間に立つ方は思い通りに行かず板挟みなって大変つらそうだなという印象でした。
その中でも畑中さんなりに模索しつつ解決法や対処法を編み出していっていました。

深いポエムが色々考えさせてくれました。


感想

クライアントやサーバーなど各分野で新しい知識を得ることができ、いい経験となりました!

当日はTwitterで #VSエイクロ ハッシュタグで実況していました。
(ちなみにこのハッシュタグ名は私が当日、ダメ元で畑中さんに提案したら採用していただけました(笑))

発表者の様子(一部)

株式会社Aiming 藤井

株式会社Aiming 菅野

クローバーラボ株式会社 鏑木 哲さん

クローバーラボ株式会社 畑中 優丞さん

結果

クローバーラボ株式会社 10票
株式会社Aiming 7票

残念ながら負けてしまいました・・・
負けたことは残念ですがクローバーラボさんの発表は全体的に経験談や実例に基づいた発表している内容が多かったため非常に参考になりました。
次回もこういった勉強会対決の機会があれば是非参加したいと思いました。

Aimingでは社内外問わず勉強会を積極的に取り組んでおります。
開発者同士の交流や知見の強化につながればと思います。