まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!
- 2016.09.15
はじめに 初めまして。 大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。 業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。 今回は、2016年9月8日 木曜日の東京にて開催された株式会社マーベラス様主催の「まべ☆てっく vol.1」にて、スピーカーとして登壇さ […]
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記念すべき第10回クソゲー開発コンテスト開催!集えクリエイター達!はじめに こんにちは!クソゲー開発コンテスト運営担当です! 今年もAimingの伝統的なイベントであるクソゲー開発コンテストを開催しました! 2025年10月に開催したコンテストの様子をお届けします! クソゲー開発コンテストとは? クソゲー開発コンテストとは、参加者が個人的に開発 […]
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VFXgraphと遊ぼう!はじめに こんにちは、デザイナーの藤田です。 今回の記事では弊社で定期的に行っている勉強会で発表した内容を紹介させて頂きます。 この勉強会は「VFXgraphと遊ぼう!」と題しVFXgraphへの興味を高めて触れるきっかけにしてもらう事を目標にしたもので、内容は作例紹介と「インタ […]
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最高のゲーム体験を届ける「最後の砦」 —— デバッグの仕事紹介はじめに こんにちは! Aiming第二事業部、品質管理課です。 皆さんは、ゲームをプレイしていて「あれ? この画面から進まなくなった…」「アイテムが使えないぞ?」といった現象に出会ったことはありますか? 私たちはゲーム開発において「デバッグ」を担当しています。「デバッグ」とはプ […]
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Aimingの技術探求と挑戦~最高のエンターテインメントを追求する開発文化について技術の探求を止めないエンジニアの挑戦 お客様に最高のエンターテイメントを提供するため、Aimingのエンジニアたちは、常に自発的に技術を探求し、より良い開発体制を追求しています。 このたび、大規模モバイルゲーム開発のノウハウを持つ株式会社コロプラ様と、現場で培われた知見と課題を共 […]
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ゲーム評価改善課が語る――直感では見えない! 市場とデータ分析でわかることはじめに こんにちは。Aiming第2事業部、ゲーム評価改善課です。 私たちのチームは “プレイヤー視点 × 開発知識 × 分析能力” を武器に、 「よりゲームを面白くする」ことを使命としています。 私たちは、開発現場と同じ目線で実務的に動きつつ、プレイヤー視点から客観的に「本当 […]
はじめに 初めまして。 大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。 業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。 今回は、2016年9月8日 木曜日の東京にて開催された株式会社マーベラス様主催の「まべ☆てっく vol.1」にて、スピーカーとして登壇さ […]
初めまして、エンジニアの山納です! 突然ですが皆さん、 *キーボード配列* や *入力方式* は何をお使いでしょうか? 恐らく、大多数の方々が *QWERTY + ローマ字入力* なのではないかと思います。 しかしながら、世の中では少数ながらも、別の配列を使っている人たちが存在し […]
こんにちは、エンジニアの堀井です。 Aimingは今週8日(木)から10日(土)に行われるRubyKaigi 2016のBento Sponsorとして協賛いたします! 1日目(9月8日)の昼食のお弁当を提供します。特製の掛け紙でおもてなししますのでお楽しみに!
こんにちは。人事の森です。 8/20(土)に、エンジニア志望の学生さんを集め、「1DAYインターン@大阪スタジオ」を実施しました。 Aimingで全社的に行っているアジャイル開発の手法の1つであるスクラムを体験してもらうという内容で実施しました。 1日という限られた時間でAimi […]
はじめまして! エンジニアの藤井です。 去る9月1日(木)に「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」がAiming大阪スタジオで開催されました! https://www.borndigital.co.jp/seminar/4665.html 勉強会 […]
こんにちは。デザイナーの兵頭です。 今回の開発者ブログは「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」等で有名なKLab株式会社様が主催された「KLab Creative Fes’16」に参加した話です。 KLab Creative Fes’16とは KL […]
こんにちは、エンジニアの堀尾です。 今回の開発者ブログは以前プロジェクト内で行ったUnityのmetaファイルについての勉強会のお話です。 h2. 勉強会を行った経緯 Unityを使用する上でmetaファイルは非常に重要です。しかし、エンジニア以外の人たちにとっては謎のファイルと […]
6/25(土)「関西ゲーム勉強会 2106夏」が開催されました。 Aimingはこの勉強会のプラチナスポンサーとして協賛させて頂きました。 http://kgstudy.com/ この勉強会に運営スタッフとして参加しましたので、レポートを書かせて頂きたいと思います。 h2. 関西 […]
小林です。 昨日は dots. ゲーム部のローンチイベントで登壇してきました。 ゲーム業界の、エンジニア、プロデューサー、ディレクター、デザイナー、経営者等々いろんな方々が来るということで、内容はある程度一般化できるものに限られましたが、資料は Speaker Deck に上げて […]
こんにちは。エンジニアの山内です。 Aimingでは社内のチャットツールとして Slack を使用しており、ヴァリアントレギオン (以下ヴァリレギ) のチャンネルでも、いくつかのBOTが動作しています。 KPT入力を催促するBOT ヴァリレギのチームでは、Trello に Kee […]
こんにちは、とある新規開発プロジェクトで主に C# でクライアントとリアルタイムサーバーを書いている 水上智絵(@chiepomme)です。今回は私のプロジェクトで行った、C#におけるシリアライゼーションの高速化についてお話ししたいと思います。 はじめに いま私が関わっているプロ […]
こんにちは、Aimingエンジニアの藤野です! 5/28(土)に大阪で開催された、「GameServerDevelopers Vol.1」に参加しましたので、 その記事を書かせていただきます。 サーバ周りに特化した講演会 GameServerDevelopersということで、サー […]
こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日、社内勉強会で「聴いてすぐに試せる!Slackの便利な使い方講座」というタイトルで話したので、その内容から抜粋して紹介します。 h2. チャンネル一覧を整理して見やすくする 個人的に最重要だと思っている設定がこれです。 Slackを使いは […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの藤井です。 今回は弊社で開発・運営を行っている 幻塔戦記グリフォン のWebAPIサーバーで使用していたPadrinoアプリケーションをRailsに移行した話を紹介します。 以下はチームのメンバーが発表したスライドです。
はじめまして、ソフトウェアエンジニアの小林進です。 先日、大阪スタジオで開催されたAiming 飲み会#3 に登壇させていただき、ログレスチームのエンジニアの1年目と新しい取り組みについてお話をさせていただきました。 Aiming飲み会とは Aimin […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの平野です。 今回は GW も近いということで、時間があるときに読んでおくとためになるサイトを3つ紹介したいと思います。 Unity エディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/web/ […]
はじめまして!エンジニアの鈴木聡です! 04/04-05の2日間開催された、Unite 2016 Tokyoに参加しましたので、その記事を書かせていただこうと思います! Unityの中の人がたくさん! Unity公式のカンファレンスということもあり、Unityの中の人の生の声が聞 […]
インフラエンジニアの野下です。 去年の年末から年明けにわたり、人生初めて本を執筆させていただきました。 本の内容については、日本リージョンの開設を発表し、さらなる飛躍を期待しているGoogle社のクラウドサービスである、Google Cloud Platform (以後GCP)へ […]
エンジニアの山藤です。 2016年3月5日に開催されたGAME CREATORS CONFERENCE’16で登壇させて頂きました。当日は朝一番のセッションでしたが聴講して下さった皆様、懇親会でお声掛け下さった方々もありがとうございました、運営スタッフの皆様もお疲れ様 […]
こんにちは、エンジニアの土江です。 今回の開発者ブログでは、プロジェクト内の勉強会で発表した、C++のType Erasureという手法について紹介します。 併せて、Boost.TypeErasureのコンセプトを元にGoogle Mockのモックを自動生成するライブラリを開発中 […]