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ゲーム評価改善課が語る――直感では見えない! 市場とデータ分析でわかること

はじめに こんにちは。Aiming第2事業部、ゲーム評価改善課です。 私たちのチームは “プレイヤー視点 × 開発知識 × 分析能力” を武器に、 「よりゲームを面白くする」ことを使命としています。 私たちは、開発現場と同じ目線で実務的に動きつつ、プレイヤー視点から客観的に「本当 […]

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『𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥』不良たちの英雄譚 アート開発秘話

  • 2025.10.16

𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚アート開発秘話 はじめに こんにちは。第2事業部の安田です。今回のブログでは、私たち第2事業部TeamCaravanアート部が、ゲーム「𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚」のビジュアルがどうやって出来上がったのか、その試行錯誤の舞 […]

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熊本オフィスのゲーム開発を彩るCGデザイナーにインタビュー!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィスの原口です。 Aiming熊本オフィスインタビュー第3弾として、当オフィスで活躍するCGデザイナー3名にゲーム開発への思いと、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました! 自己紹介と入社のきっかけ インタビュアー:今日 […]

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シェーダーを触ってみませんか?

Aiming第1事業部、デザイナーの吉川です。 シェーダーGUIが導入されてデザイナーもシェーダーを作成する機会が増えてきましたが、それでもまだ実際に触れたことがない方は多いように感じます。 今回はまだシェーダーに触ったことがない方へ、実際に簡単なシェーダーを作りながら理解を深め […]

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MySQLとTiDBの一貫性読み取りの違い

こんにちは。 サーバーサイドエンジニアの市東です。今回は、TiDBのトランザクションの特徴について話そうと思います。 TiDBは、MySQL互換のインターフェースを持ちながら、分散環境でのスケーラビリティや高可用性を実現できる強力な分散型データベースです。大量のデータや高い並行処 […]

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(後編)

  • 2017.10.19

こんにちは、人事の森です。 前編に続き、「HAL×Aiming産学連携プロジェクト」後編をお送りします。 今回は、栄えある優秀賞を受賞した2作品を紹介させて下さい。優秀賞は当初、1作品のみを選出する予定でした。ところが、どちらの作品も系統が異なりとても面白い!吟味した結果、2作品 […]

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(前編)

  • 2017.10.16

こんにちは。人事の森です。 今日は、学校法人・専門学校HALとAimingが産学連携の1つとして行った「産学連携プロジェクト」について紹介したいと思います。(前編) 「産学連携」とは、教育機関である学校法人・専門学校HALと、民間企業である株式会社Aimingが連携し、学生がスマ […]

ログの収集基盤をサーバレス化した話

  • 2017.10.04

初めまして、エンジニアの鴛海太一です。 主にデータ分析や、その基盤ツールを作るチームに所属しています。 今回は、アプリトラッキングツールから送られてくるログをBigQueryに入れるための機構をサーバレス化した話になります。 h2. サーバレス化の目的と以前の構成 以前の構成は以 […]

新人研修の一環で社内ツールを制作しました

  • 2017.09.20

はじめまして!17年度新卒エンジニアの島です。 今回は私が参加した「新人研修プロジェクト」について紹介したいと思います。 内容は、「新人だけでプロジェクトを立ち上げ、社内ツールを制作する」というものです。 その制作過程や成果物、研修の振り返りまでをまとめました。 h2. 研修の概 […]

サーバーサイド勉強会(2017年5月)

  • 2017.08.07

東京スタジオのエンジニアの小山です。 この記事では、5月中に行われたサーバーサイド勉強会の内容を紹介したいと思います。 サーバーサイド勉強会の紹介や4月分の内容は前回の記事を見てください。 https://developer.aiming-inc.com/study/server […]

スマホゲームのUI仕様書

  • 2017.07.13

ゲームデザイナの水島です。 Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。 自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定 […]

ルームの機能をモジュール化して、もうこれ以上コピペしなくて済むようにした話

  • 2017.06.28

はじめまして! 東京スタジオでエンジニアをしている、吉田と申します。 リリース後も、アップデートを繰り返していくオンラインゲーム。 安定したサービスを提供しつつ、常に新しい遊びを創造していくというのは、なかなか難儀なものです。 アップデートで機能追加をする度に、プログラマを悩ませ […]

uGUI 描画優先度のチートシート

  • 2017.06.26

皆様,こんにちは! 株式会社Aiming の 土井と申します! リードソフトウェアエンジニアをやっております! ここ数年は,業務で Unity の uGUI を使って UI 開発をする機会が多いのですが、 Order in Layer, Sorting Layer, ヒエラルキ上 […]

社内でエンジニア読書会をやってみた!

  • 2017.06.09

はじめに 初めての人は初めまして! 前回の記事(第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!)を見てくれてる人は、お久しぶりです! 大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。 業務では、主に大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。 今回は、読 […]

サーバーサイド勉強会(2017年4月)

  • 2017.05.17

東京スタジオのエンジニアの小山です。 Aimingでは勉強会や読書会などがいろいろな形で行われているのですが、そのうちの1つにサーバーサイド勉強会という取り組みがあります。 この記事では、サーバーサイド勉強会自体の紹介と、4月中に行われたサーバーサイド勉強会の内容を紹介したいと思 […]

Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』のサーバーマシンリプレイスのお話し

  • 2017.05.12

はじめまして、大阪スタジオのサーバーエンジニアの太田と申します。 Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』(以下ログレス)は2011年にリリースして、おかげさまで今年で運営6年目になります。 そんなログレスも、そろそろマシンの老朽化やスペック不足が気になり始めたので、2017年3 […]

2017春のインターンシップ!

  • 2017.04.21

こんにちは! 採用担当の小野瀬です。 本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、 メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます! インターンシップについて Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制 […]

UnityのGCはどんな実装になっているのか

  • 2017.04.20

こんにちは。Aiming エンジニアの久保田です。 僕の携わっているプロジェクトでは、近頃、Unity製クライアントのパフォーマンスの調査や改善を行っている最中です。 プロファイラを眺めていると、僕達が書くアプリケーションレイヤのコードが目立って遅い、ということは珍しいのですが、 […]

入社2週間の新卒エンジニアが紹介するAimingの新人研修

  • 2017.04.18

こんにちは。2017年度新卒エンジニアの後藤です。 今回は新卒入社して2週間経過した私の体験等をもとにAimingの新人研修の内容について紹介します。 現在就職活動をされている方や、入社後に新人がどのようなことを研修で学んでいるか気になる方に参考にしていただければと思います。 h […]

Unity5.6.0で追加されたTest RunnerのPlayModeを使ってみた

  • 2017.04.11

こんにちは。大阪スタジオ エンジニアの西村です。 Unity 5.6.0からTest RunnerにPlayModeが追加されました。以前からあったEditModeのテストではカバーできなかったフレームをまたぐ非同期処理などのテストが可能になります。ざっくり試してみた結果をまとめ […]

GCE Local SSD向けのチューニング

  • 2017.04.05

こんにちは、インフラエンジニアの久保です。 今回は、GCE(Google Compute Engine)のLocal SSDのチューニングとベンチマーク結果についてご紹介したいと思います。 Local SSDとは GCEではPersistent Disk(ネットワーク ディスク) […]

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