静的コード生成を用いたシリアライゼーション高速化
- 2016.06.08
こんにちは、とある新規開発プロジェクトで主に C# でクライアントとリアルタイムサーバーを書いている 水上智絵(@chiepomme)です。今回は私のプロジェクトで行った、C#におけるシリアライゼーションの高速化についてお話ししたいと思います。 はじめに いま私が関わっているプロ […]
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【2026年】第一事業部(TWILO)配属プロジェクトデザイナー研修(後編)はじめに こんにちは!第一事業部新卒デザイナーの細田・劉と申します! このブログでは前回の2D研修に引き続き、3D研修の様子についてご紹介させていただきます✨ 前編をまだご覧になっていない方はぜひこちらをご覧ください! スケジュール 3D編 ①キャラクターモデリング(Maya) […]
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【2026年】第一事業部(TWILO)配属プロジェクトデザイナー研修(前編)はじめに こんにちは!第一事業部新卒デザイナーの細田・劉と申します! 今回は、入社後私たちが配属されたプロジェクトのデザイナー新人研修の様子についてお伝えしていきたいと思います✨ 研修内容の中には未経験な分野もありましたが、メンター陣の方々に支えられながら素敵な作品に仕上げること […]
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【CEDEC 2026】共通基盤「LINK」のシングルテナント戦略と運用秘訣の登壇レポート!スライドも全公開(^^)/こんにちは、Aiming人事担当です。 2026年7月22日(水)〜24日(金)に開催された「CEDEC 2026」にて、弊社基盤チームより、井田と堀井が登壇いたしました! 本記事では事前にお知らせしていた登壇告知記事の後日談として、当日のセッション内容の要約や反響、そして当日使 […]
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【CEDEC 2026】ゲーム開発の裏側を支えるAiming基盤チームが登壇決定!みなさん、こんにちは!人事担当です! ゲームに関する技術や知識が共有される、国内最大級のカンファレンスであるCEDEC 2026に、弊社の基盤チームの登壇が決定いたしました✨ 今回は登壇するセッションの概要と、登壇を控えた社員へのミニインタビューをお届けします(^^)/ 当日の登 […]
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技術共有と交流で熱気あふれたオフライン勉強会の現場をレポートします!エンジニアオフライン勉強会久しぶりの開催 こんにちは!Aiming採用担当です。 Aimingでは、技術吸収/発信を目的とした全社エンジニア勉強会を定期開催しています。 普段はオンラインで実施していますが、 今回は運営メンバーの「もっと深い交流や技術の横展開をしたい!」という熱い […]
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こんにちは、Aimingエンジニアの藤野です! 5/28(土)に大阪で開催された、「GameServerDevelopers Vol.1」に参加しましたので、 その記事を書かせていただきます。 サーバ周りに特化した講演会 GameServerDevelopersということで、サー […]
こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日、社内勉強会で「聴いてすぐに試せる!Slackの便利な使い方講座」というタイトルで話したので、その内容から抜粋して紹介します。 h2. チャンネル一覧を整理して見やすくする 個人的に最重要だと思っている設定がこれです。 Slackを使いは […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの藤井です。 今回は弊社で開発・運営を行っている 幻塔戦記グリフォン のWebAPIサーバーで使用していたPadrinoアプリケーションをRailsに移行した話を紹介します。 以下はチームのメンバーが発表したスライドです。
はじめまして、ソフトウェアエンジニアの小林進です。 先日、大阪スタジオで開催されたAiming 飲み会#3 に登壇させていただき、ログレスチームのエンジニアの1年目と新しい取り組みについてお話をさせていただきました。 Aiming飲み会とは Aimin […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの平野です。 今回は GW も近いということで、時間があるときに読んでおくとためになるサイトを3つ紹介したいと思います。 Unity エディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/web/ […]
はじめまして!エンジニアの鈴木聡です! 04/04-05の2日間開催された、Unite 2016 Tokyoに参加しましたので、その記事を書かせていただこうと思います! Unityの中の人がたくさん! Unity公式のカンファレンスということもあり、Unityの中の人の生の声が聞 […]
インフラエンジニアの野下です。 去年の年末から年明けにわたり、人生初めて本を執筆させていただきました。 本の内容については、日本リージョンの開設を発表し、さらなる飛躍を期待しているGoogle社のクラウドサービスである、Google Cloud Platform (以後GCP)へ […]
エンジニアの山藤です。 2016年3月5日に開催されたGAME CREATORS CONFERENCE’16で登壇させて頂きました。当日は朝一番のセッションでしたが聴講して下さった皆様、懇親会でお声掛け下さった方々もありがとうございました、運営スタッフの皆様もお疲れ様 […]
こんにちは、エンジニアの土江です。 今回の開発者ブログでは、プロジェクト内の勉強会で発表した、C++のType Erasureという手法について紹介します。 併せて、Boost.TypeErasureのコンセプトを元にGoogle Mockのモックを自動生成するライブラリを開発中 […]
こんにちは!小野瀬です。 本日は1月27日に開催されたAimingStudy 8「BigQueryを利用したKPI集計ツールや、共通基盤システムの話」について報告させて頂きます。 AimingStudyとは AimingStudyとは、Aimingが誇る開発技術や手法を共有するこ […]
はじめまして。Aimingエンジニアの角谷です。 「剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)」(以下ログレス)でサーバー・クライアントの 開発に携わっております。 今回は社内勉強会で話した内容を紹介したいと思います。 テーマは社内からのプロジェクトに対する質問のいくつかを取り上げたも […]
はじめまして! 株式会社 Aiming の土井です! エンジニアをやっております! 今回の開発者ブログでは、情報共有ツールとしての UML の活用方法について、現場での取り組みをご紹介させていただければと思います! 技術仕様書の“図” どうやって書いてます […]
Web開発チーム エンジニアの富田です。 「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(以下ログレス)の管理ツールを開発しています。 先日、社内勉強会でBigQueryについてお話する機会があったので、その内容を元にしながら、ログレスでのBigQueryの利用や「管理ツール」開発につい […]
「ぐるぐるイーグル」チームでエンジニアをしている @takesato こと佐藤(たけ)です. 「ぐるぐるイーグル」では,エンジニアだけでなく企画もデザイナも github を使用して仕事をし,お互いレビューをするという環境ができあがっています. see. 【GGG#4】Aimin […]
こんにちは。15年度入社の新卒、大澤です。 私はインフラエンジニアとして Aiming に入社し、ほぼ毎日新しい技術やサービスに触れています( Git, Jenkins, Ansible, などなど… )。その中でも今回は、私が最近覚えた運用時に使う Ansible の一例を紹介 […]
初めまして、Aimingエンジニアの山藤です。 先日、11月28日に大阪で行われた「関西ゲーム勉強会 2015冬」で発表させて頂きました、当日はかなりの盛況でした。勉強会運営の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。 内容は「ログレスの戦闘からみるデータ同期」という事で、「剣 […]
エンジニアの山内です。 絶賛サービス中のタイトル ヴァリアントレギオン のアプリ開発ではUnityを利用しており、開発開始時のUnityのバージョンは3.5で、現在は5.0.4と2回のメジャーバージョンアップを行っています。 Unity4 から Unity5 へバージョンアップし […]
はじめまして、エンジニアの古堀です。 Aimingではログの分析ツールとしてGoogleのBigQueryを利用しています。 ゲームプレイのログを集計、分析して機能開発、改善の指針として活用しています。 実際に運用に乗せてみるとログだけでは情報が足りず、ユーザー情報やマスターデー […]
エンジニアの廣岡です。 最近は仕事で C# を用いたサーバを書いていますが、C# で O/R Mapper (ORM) を使ったことがなくて「とりあえず動く軽量なものが欲しい」と思って見つけ出した Dapper という Micro-ORM を紹介していきます。 Dapper: h […]