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ゲーム評価改善課が語る――直感では見えない! 市場とデータ分析でわかること

はじめに こんにちは。Aiming第2事業部、ゲーム評価改善課です。 私たちのチームは “プレイヤー視点 × 開発知識 × 分析能力” を武器に、 「よりゲームを面白くする」ことを使命としています。 私たちは、開発現場と同じ目線で実務的に動きつつ、プレイヤー視点から客観的に「本当 […]

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『𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥』不良たちの英雄譚 アート開発秘話

  • 2025.10.16

𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚アート開発秘話 はじめに こんにちは。第2事業部の安田です。今回のブログでは、私たち第2事業部TeamCaravanアート部が、ゲーム「𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚」のビジュアルがどうやって出来上がったのか、その試行錯誤の舞 […]

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熊本オフィスのゲーム開発を彩るCGデザイナーにインタビュー!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィスの原口です。 Aiming熊本オフィスインタビュー第3弾として、当オフィスで活躍するCGデザイナー3名にゲーム開発への思いと、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました! 自己紹介と入社のきっかけ インタビュアー:今日 […]

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シェーダーを触ってみませんか?

Aiming第1事業部、デザイナーの吉川です。 シェーダーGUIが導入されてデザイナーもシェーダーを作成する機会が増えてきましたが、それでもまだ実際に触れたことがない方は多いように感じます。 今回はまだシェーダーに触ったことがない方へ、実際に簡単なシェーダーを作りながら理解を深め […]

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MySQLとTiDBの一貫性読み取りの違い

こんにちは。 サーバーサイドエンジニアの市東です。今回は、TiDBのトランザクションの特徴について話そうと思います。 TiDBは、MySQL互換のインターフェースを持ちながら、分散環境でのスケーラビリティや高可用性を実現できる強力な分散型データベースです。大量のデータや高い並行処 […]

Aimingデータサイエンスチームの取り組み

  • 2018.06.25

こんにちは、Aimingのデータサイエンスチーム(Monolith)の櫻井です。 このエントリーでは今までのMonolithチームの活動について紹介します。 h2. Monolithチームについて Aimingでは多くのゲームタイトルを開発・運営しており、それぞれのチームは独立性 […]

C#でリモートのMySQLやSSH接続をやってみた

  • 2018.04.05

こんにちは、大阪スタジオ ソフトウェアエンジニアの滝です。 今回のお話は、C#でMySQLに接続してデータを取得したり、SSH接続でコマンドの送信をやってみたお話になります。 きっかけは、業務で集計ツールを作成する機会があり、その要件は、Windows環境からターミナルを使わずに […]

Unityのバージョンをなるべく最新にする試み

  • 2018.03.12

こんにちは。エンジニアの鈴木聡です。 現在開発中のプロジェクトでは、Unityの新機能をできるだけ使えるようにしています。そのためには、Unityのバージョンを最新のものにしていくことが重要です。 今回は、実際に使用を始めている機能や、苦労した点について書こうと思います。 新しい […]

DB負荷試験をやった話

  • 2018.03.09

こんにちは!インフラチームの川田です。 業務では社内ネットワーク構築・運用やツールの検証などしています。 本記事では、1月末から2月初頭にかけて行ったDB検証のベンチマーク結果をまとめたいと思います。 試験環境 今回は以下4つの環境を対象にMySQL 5.7互換のあるDBを構築し […]

さくゲーコンテストを行いました!

  • 2018.02.09

こんにちは、新卒エンジニアの平井です。 今年、Aiming では「さくゲーコンテスト」というイベントを行いました。 さくゲーコンテストとは プロジェクト業務を行っているだけでは、なかなか新しいゲームエンジンなり技術に触れる機会って少なくなると思います。 また、人事や企画や運営やデ […]

ログレスマップエディタのパフォーマンスを改善したお話

  • 2018.01.10

はじめまして、17年度新卒エンジニアの平井です。 今回、新卒エンジニアの平井と西田の二人がパフォーマンス向上のため新たにUnityでマップエディタを開発しました。 その際に改善した点や苦労した点を紹介しようと思います。 マップエディタとは 弊社の「剣と魔法のログレス いにしえの女 […]

第4回 Game Gatling LTに登壇してきました!

  • 2017.12.19

はじめに 初めての人は初めまして、前回の記事(社内でエンジニア読書会をやってみた!)見てくれてる人こんにちは! 大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。 業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。 今回は、2017年12月9日の土曜日に大阪で開催 […]

いますぐデュアルキーボードを始めるべき7つの理由と3つの注意点

  • 2017.12.13

こんにちは、エンジニアの佐藤です。 突然ですが、みなさんは分割キーボードをご存知でしょうか。 キーボードが真ん中で左右に分かれており、左右のそれぞれの腕に対して自然な位置・角度に設置できるキーボードのことです。 エルゴノミクスの観点からも人気の高い分割キーボードですが、高価である […]

CephFSとGlusterFSの性能比較検証

  • 2017.11.20

こんにちは! インフラエンジニアの趙です。 業務では、主にゲーム公式サイトのインフラまわりを担当しています。 弊社の一部公式サイトでは、WordPressを用いてオートスケールを導入しています。データ以外でステートフルな部分はCephFSにまかせています。 CephFSの運用につ […]

HALインターンシップレポート(東京本社編)

  • 2017.11.10

こんにちは。 人事の竹澤です。 大阪スタジオで実施した「HAL大阪/名古屋インターンシップ」に続き、 東京で実施した「HAL東京インターンシップ」について書きたいと思います。 東京本社では、HAL東京から7名の学生様におこしいただき、 実際の開発現場にてゲーム制作をおこないました […]

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)後編

  • 2017.11.06

こんにちは。人事の森です。 前編に続きまして、「HALインターンシップ」後編では、素晴らしい活躍を見せてくれた3チームの各リーダーに突撃インタビューを行いましたので、その様子をお送りします。   まずは、リーダーの紹介。 向かって左から、 Aチーム「Dengeon」:岡 […]

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)前編

  • 2017.11.01

こんにちは。人事の森です。 今日は、毎年恒例、大阪スタジオ10月の風物詩でもある「HALインターンシップ」について書きたいと思います。 大阪スタジオでは、HAL大阪とHAL名古屋から総勢24名の学生さんにお越し頂き、今季増床したばかりのオフィススペースを使ってインターンシップを行 […]

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