Unity

1/4ページ

[Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (2)―Component編

[outline] 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 Unity ECSで実戦的にゲームを組み立てた資料が少ないと感じたので、実際にゲームを作ってみた経験から共有させていただきます。 今回はEntityの生成方法とデータ周りの書き方をご紹介させていただきます。 [U […]

「かみながしじま~輪廻の巫女~」 背景モデル制作フロー

こんにちは!第1事業部<TWILO> デザイナーの藤村と申します。 非対称型オンラインアクションゲーム「かみながしじま~輪廻の巫女~」で背景制作を担当しました。 残念ながらサービスは終了していますが、このゲームにおける背景モデルの制作過程やポイントをご説明させていただきたいと思い […]

[Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (1)―紹介編

[outline] はじめに はじめまして、 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 普段からUnity ECSを勉強しながら、ゲーム開発を行っています。 ネットに公開されている記事は概念的な説明が多く、 実戦的にゲームを組み立てた内容が少ないです。 そこで、わずかながら […]

ゲームロジックを複数のアプリケーションで共有する

ソフトウェアエンジニアの後藤です。 今回は私が所属するプロジェクトで行った、ゲームロジックのクラスライブラリ化について紹介します。 経緯 開発初期にゲームの戦闘パートなどの、所謂「メインゲーム」を Unity のプロジェクト内に実装していました。 しかし開発が進むにつれて、 Un […]

レンダリングパイプラインをURPに移行した話

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷 […]

[C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう

お久しぶりです。Aiming の土井です。 土井 英範。TWILO(第1事業部) エンジニアマネージャ。Unity を中心とした開発をやってきました。エディタ拡張を書くのが大好きです。好きなゲームはマインクラフトです。好きな言語はC#、キーボードは Majestouch のスピー […]

【Maya/MEL】法線をUVセットに格納し、Unityシェーダーでライティングに使う

第二事業部 エンジニアの永留(ながとめ)と申します。 業務にて、Maya向けのスクリプト(MEL)を書く機会がありましたので紹介したいと思います。 今回紹介するMELスクリプトは、 「3Dモデルのライティング用法線をUVセットに格納する」 といったものになります。   […]

Unityエフェクト向けシェーダーの紹介

おはようございます PS5新タイトルの発売日ラッシュにブログ当番にあたってしまった第一事業部デザイナーの遠藤です 今回はゲームのスパイス的な役割のエフェクトで利用するシェーダーについての話で制作したシェーダーをご紹介します Unityでエフェクトを制作する場合 1.Unityのパ […]

1 4