静的コード生成を用いたシリアライゼーション高速化
- 2016.06.08
こんにちは、とある新規開発プロジェクトで主に C# でクライアントとリアルタイムサーバーを書いている 水上智絵(@chiepomme)です。今回は私のプロジェクトで行った、C#におけるシリアライゼーションの高速化についてお話ししたいと思います。 はじめに いま私が関わっているプロ […]
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こんにちは、Aimingエンジニアの藤野です! 5/28(土)に大阪で開催された、「GameServerDevelopers Vol.1」に参加しましたので、 その記事を書かせていただきます。 サーバ周りに特化した講演会 GameServerDevelopersということで、サー […]
こんにちは、エンジニアの黒木です。 先日、社内勉強会で「聴いてすぐに試せる!Slackの便利な使い方講座」というタイトルで話したので、その内容から抜粋して紹介します。 h2. チャンネル一覧を整理して見やすくする 個人的に最重要だと思っている設定がこれです。 Slackを使いは […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの藤井です。 今回は弊社で開発・運営を行っている 幻塔戦記グリフォン のWebAPIサーバーで使用していたPadrinoアプリケーションをRailsに移行した話を紹介します。 以下はチームのメンバーが発表したスライドです。
はじめまして、ソフトウェアエンジニアの小林進です。 先日、大阪スタジオで開催されたAiming 飲み会#3 に登壇させていただき、ログレスチームのエンジニアの1年目と新しい取り組みについてお話をさせていただきました。 Aiming飲み会とは Aimin […]
こんにちは、ソフトウェアエンジニアの平野です。 今回は GW も近いということで、時間があるときに読んでおくとためになるサイトを3つ紹介したいと思います。 Unity エディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/web/ […]
はじめまして!エンジニアの鈴木聡です! 04/04-05の2日間開催された、Unite 2016 Tokyoに参加しましたので、その記事を書かせていただこうと思います! Unityの中の人がたくさん! Unity公式のカンファレンスということもあり、Unityの中の人の生の声が聞 […]
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エンジニアの山藤です。 2016年3月5日に開催されたGAME CREATORS CONFERENCE’16で登壇させて頂きました。当日は朝一番のセッションでしたが聴講して下さった皆様、懇親会でお声掛け下さった方々もありがとうございました、運営スタッフの皆様もお疲れ様 […]
こんにちは、エンジニアの土江です。 今回の開発者ブログでは、プロジェクト内の勉強会で発表した、C++のType Erasureという手法について紹介します。 併せて、Boost.TypeErasureのコンセプトを元にGoogle Mockのモックを自動生成するライブラリを開発中 […]