PICK UP!

ゲーム評価改善課が語る――直感では見えない! 市場とデータ分析でわかること

はじめに こんにちは。Aiming第2事業部、ゲーム評価改善課です。 私たちのチームは “プレイヤー視点 × 開発知識 × 分析能力” を武器に、 「よりゲームを面白くする」ことを使命としています。 私たちは、開発現場と同じ目線で実務的に動きつつ、プレイヤー視点から客観的に「本当 […]

PICK UP!

『𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥』不良たちの英雄譚 アート開発秘話

  • 2025.10.16

𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚アート開発秘話 はじめに こんにちは。第2事業部の安田です。今回のブログでは、私たち第2事業部TeamCaravanアート部が、ゲーム「𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚」のビジュアルがどうやって出来上がったのか、その試行錯誤の舞 […]

PICK UP!

熊本オフィスのゲーム開発を彩るCGデザイナーにインタビュー!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィスの原口です。 Aiming熊本オフィスインタビュー第3弾として、当オフィスで活躍するCGデザイナー3名にゲーム開発への思いと、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました! 自己紹介と入社のきっかけ インタビュアー:今日 […]

PICK UP!

シェーダーを触ってみませんか?

Aiming第1事業部、デザイナーの吉川です。 シェーダーGUIが導入されてデザイナーもシェーダーを作成する機会が増えてきましたが、それでもまだ実際に触れたことがない方は多いように感じます。 今回はまだシェーダーに触ったことがない方へ、実際に簡単なシェーダーを作りながら理解を深め […]

PICK UP!

MySQLとTiDBの一貫性読み取りの違い

こんにちは。 サーバーサイドエンジニアの市東です。今回は、TiDBのトランザクションの特徴について話そうと思います。 TiDBは、MySQL互換のインターフェースを持ちながら、分散環境でのスケーラビリティや高可用性を実現できる強力な分散型データベースです。大量のデータや高い並行処 […]

運用時の Ansible の使い方(一例)

  • 2015.12.11

こんにちは。15年度入社の新卒、大澤です。 私はインフラエンジニアとして Aiming に入社し、ほぼ毎日新しい技術やサービスに触れています( Git, Jenkins, Ansible, などなど… )。その中でも今回は、私が最近覚えた運用時に使う Ansible の一例を紹介 […]

「関西ゲーム勉強会 2015冬」に参加させて頂きました!

  • 2015.12.08

初めまして、Aimingエンジニアの山藤です。 先日、11月28日に大阪で行われた「関西ゲーム勉強会 2015冬」で発表させて頂きました、当日はかなりの盛況でした。勉強会運営の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。 内容は「ログレスの戦闘からみるデータ同期」という事で、「剣 […]

MySQLからBigQueryへのデータロード

  • 2015.11.13

はじめまして、エンジニアの古堀です。 Aimingではログの分析ツールとしてGoogleのBigQueryを利用しています。 ゲームプレイのログを集計、分析して機能開発、改善の指針として活用しています。 実際に運用に乗せてみるとログだけでは情報が足りず、ユーザー情報やマスターデー […]

C# + MySQL + Dapper で軽量 O/R Mapper

  • 2015.11.04

エンジニアの廣岡です。 最近は仕事で C# を用いたサーバを書いていますが、C# で O/R Mapper (ORM) を使ったことがなくて「とりあえず動く軽量なものが欲しい」と思って見つけ出した Dapper という Micro-ORM を紹介していきます。 Dapper: h […]

アクションゲームのAIについての勉強会を開きました

  • 2015.10.27

こんにちは、エンジニアの土江です。 9月の中旬に、アクションゲームのAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。   内容としては、最初に「デジタルゲームのAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となってい […]

第4回Aimingクソゲー開発コンテストを行いました!

  • 2015.10.22

  こんにちは、エンジニアの相良です。 Aiming では1年に1回くらいの頻度で「クソゲー開発コンテスト」というイベントを行っています。 イベントの趣旨としては、 「職種関係無く有志でクソゲーを作って楽しく発表しましょう。 できればこれを機に新しいゲームエンジンとかを […]

TGSフォーラム2015で「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」について講演させていただきました

  • 2015.10.01

こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。 2015年9月18日(金)にTGSフォーラム2015にて「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」というセッションタイトルで、 弊社ゲームディレクター/ゲームデザイナーの水島と対談形式で講演をさせていただきまし […]

技術書をたくさん購入しました

  • 2014.12.26

こんにちは、エンジニアの廣岡です。 この年末に、Aiming のエンジニアが欲しい技術書をまとめて購入しました。 なんと、東京大阪で買った本の総数は約230冊! それぞれに届いた本は100冊を超えました! 冬休みに読める本がこんなに届いたと同僚も大喜びです。 今回は特別に一括で購 […]

TGSフォーラム2014で「Aimingのクラウド採用基準」について講演させていただきました

  • 2014.10.17

こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。 2014年9月19日(金)にTGSフォーラム2014にて「Aimingのクラウド採用基準」というセッションタイトルで講演をさせていただきました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 セッションで […]

CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました

  • 2014.09.16

こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 […]

幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree

  • 2014.03.28

こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフ […]

UX

UI/UX他社合同セミナーで発表を行いました

  • 2013.10.17

こんにちは、UX エンジニアの岩野です。 9月27日に KLab 株式会社さん主催「UI/UX他社合同セミナー」にて、「Gamer Experience (仮)」というタイトルで発表、パネルディスカッションで登壇させていただきました。 当日発表したスライドは下記のものです。 登壇 […]

第6回テックヒルズで自動テストについての発表を行いました

  • 2013.06.20

こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日の6月18日に六本木ヒルズで行われた、CROOZ株式会社主催のITイベント「テックヒルズ」の第6回にて、「進行中の開発プロジェクトで増えていくテストを自動で回し続けるために行ったいくつかのこと」というタイトルで、自動テストについて発表しまし […]

モバイルデザインパターンとゲームUI

  • 2013.02.13

ゲームデザイナの水島です。少し前の話題ですが、aimingでランチの時間に読書会をやってました。 テーマはこれです。オライリー・ジャパンの『モバイルデザインパターン――ユーザーインタフェースのためのパターン集』。 ナビゲーション、フォーム、リスト、フィルター…という具合に、モバイ […]

1 10 12