Unity

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V24 – 室内ライティング –

Aiming第1事業部デザイナーの田村です。 V24においては背景モデルを担当させていただきました。 今回はUnityにおける背景のライティング設定などについての話となります。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。 V24プロジェクト紹介記事 制作したリ […]

[Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (2)―Component編

[outline] 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 Unity ECSで実戦的にゲームを組み立てた資料が少ないと感じたので、実際にゲームを作ってみた経験から共有させていただきます。 今回はEntityの生成方法とデータ周りの書き方をご紹介させていただきます。 [U […]

「かみながしじま~輪廻の巫女~」 背景モデル制作フロー

こんにちは!第1事業部<TWILO> デザイナーの藤村と申します。 非対称型オンラインアクションゲーム「かみながしじま~輪廻の巫女~」で背景制作を担当しました。 残念ながらサービスは終了していますが、このゲームにおける背景モデルの制作過程やポイントをご説明させていただきたいと思い […]

[Unity]Unity ECS v1.3.2を使ってゲームを作ってみました (1)―紹介編

[outline] はじめに はじめまして、 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 普段からUnity ECSを勉強しながら、ゲーム開発を行っています。 ネットに公開されている記事は概念的な説明が多く、 実戦的にゲームを組み立てた内容が少ないです。 そこで、わずかながら […]

ゲームロジックを複数のアプリケーションで共有する

ソフトウェアエンジニアの後藤です。 今回は私が所属するプロジェクトで行った、ゲームロジックのクラスライブラリ化について紹介します。 経緯 開発初期にゲームの戦闘パートなどの、所謂「メインゲーム」を Unity のプロジェクト内に実装していました。 しかし開発が進むにつれて、 Un […]

レンダリングパイプラインをURPに移行した話

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷 […]

[C#の黒魔術 IL Weaving] Unity で AOP(アスペクト指向プログラミング) をしよう

お久しぶりです。Aiming の土井です。 土井 英範。TWILO(第1事業部) エンジニアマネージャ。Unity を中心とした開発をやってきました。エディタ拡張を書くのが大好きです。好きなゲームはマインクラフトです。好きな言語はC#、キーボードは Majestouch のスピー […]

【Maya/MEL】法線をUVセットに格納し、Unityシェーダーでライティングに使う

第二事業部 エンジニアの永留(ながとめ)と申します。 業務にて、Maya向けのスクリプト(MEL)を書く機会がありましたので紹介したいと思います。 今回紹介するMELスクリプトは、 「3Dモデルのライティング用法線をUVセットに格納する」 といったものになります。   […]

Unityエフェクト向けシェーダーの紹介

おはようございます PS5新タイトルの発売日ラッシュにブログ当番にあたってしまった第一事業部デザイナーの遠藤です 今回はゲームのスパイス的な役割のエフェクトで利用するシェーダーについての話で制作したシェーダーをご紹介します Unityでエフェクトを制作する場合 1.Unityのパ […]

Unity2021.2のShaderGraph新機能

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 業務でUnityのShaderGraphを触る機会がありました。 そこで、2021年の10月26日にリリースされたUnity2021.2.0から使えるShaderGraphの新機能をまとめました。 自分が気になったもののみをピック […]

[Unity] Editor 拡張を書いてワンクリックでビルドをしよう

Unity Editor 拡張を書いてワンクリックでビルドをしよう 「あれ、アプリに書き出したらうまく動かない…」 そんな開発者の悲鳴が今日も世界のどこかで聞こえてきます。 非常に残念なことに Unity Editor では再現しない問題というのが、この世には数多存在します。 今 […]

PSDファイルからUIレイアウトをインポートする自作ツールの紹介

こんにちは。エンジニアの鈴木聡です。 私が携わっているプロジェクトでは、多くのUIを作成する必要があるため、Photoshop上で作成したレイアウトをUnityにインポートして使用できるようにするUnityEditor上のツールを作成しております。 これにより、UIデザイナーさん […]

Unity Tipsの紹介

  • 2019.08.20

こんにちは。エンジニアの李 東殷(イ ドンウン)です。 今回はUnityを使う時のTipsを紹介します。 Unity Tips Editor Color Tint UnityでPlayモードかEditorモードかを確認するには、ボタンの色(青:Playモード 白:Editorモー […]

Unity reimport 差分警察24時

  • 2018.10.25

こんにちは。 Aiming ソフトウェアエンジニアの佐藤です。 みなさんは Unity で開発をしているとき、次のような経験はないでしょうか? 消しても消しても復活する meta の変更―― 他人の変更を取り込んだらリロードする度に prefab に変更が出るように―― このよう […]

Unityのバージョンをなるべく最新にする試み

  • 2018.03.12

こんにちは。エンジニアの鈴木聡です。 現在開発中のプロジェクトでは、Unityの新機能をできるだけ使えるようにしています。そのためには、Unityのバージョンを最新のものにしていくことが重要です。 今回は、実際に使用を始めている機能や、苦労した点について書こうと思います。 新しい […]

ログレスマップエディタのパフォーマンスを改善したお話

  • 2018.01.10

はじめまして、17年度新卒エンジニアの平井です。 今回、新卒エンジニアの平井と西田の二人がパフォーマンス向上のため新たにUnityでマップエディタを開発しました。 その際に改善した点や苦労した点を紹介しようと思います。 マップエディタとは 弊社の「剣と魔法のログレス いにしえの女 […]

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)後編

  • 2017.11.06

こんにちは。人事の森です。 前編に続きまして、「HALインターンシップ」後編では、素晴らしい活躍を見せてくれた3チームの各リーダーに突撃インタビューを行いましたので、その様子をお送りします。   まずは、リーダーの紹介。 向かって左から、 Aチーム「Dengeon」:岡 […]

HALインターンシップレポート(大阪スタジオ編)前編

  • 2017.11.01

こんにちは。人事の森です。 今日は、毎年恒例、大阪スタジオ10月の風物詩でもある「HALインターンシップ」について書きたいと思います。 大阪スタジオでは、HAL大阪とHAL名古屋から総勢24名の学生さんにお越し頂き、今季増床したばかりのオフィススペースを使ってインターンシップを行 […]