『剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)』の運用について


はじめまして。Aimingエンジニアの角谷です。
「剣と魔法のログレス(PCブラウザ版)」(以下ログレス)でサーバー・クライアントの
開発に携わっております。

今回は社内勉強会で話した内容を紹介したいと思います。
テーマは社内からのプロジェクトに対する質問のいくつかを取り上げたものになりました。

勉強会テーマ

  • ゲーム紹介
  • 過去に起きた問題で一番大変だった問題とどのような対応をしたか
  • これまでで一番大変だった事とどのように乗り越えたか
  • 産まれてしまったと思う技術的負債について。それについての失敗談や内容について
  • プロジェクトでエンジニアからみて他のプロジェクトに自慢したいこと

勉強会について

弊社では、運用(開発)をしているプロジェクトを対象に、定期的にテーマに沿った
勉強会を行っています。この時は新人向け、他プロジェクトに興味のある人向けに
行ったものになりました。

開発1.5年、運営4年+

Aimingで開発している中では相当なレガシーな運用と開発を行っていると思います。
(データ管理が Git でなくsvn など)
しかし、だからこその開発のシンプルさと親和性があると思いたいですね。
成果物の一部はスマホ版にも引き継がれています。

Flash開発

レガシーな開発として筆頭なのが Flash を利用している事があるでしょうか。
ブラウザとの相性も悪くなく、Adobe製品との組み合わせもやり易いものでした。
ブラウザによる動作違いも当時は少ないものでした。(PPAPI導入後はその範疇ではない)
MXML(Slide参照)によるUI作成機能は、これまでの開発の中ではやり易いものでした。

今後

プロジェクト運用中で得た経験や事実は、本だけでは得られないものです。
長期運営しているからこそ出来ること・起きたモノの解消をログレスは目指します。
まだまだ国内開発で頑張っておりますので、これからもよろしくお願いします。


ttsuchie

アクションゲームのAIについての勉強会を開きました


こんにちは、エンジニアの土江です。

9月の中旬に、アクションゲームのAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。

 

内容としては、最初に「デジタルゲームのAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となっています。

「デジタルゲームのAI」の必要性の解説では、お客様を楽しませながら開発者の設定の手間を削減する上で如何にしてAIが必要になったのかをゲームの発展の歴史にひも付けて説明しています。

設計と事例の紹介については、アクションゲームの中でも特にAIの動きが重要となる戦闘部分を中心に、NPCの動きやマップの管理などに関する内容を書いています。

 

発表に用いた資料を掲載します。


スマートフォン上でリッチなゲームAIが動かせるようになってきて、ゲームAI好きとしては動向がとても楽しみです。


保泉 高広

TGSフォーラム2015で「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」について講演させていただきました


こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。
2015年9月18日(金)にTGSフォーラム2015にて「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」というセッションタイトルで、
弊社ゲームディレクター/ゲームデザイナーの水島と対談形式で講演をさせていただきました。

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セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。


セッションでは、インターネットの普及とともに、「誰とでも遊べる」オンラインゲームが脚光をあびるようになり、現在はスマートフォンの普及により、「誰もが遊べる」オンラインゲームへとなった今、オンラインゲームの歴史を振り返りながら、今のオンラインゲームの開発が昔の開発と比べどう変化してきたのか、これからのオンラインゲームの開発に何が必要なのか、を企画・開発の目線から対談形式でお話させていただきました。
あまり企画・開発で対談する事が無かったので、この年代の日本のオンラインゲームってこうだったよね、今の日本のオンラインゲームってこうだよね、という事を振り返りながら対談できたのは非常に良い経験になりました。

対談の内容としては、日本のオンラインゲーム黎明期(2000年頃)から現在までを
・当時、ゲームデザインはどう考えていたか
・当時、ゲーム開発環境はどうだったか
・当時、ゲーム運用環境はどうだったか
にフォーカスをあてて対談をしました。

今回のセッションでは30分という短い時間という事もあり、予定していた内容を詳細に伝える事が出来なかったのですが、また別の機会があればもう少し詳細に話をさせていただければと思います。

最後に、東京ゲームショーにて今年もこういった機会をくださった FUSION Cloud 様、本当にありがとうございました!


kanbe

CEDEC2014で「剣と魔法のログレス いにしえの女神」について講演しました


こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。

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セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。


内容としてはMMORPGスマホアプリである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発について、開発環境の説明、クライアントサイドはCocos2d-xの使用について、クライアント/サーバ間のリアルタイム通信についての話、またサーバサイドはサーバ構成の説明からチャットシステムのデータフローなどとなっております。

セッション自体の満足度いかんは別として、立ち見が出るほどの盛況なセッションとなり、足を運んでいただいた皆様には感謝を申し上げます。
セッション後に質問があった以下については、また別の機会の勉強会などで掘り下げて話をさせていただくかもしれません。

  • クライアントのパッチシステムについて
  • Cocos2d-x上で動作するFlashアニメーションプレイヤについて
  • 回線切断時などからのゲームへの素早い復帰について(インゲームの表示で”リロードします”の処理)

今回のセッションを聴いていただいた皆様に、スマホアプリでMMORPGが動作していることとそのMMORPGがどのように作られているかが少しでも伝わったなら幸いです。

最後に、講演の機会をくださいましたCEDEC2014 運営事務局の皆様、ありがとうございました!


sindharta

幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree


こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。

今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。

Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。

当日発表したスライドは以下です。

また、自分の発表をさらに分かりやすくするために、動画も作りました。

折角ですので、私が参考にしたリソースも伝えたいと思います。すべて英語ですが。

  1. Introduction to Behavior Trees
  2. Unity 4.x Game AI Programming

ちなみに、 Behave という Behaviour Tree をデザインするための Unity のプラグインはあります。とても良いプラグインですが、様々な面を検討した結果、今回私たちは独自のものを作ることになりました。Behave が持っているエディター機能をはやく見習わないといけないですね。

Behaviour Tree という手法はコンシューマーゲームでは約10年前に導入されていたと思いますが、いよいよ今になってスマートデバイスのゲームに導入してもおかしくはない時代になってきています。スマートデバイスがリッチになってきた証拠です。Aiming でこれからもどんどんリッチなゲームを開発していきたいと思います!

最後にちょっとしたネタがあります。Behaviour も、u なしの Behavior も両方見かけたことがありませんか?実はu なしの Behavior はよく米国で使われているらしく、イギリスなどといった他のところでは Behaviour は正しいそうです。個人的にはu ありの Behaviour が格好よく見えるので、それを選ばせていただきました。


komaba

Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」


初めまして、ソフトウェアエンジニアの駒場です。
11月6日、Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」が渋谷で行われました。
当日の様子は以下からご覧になれます。

Video streaming by Ustream

※小林の発表は 40:40 辺りから、質疑応答は 1:14:35 辺りから始まります。

会場はGMOインターネット株式会社さんにGMO Yours をご提供頂き、60名以上の方々にご参加頂けました。ありがとうございました!

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小林俊仁

CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- での発表


こんにちは、小林です。
10月28日に行われた CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- にて、Aiming から牧野と細田が発表を行いました。 CGWorld のカンファレンスということでグラフィック系のセッションが多い中、あまり空気を読まずに Unity でゲームを作るプレゼンをさせて頂きました。 ソフトウェア開発者としてはグラフィックに絡む話をしたつもりなんです。 はい。

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hwatanabe

Aiming Study 6 UnityアプリのHTML5移植 勉強会レポート


初めまして、ソフトウェアエンジニアの渡部です。
本日は10月24日に神保町で行われたAiming Study 6 「UnityアプリをHTML5に移植してみた」について報告させて頂きます。勉強会当日はTwitterにてハッシュタグ#aimingstudyでリアルタイムに出た質問のいくつかに回答させて頂いていました。

今回の勉強会は直前で会場変更があったにも関わらず100人以上の方々に来て頂いて非常に大盛況の勉強会となりました。

参加して頂いた皆様、また急なお願いにも関わらず会場をお貸し頂いた株式会社インターネットイニシアティブさんありがとうございました!

勉強会のテーマについて

今回は現在リリース中のブラウザゲーム、HTML版ロードオブナイツ(Yahoo!モバゲー版)(モバゲー版)の開発について、弊社エンジニアの竹馬と岩野が発表しました。

  • 竹馬「大規模Javascript その設計と実装と現実」
  • 岩野「短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS」

前々回の記事の中でも触れられていますが、講演者の二人と僕を含むロードオブナイツのHTML版チームのエンジニアのほとんどは元々Unity版ロードオブナイツのメンバーではなく、今回の開発はUnity版のゲーム仕様とC#コード、HTML版の新規デザインを元に進められました。

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小林俊仁

JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介


どうもこんにちは。
Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。

8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります)

HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイトだったこともあり、プロジェクトはなかなかに難産だったわけです。

皆様の中にはプロジェクト管理方面で同様の課題と日々格闘されている方もいるかと思いますが、我々の例が少しもの助けになればと思いここにまとめておきます。

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tkato

Aiming Study 4 Unity勉強会


初めまして、ソフトウェアエンジニアの加藤です。
少し前になってしまいますが、6月1日に行われた勉強会 Aiming Study 4 Unity勉強会 について書こうと思います。

僕も初めてスタッフとして参加してきました。

今回も70人以上の方に参加して頂けて、懇親会でも色々お話しすることが出来たので大盛況だったのではないかな?と感じています。
参加して頂いた皆様、ありがとうございました!

勉強会内容

全て Unity についての内容です。

  • 「オンラインゲームで AssetBundle を使う事例紹介」
    株式会社 Aiming リードエンジニア 細田幸治 @ppcende
  • SHADOWGUN のサンプルから学ぶモバイル最適化」
    株式会社 Aiming リードエンジニア 牧野克俊
  • 「Unityのエディター拡張で効率よくゲームつくろう!
    実例紹介&ワークフローへの組み込み指針」
    石川将光氏 @lucifuges

今回 VOYAGE さんの御厚意によって、会場を 無償で 貸して頂きました。
VOYAGE さん、本当に感謝です!

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