syoshino

第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aimingで発表を行いました


こんにちは。 リードエンジニアの吉野です。

先日、株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)様 主催の、「第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming」にて発表を行わせていただきました。

DeNA 様は『パズル戦隊デナレンジャー』について発表されました。

弊社からは、以下の内容を発表いたしました。

Unity物理におまかせゴルフ ~ぐるぐるイーグル

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Aimingエンジニアの西尾です。
Unityの物理エンジンを使って、ゴルフゲームをリリースするまでにやったことの紹介です。
もしかしたら、こういう情報が他のゲームを作っている人の参考になるかもしれないと思い資料を作成しました。

ゲームデータDLとの戦い 〜幻塔戦記グリフォン

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Aimingエンジニアの吉野です。
幻塔戦記グリフォンにおける、ダウンロードデータの扱いの改定の歴史を発表させていただきました。

オンラインゲームでは避けて通れないゲームデータのダウンロードについて、誰かの助けになれば幸いです。
なるべく一般的な内容にしようと思い、ゲーム仕様に依存するデータ部分や、Unityの仕様に依存するダウンロードデータの取り扱いなどは概要にとどめてあります。

また別の機会があれば詳しく解説できればと思います。

発表会の後に懇親会も行われました!
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当日の動画はこちらです。

DeNA 様の発表につきまして
ブログへのリンクを貼らせていただきましたのでぜひご覧ください。
DeNA Engineers’ Blog | 第5回 DeNAゲーム開発勉強会xAiming レポート

最後に、発表の機会を与えていただいた、DeNA 様、ありがとうございました。


sindharta

幻塔戦記グリフォンの AI で使っている Behaviour Tree


こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。

今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。

Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。

当日発表したスライドは以下です。

また、自分の発表をさらに分かりやすくするために、動画も作りました。

折角ですので、私が参考にしたリソースも伝えたいと思います。すべて英語ですが。

  1. Introduction to Behavior Trees
  2. Unity 4.x Game AI Programming

ちなみに、 Behave という Behaviour Tree をデザインするための Unity のプラグインはあります。とても良いプラグインですが、様々な面を検討した結果、今回私たちは独自のものを作ることになりました。Behave が持っているエディター機能をはやく見習わないといけないですね。

Behaviour Tree という手法はコンシューマーゲームでは約10年前に導入されていたと思いますが、いよいよ今になってスマートデバイスのゲームに導入してもおかしくはない時代になってきています。スマートデバイスがリッチになってきた証拠です。Aiming でこれからもどんどんリッチなゲームを開発していきたいと思います!

最後にちょっとしたネタがあります。Behaviour も、u なしの Behavior も両方見かけたことがありませんか?実はu なしの Behavior はよく米国で使われているらしく、イギリスなどといった他のところでは Behaviour は正しいそうです。個人的にはu ありの Behaviour が格好よく見えるので、それを選ばせていただきました。


ppc(細田幸治)

Unityで使える非同期処理のクラスライブラリ(iterator-tasks)を公開しました


こんにちは。Aiming 東京開発グループの細田です。
私たちのチームで開発したロードオブナイツで使っている非同期処理ライブラリを公開しました!!

github のアドレスはこちら
https://github.com/aiming/iterator-tasks

サンプルとテストコード付いてます。

設計者は ++C++; の中の人こと岩永信之さんです。ネットでC#について検索したことがある方なら一度はサイトを見たことあると思います。

公開したクラスをどんな用途で使っているか、どんな設計で出来ているかについては以下のスライドをご参照ください。

.NET 4.0 の Task のような機能を Unity でも使えるようになります。
一般的なゲームで実装されるタスクとはちょっと意味合いが異なり、非同期で動き、必ず終了する処理について使いやすくするためのライブラリです。
WWW での異常系実装やシーケンシャルな非同期処理の実装が簡単に出来るので是非使ってみてください。

 


komaba

Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」


初めまして、ソフトウェアエンジニアの駒場です。
11月6日、Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」が渋谷で行われました。
当日の様子は以下からご覧になれます。

Video streaming by Ustream

※小林の発表は 40:40 辺りから、質疑応答は 1:14:35 辺りから始まります。

会場はGMOインターネット株式会社さんにGMO Yours をご提供頂き、60名以上の方々にご参加頂けました。ありがとうございました!

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小林俊仁

CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- での発表


こんにちは、小林です。
10月28日に行われた CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- にて、Aiming から牧野と細田が発表を行いました。 CGWorld のカンファレンスということでグラフィック系のセッションが多い中、あまり空気を読まずに Unity でゲームを作るプレゼンをさせて頂きました。 ソフトウェア開発者としてはグラフィックに絡む話をしたつもりなんです。 はい。

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tkato

Aiming Study 4 Unity勉強会


初めまして、ソフトウェアエンジニアの加藤です。
少し前になってしまいますが、6月1日に行われた勉強会 Aiming Study 4 Unity勉強会 について書こうと思います。

僕も初めてスタッフとして参加してきました。

今回も70人以上の方に参加して頂けて、懇親会でも色々お話しすることが出来たので大盛況だったのではないかな?と感じています。
参加して頂いた皆様、ありがとうございました!

勉強会内容

全て Unity についての内容です。

  • 「オンラインゲームで AssetBundle を使う事例紹介」
    株式会社 Aiming リードエンジニア 細田幸治 @ppcende
  • SHADOWGUN のサンプルから学ぶモバイル最適化」
    株式会社 Aiming リードエンジニア 牧野克俊
  • 「Unityのエディター拡張で効率よくゲームつくろう!
    実例紹介&ワークフローへの組み込み指針」
    石川将光氏 @lucifuges

今回 VOYAGE さんの御厚意によって、会場を 無償で 貸して頂きました。
VOYAGE さん、本当に感謝です!

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ppc(細田幸治)

Lord of Knightsの開発裏側みせます。のスライド公開


こんにちは細田です。

4/10に行われた「パソナテック エンジニアカフェ×Aiming Lord of Knights の裏側見せます!
で弊社で開発運営している Lord of Knights のクライアントとサーバー開発について発表を行いました。

当日は120名以上の方にご参加いただき大盛況でした。皆さまありがとうございます!

1つのオンラインゲームについてクライアント側とサーバー側との両方の話ができた珍しい勉強会だったと思います。

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