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V24-バトルカットシーンと連載最終回

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 3月から続けてきたV24のブログ連載ですが、今回で最終回となります(ここまで読んでいただき大変ありがとうございます) 今回はブログを書き始めてから追加で作成したシーン「バトルカッ […]

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熊本オフィス新卒入社のスタッフにインタビュー!熊本でのゲーム開発の実態!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィス総務担当の原口です。 Aiming熊本オフィスインタビュー第2弾として、2024年新卒入社の3名に一年間を振り返っていただきながら、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました! 左:原口(運営) 中央:永冨(エンジニア […]

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V24-キャラクター、モンスターモーション

はじめまして、第一事業部のデザイナー小嶋と申します。 v24ではキャラクター(トワリカ)とモンスターのセットアップ、モーションを担当しました。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認くださ い。 V24 プロジェクト紹介記事 制作したリールはこちらとなります。 BG […]

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「技術書典」Aimingブースで、あなたの知らない技術に出会えるかも?!~今年も技術書典に参加します~

はじめに こんにちは!人事担当です! いつも弊社の技術ブログをご覧いただきありがとうございます。 今年も開催される技術書典にゴールドスポンサーとしての参加が決定いたしました!! 今年の技術書典執筆希望者は、なんと10名!昨年よりも大幅に増加して嬉しいです!! 今年も皆さんに、Ai […]

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V24-2Dコンセプトアート

  • 2025.04.02

こんにちは!2Dデザインやアートディレクターをやっている伊勢田佑之です。 今回はV24における2Dアートの取り組みについて紹介します。 この記事はゲーム会社で2Dイラスト業務をやってみたい人、興味のある人に向けた内容になっています。 プロジェクトV24概要 V24の概要および紹介 […]

入社してからの1年間について発表しました

  • 2016.05.17

はじめまして、ソフトウェアエンジニアの小林進です。   先日、大阪スタジオで開催されたAiming 飲み会#3 に登壇させていただき、ログレスチームのエンジニアの1年目と新しい取り組みについてお話をさせていただきました。 Aiming飲み会とは   Aimin […]

Unite 2016 Tokyoに参加してきました

  • 2016.04.22

はじめまして!エンジニアの鈴木聡です! 04/04-05の2日間開催された、Unite 2016 Tokyoに参加しましたので、その記事を書かせていただこうと思います! Unityの中の人がたくさん! Unity公式のカンファレンスということもあり、Unityの中の人の生の声が聞 […]

「ゲーム開発が変わる ! Google Cloud Platform 実践インフラ構築」という本を執筆しました

  • 2016.04.01

インフラエンジニアの野下です。 去年の年末から年明けにわたり、人生初めて本を執筆させていただきました。 本の内容については、日本リージョンの開設を発表し、さらなる飛躍を期待しているGoogle社のクラウドサービスである、Google Cloud Platform (以後GCP)へ […]

【スライド有】AimingStudy8開催レポート

  • 2016.02.01

こんにちは!小野瀬です。 本日は1月27日に開催されたAimingStudy 8「BigQueryを利用したKPI集計ツールや、共通基盤システムの話」について報告させて頂きます。 AimingStudyとは AimingStudyとは、Aimingが誇る開発技術や手法を共有するこ […]

『剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)』の運用について

  • 2016.01.28

はじめまして。Aimingエンジニアの角谷です。 「剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)」(以下ログレス)でサーバー・クライアントの 開発に携わっております。 今回は社内勉強会で話した内容を紹介したいと思います。 テーマは社内からのプロジェクトに対する質問のいくつかを取り上げたも […]

Redmine で技術仕様書を書こう

  • 2016.01.22

はじめまして! 株式会社 Aiming の土井です! エンジニアをやっております! 今回の開発者ブログでは、情報共有ツールとしての UML の活用方法について、現場での取り組みをご紹介させていただければと思います! 技術仕様書の“図” どうやって書いてます […]

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』でのBigQueryの利用

  • 2016.01.19

Web開発チーム エンジニアの富田です。 「剣と魔法のログレス いにしえの女神」(以下ログレス)の管理ツールを開発しています。 先日、社内勉強会でBigQueryについてお話する機会があったので、その内容を元にしながら、ログレスでのBigQueryの利用や「管理ツール」開発につい […]

運用時の Ansible の使い方(一例)

  • 2015.12.11

こんにちは。15年度入社の新卒、大澤です。 私はインフラエンジニアとして Aiming に入社し、ほぼ毎日新しい技術やサービスに触れています( Git, Jenkins, Ansible, などなど… )。その中でも今回は、私が最近覚えた運用時に使う Ansible の一例を紹介 […]

「関西ゲーム勉強会 2015冬」に参加させて頂きました!

  • 2015.12.08

初めまして、Aimingエンジニアの山藤です。 先日、11月28日に大阪で行われた「関西ゲーム勉強会 2015冬」で発表させて頂きました、当日はかなりの盛況でした。勉強会運営の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。 内容は「ログレスの戦闘からみるデータ同期」という事で、「剣 […]

MySQLからBigQueryへのデータロード

  • 2015.11.13

はじめまして、エンジニアの古堀です。 Aimingではログの分析ツールとしてGoogleのBigQueryを利用しています。 ゲームプレイのログを集計、分析して機能開発、改善の指針として活用しています。 実際に運用に乗せてみるとログだけでは情報が足りず、ユーザー情報やマスターデー […]

C# + MySQL + Dapper で軽量 O/R Mapper

  • 2015.11.04

エンジニアの廣岡です。 最近は仕事で C# を用いたサーバを書いていますが、C# で O/R Mapper (ORM) を使ったことがなくて「とりあえず動く軽量なものが欲しい」と思って見つけ出した Dapper という Micro-ORM を紹介していきます。 Dapper: h […]

アクションゲームのAIについての勉強会を開きました

  • 2015.10.27

こんにちは、エンジニアの土江です。 9月の中旬に、アクションゲームのAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。   内容としては、最初に「デジタルゲームのAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となってい […]

第4回Aimingクソゲー開発コンテストを行いました!

  • 2015.10.22

  こんにちは、エンジニアの相良です。 Aiming では1年に1回くらいの頻度で「クソゲー開発コンテスト」というイベントを行っています。 イベントの趣旨としては、 「職種関係無く有志でクソゲーを作って楽しく発表しましょう。 できればこれを機に新しいゲームエンジンとかを […]

TGSフォーラム2015で「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」について講演させていただきました

  • 2015.10.01

こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。 2015年9月18日(金)にTGSフォーラム2015にて「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」というセッションタイトルで、 弊社ゲームディレクター/ゲームデザイナーの水島と対談形式で講演をさせていただきまし […]

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