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V24-バトルカットシーンと連載最終回

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 3月から続けてきたV24のブログ連載ですが、今回で最終回となります(ここまで読んでいただき大変ありがとうございます) 今回はブログを書き始めてから追加で作成したシーン「バトルカッ […]

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熊本オフィス新卒入社のスタッフにインタビュー!熊本でのゲーム開発の実態!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィス総務担当の原口です。 Aiming熊本オフィスインタビュー第2弾として、2024年新卒入社の3名に一年間を振り返っていただきながら、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました! 左:原口(運営) 中央:永冨(エンジニア […]

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V24-キャラクター、モンスターモーション

はじめまして、第一事業部のデザイナー小嶋と申します。 v24ではキャラクター(トワリカ)とモンスターのセットアップ、モーションを担当しました。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認くださ い。 V24 プロジェクト紹介記事 制作したリールはこちらとなります。 BG […]

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「技術書典」Aimingブースで、あなたの知らない技術に出会えるかも?!~今年も技術書典に参加します~

はじめに こんにちは!人事担当です! いつも弊社の技術ブログをご覧いただきありがとうございます。 今年も開催される技術書典にゴールドスポンサーとしての参加が決定いたしました!! 今年の技術書典執筆希望者は、なんと10名!昨年よりも大幅に増加して嬉しいです!! 今年も皆さんに、Ai […]

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V24-2Dコンセプトアート

  • 2025.04.02

こんにちは!2Dデザインやアートディレクターをやっている伊勢田佑之です。 今回はV24における2Dアートの取り組みについて紹介します。 この記事はゲーム会社で2Dイラスト業務をやってみたい人、興味のある人に向けた内容になっています。 プロジェクトV24概要 V24の概要および紹介 […]

uGUI 描画優先度のチートシート

  • 2017.06.26

皆様,こんにちは! 株式会社Aiming の 土井と申します! リードソフトウェアエンジニアをやっております! ここ数年は,業務で Unity の uGUI を使って UI 開発をする機会が多いのですが、 Order in Layer, Sorting Layer, ヒエラルキ上 […]

社内でエンジニア読書会をやってみた!

  • 2017.06.09

はじめに 初めての人は初めまして! 前回の記事(第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!)を見てくれてる人は、お久しぶりです! 大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。 業務では、主に大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。 今回は、読 […]

サーバーサイド勉強会(2017年4月)

  • 2017.05.17

東京スタジオのエンジニアの小山です。 Aimingでは勉強会や読書会などがいろいろな形で行われているのですが、そのうちの1つにサーバーサイド勉強会という取り組みがあります。 この記事では、サーバーサイド勉強会自体の紹介と、4月中に行われたサーバーサイド勉強会の内容を紹介したいと思 […]

Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』のサーバーマシンリプレイスのお話し

  • 2017.05.12

はじめまして、大阪スタジオのサーバーエンジニアの太田と申します。 Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』(以下ログレス)は2011年にリリースして、おかげさまで今年で運営6年目になります。 そんなログレスも、そろそろマシンの老朽化やスペック不足が気になり始めたので、2017年3 […]

2017春のインターンシップ!

  • 2017.04.21

こんにちは! 採用担当の小野瀬です。 本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、 メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます! インターンシップについて Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制 […]

UnityのGCはどんな実装になっているのか

  • 2017.04.20

こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。 僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。 プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、 […]

入社2週間の新卒エンジニアが紹介するAimingの新人研修

  • 2017.04.18

こんにちは。2017年度新卒エンジニアの後藤です。 今回は新卒入社して2週間経過した私の体験等をもとにAimingの新人研修の内容について紹介します。 現在就職活動をされている方や、入社後に新人がどのようなことを研修で学んでいるか気になる方に参考にしていただければと思います。 h […]

Unity5.6.0で追加されたTest RunnerのPlayModeを使ってみた

  • 2017.04.11

こんにちは。大阪スタジオ エンジニアの西村です。 Unity 5.6.0からTest RunnerにPlayModeが追加されました。以前からあったEditModeのテストではカバーできなかったフレームをまたぐ非同期処理などのテストが可能になります。ざっくり試してみた結果をまとめ […]

GCE Local SSD向けのチューニング

  • 2017.04.05

こんにちは、インフラエンジニアの久保です。 今回は、GCE(Google Compute Engine)のLocal SSDのチューニングとベンチマーク結果についてご紹介したいと思います。 Local SSDとは GCEではPersistent Disk(ネットワーク ディスク) […]

クローバーラボ株式会社の方々と勉強会対決しました

  • 2017.03.30

こんにちは。 大阪スタジオ、クライアントエンジニアの藤井です。 去る3月11日(土)にクローバーラボ株式会社の皆さんと勉強会対決を行いました。 私も登壇させて頂きました! 今回はその内容と結果をレポートしていきます。 イベント名 激突! Aiming x CloverLab ルー […]

敷居を下げる雑な工夫

  • 2017.03.21

Hello! エンジニアのラスタムです。 今回は社内コミュニケーションやチームワークを補う様々な工夫を、基盤チームの共同執筆で紹介させていただきます。キーワードは「雑」です。 〇〇という強い気持ち・〇〇という雑な気持ち ホワイトボードの一角に「〇〇という強い気持ち」「〇〇という雑 […]

勉強会・カンファレンスの運営スタッフとしての活動

  • 2017.03.07

大阪スタジオのwebエンジニアの富田です。 弊社の新卒採用サイトが公開されました! 私の写真も使われていて、ちょっとドキドキしてしまいます。 リクルートサイトの中でも記載されているのですが、Aimingでは社内・社外のコミュニティ活動が推奨されています。 今回は、大阪スタジオのス […]

JenkinsとGitHubのWebhook連携の整理

  • 2017.03.03

Jenkins と GitHub を連携させる Webhook について GitHub と Jenkins を連携させる機能のひとつに「Webhook」と呼ばれるものがあります。この Webhook をつかうことで、 GitHub 上で管理しているリポジトリにブランチを push […]

Aiming飲み会 #5 を開催しました

  • 2017.02.06

こんにちは。エンジニアの栗本です。 先月の1月25日(水)に Aiming飲み会 #5 グラフィックエンジニア新年会 を開催いたしました。 たくさんの方にご参加いただきまして、おかげさまでLTも大変盛り上がり、大盛況のうちに開催することができました。 お忙しい中お越しくださった皆 […]

Ruby関西勉強会に会場を提供しました #rubykansai

  • 2017.01.18

大阪スタジオのwebエンジニアの黒木です。 1/14(土)に開催された第76回 Ruby関西 勉強会に大阪スタジオのセミナールームを提供しました。 Ruby関西は関西では最も歴史の古いRubyコミュニティで、現在も2ヶ月に1度勉強会が開催されています。また、主催イベントに過去6回 […]

Unity3DのDIフレームワーク、Zenjectの紹介

  • 2016.12.07

はじめまして。エンジニアの石井と申します。 今回は現在担当プロジェクトで使用しているUnity(ゲームエンジン)用DIフレームワーク、Zenjectを紹介させていただきます。 Zenjectとは https://github.com/modesttree/Zenject Zenj […]

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