平井 佑樹

さくゲーコンテストを行いました!


こんにちは、新卒エンジニアの平井です。

今年、Aiming では「さくゲーコンテスト」というイベントを行いました。

さくゲーコンテストとは

プロジェクト業務を行っているだけでは、なかなか新しいゲームエンジンなり技術に触れる機会って少なくなると思います。 また、人事や企画や運営やデザイナーなど、非エンジニアの方がゲーム開発の経験があるとすごく相互理解が深まったりしますけど、実際のところ普段の会社生活の上でそういうことができる機会ってなかなか無かったりします。 それらを踏まえて Aiming では、ゲームコンテストを定期的に行うことで、ゲーム開発する機会を積極的に作るようにしています。

前回の様子

第4回Aimingクソゲー開発コンテストを行いました!

今回のゲームコンテストはさくっとゲームを作ってもらうためさくゲーコンテストと題し行いました。テーマは「」です!
こちら大阪スタジオのみ行い、11チームの発表がありました!

会場の様子

応募作品


インクを飛ばし地面に塗り合うゲーム
某インクを塗りあうゲームを理解しようとして開発されたとのこと
通信機能により二人対戦出来るようになっています!
こちら新卒エンジニアが作成しました!


ラブレターを紙飛行機にしてそれを操作しながら女の子に届けるゲーム
Spineの勉強を兼ねてデザイナーが1人で作った作品です!
Unityでプログラミングをするのは初めてというとても開発意欲の高い方でした!

~プレイ画面~


ジャンプして相手を踏んづけた方が勝ちのゲーム
Web上で2人から遊べるようサーバを構築したとのこと
こちらWebエンジニアが1人で作成しました。


社長の椎葉をボールの魔の手から守るゲーム
守りたい人とは何かと考えたとき社長の椎葉が浮かんだとのこと
社長の椎葉の3Dモデルがとても忠実に再現されていましたw

~クリア画面~


画像認識システムを使ってUnityちゃんを守るゲーム
プレイヤーの腕を使って上から落ちてくる赤いオブジェクトをUnityちゃんにぶつからないようにするという発想がとてもユニークな作品でした!
こちら、2018年度の新卒内定者が作成しました


マイクに声をかけて手紙をポストに運ぶゲーム
発表中なかなかポストに入らず、歓声が上がるたびに軌道がずれたりなどとても盛り上がりました!
こちらも内定者が作成しました


結婚式にタイミングよく突撃することで花嫁の心を奪うゲーム
リア充を爆発させつつ自分たちはリア充になれるとのこと
花嫁をさらうのが難しくて発表者もなかなかうまくいきませんでしたw
こちらも内定者が作成しました


Aimingのキャラクターを積み上げていき、落とした人が負けとなるゲーム
最近、流行りのゲームを見習って作ったそうでサーバからすべて自作したとのこと
どこかで見たようなゲームでしたw

 

 

 

 

 

 

 

 

地獄に落ちるネコに魚を当てて天国に送り出すゲーム
おじさんに魚を当ててしまうとゲームオーバーになります
こちらも内定者が制作したのですが
実はこのチームにエンジニアがいなくて
Unityのサンプル2Dシューティングゲームをもとに作ったとのこと
とてもキャラクターが可愛らしい作品でした!


社員を札束でビンタすることでモチベーションを向上させていき資金を増やしていくゲーム
愛社精神をもとに会社をリスペクトして作ったとのこと
こちら私が作成しました
社長の椎葉から狂気に満ちたゲームだと言われましたw

 


こちらチワワが他のチワワと会話して奥に進んでいくゲーム
人事の方が作成しました、なんとその人事の方は社内ゲームコンテストに参加するのは3回目とのこと!
開発意欲がとても高く雰囲気がよく出来ています!

まとめ

今回、新人研修の一環としてさくゲーコンテスト運営をさせていただきました。
難題もありましたが、結果的にエントリー数も上々で意欲作が多かったです。
当日もとても盛り上がり、良いイベントにすることが出来たと思います!

さくゲーコンテストいかがだったでしょうか?
Aimingでは不定期に勉強会やゲーム開発コンテストを行っています。
今回はエンジニアだけではなくプランナー、デザイナーや人事が参加するなど敷居は低くかなり自由な会になりました。応募された作品はどれも個性的なゲームが多く、とても賑わっていました!

以上、さくゲーコンテスト報告でした。

最後に社長賞としてなんと焼肉をごちそうしてくれました!
社長と受賞者で美味しくいただきました!


mori

インターンシップに参加した学生さんにインタビューしてみました@大阪


こんにちは。人事の森です。

毎年10月、Aimingには、HAL3校(東京/名古屋/大阪)から、インターン生の皆さんがやってきて、1カ月に渡って社内でゲーム制作を中心に、みっちりと就業体験を行います。

今日は、大阪スタジオでのその様子について、学生さんへのインタビューも併せて、レポートしたいと思います!今年は大阪へ、16名の学生さんがきてくれました。

まずは概要から。

概要1

16名を2チームに分け、それぞれでゲームを制作してもらいます。

今年はのテーマは、

「「Aim(狙う)」をコンセプトに、Unityを使って、通信機能のあるPCゲームをつくろう!」です。各チーム、エンジニア5名、プランナー2名、デザイナー1名という構成で行います。メンターとして、Aiming新卒スタッフの2名がフォローにあたりました。

(どんなAimなゲームが出来るのでしょうか、わくわく・・・!)

概要2

ゲーム制作以外にも、「先輩トーク」なる、Aimingの様々な職種、レイヤーのスタッフがそれぞれの分野について紹介するという講座を全7回で実施しました。

また、

いくつかの題材について、グループワークも行いました。

 

その中から、「アジャイル開発をぎゅぎゅっと凝縮、LEGO®を使ったスクラム体験」を紹介します。(インターンさんから、これがおもしろかった!という意見が多数あったため。)

スプリント計画

スプリント計画の様子

(プロダクトバックログに従い、LEGO®を触ってイメージを描きます。)

タスク管理はカンバンで

タスク管理はカンバンで

(落とすべきアクションが具体的になっていきます。全てDONEできるかな?)

成果物!

成果物!

(プロダクトオーナーもびっくりの立派なお城ができました。)

 

成果

最終日、1カ月かけて作ってきたお互いのゲームを、Aimingスタッフに向けてプレゼンし、試遊会を行いました。

Aチーム、Bチームそれぞれのゲームをちょこっと紹介

Aチーム

チーム名: あいサー ゲーム: IMPERSOMAID

タイトルA

(3Dの隠れんぼと鬼ごっこを足したような通信対戦ゲーム。侵入者は屋敷内のお宝を狙い、メイドロボット側は侵入者をつけ狙います。窓を拭くなどのメイドらしいアクションもできたりします。)

ゲーム画面Aゲーム画面A_2

3D三人称視点による、侵入者とそれを撃退するロボット側とに分かれての4人通信対戦のゲームです。侵入者はロボットに紛れ、広い屋敷内にある金塊を一定数盗み出せば勝利。ロボット側は仲間とスタンプでコミュニケーションを取りつつ、侵入者用の転送装置を全て破壊できれば勝利というのが基本ルールです。

お互いに気づかれないように行動する必要があり、プレイ中は緊張感が絶えずハラハラドキドキしたプレイ体験ができる中々手応えのあるゲームが完成しました!

ロボットが気付かれないように、窓を拭いて演技をする仕草が可愛かったです。


 

Bチーム

チーム名: はがねで じゅうはち えふ ゲーム: ハロウィンパーティーホラーゲーム

(なかなか個性的なチーム名ですね。)

スクリーンショット 2016-11-04 10.33.01

(ハロウィン感たっぷりの可愛らしい仕上がり。ロゴも決まってます。演出が凝っていて、演出だけに1人を割いて仕上げてきた完成度はすごい。ローディングもおしゃれで楽しい。)

キャラクターセレクトBゲーム画面B

3D見下ろし型の人とおばけによる鬼ごっこ。1人vs3人で通信対戦ができます。人はロウソクを拾って3つの燭台に火を灯せば勝利。おばけは3人を気絶させれば勝利というのが基本ルールです。灯したロウソクの明かりの範囲内に入るとおばけの姿が見え移動が遅くなったり、気絶から復帰できたりと、このロウソクがゲームデザインのコアになっています。

鬼ごっこの追われ逃げ惑うという体験が再現されており、ロウソクによるゲーム的なフィーチャーも上手く作用して楽しいゲームプレイができます。ロウソクの操作に慣れるまではおばけがとても強い!試遊会の一発目は、おばけに瞬殺されていました。また、タイトルやマッチング画面などインゲーム以外のヴィジュアルも凝っていて見て楽しいゲームになっていました。

 

学生インタビュー

各チームを代表して、それぞれのリーダーに、この1カ月を振返ってのインタビューを行いました。(インタビュー:森、Aチームリーダー:張くん、Bチームリーダー:白水君)

森:1カ月お疲れ様でした!インターンを通して、率直にいかがでしたか?

張:すごく勉強になりました。これまで学校で経験したチーム制作は、「チーム制作」とはいえど、出来る人の力量に頼って個人が進めていくことが多かった。ですがここで経験したチーム制作は、本当に役割を分業し、切り分け、全員で制作にあたることができました。

白水:概ね良好に進めることが出来ました。今回ここに集まったメンバーは、皆が意欲、モチ ベーションがすごく高いので、何か問題が発生した時に、チーム全員がその解決に向けて 全力で取り組む姿勢があった。その中で開発を行うことが出来た経験は自分にとってもプラスになりました。

森:インターン期間に期待していた体験ができましたか?

白水:実際の現場でネットワークや運営知識を吸収したいと期待していましたが、まさにその体験ができました。調べても出てこないところを現場の方に掘り下げて聞くことが出来たことが本当に良かったです。

張:プロの開発現場の雰囲気を知りたいと思ってました。実際、現場を見て不安が減りました。開発室が一体となっていて、作業をこなすというよりは、「皆でゲームを作ってる」という雰囲気を肌で感じることができた。

森:一番印象に残ってることを教えてください。

張:全部が勉強でした。学校の勉強より、「勉強してる」と実感しました。グループワークのスクラム体験はとても面白かったです。

白水:初日です。16人をまとめて会社に連れてきた時、「大丈夫かな」と心配だったけど、 スタッフの方が温かく迎えてくれたので、安心しました。でもすごく緊張していました。あと、学校に戻ったら、教わったアジャイル開発の知識を生かせるかもしれない。チーム作業に取り入れてみたいと思いました。自分は職歴があり、前職はSEをやっていたから、上流工程、下流工程の意識が根付いてた。なのですごく新鮮でした。

森:Aimingのココが変だなって感じたところはありませんでしたか?

白水:良い意味で、なのですが、プランナーの人ってもう少し、ガツガツと自分の意見を通していく、推しの強いイメージがあったのですが、Aimingで接したプランナーは皆さん物腰が柔らかく、丁寧で意外でした。それでもおっしゃる意見は核心をついていて、コミュニケーション力の高さを感じました。

張:イメージでは、「ゲーム業界=辛い」、皆がヘロヘロになり仕事してると思ってたけど、そんな雰囲気を感じなかった。

森:(そんなこともないのですけどね、辛そうな時もありますけどね)

森:成果物を自己採点すると?

張:60点です。皆良い意見を持っていて、それぞれが良い意見なので、想いが強く、まとまらない時があった。後半は改善しようとしたけど、コミュニケーションをもっととるべきだった。もっと他者を理解すべきだった。プログラムがバグだらけになってしまった。でも演出は素晴らしい、演出担当の2人のおかげです。

森:ハロウインの演出は本当によく出来ていて、驚きました!

白水:80点くらいです。やりたいことは詰め込めたけど、ゲームを面白くするところまで持っていけなかった。試遊した人が「おもしろい」って素直に言ってくれる人が少なかったです。それは、そこまでいけなかったから。あと、チーム間でもっと連携し、閉鎖的にならず、コミュケーションとりあった方がよかったね。

張:鎖国になってしまってごめんね。

森:(実際の開発でもありそうだね)

 

森:学校に戻ったらこの経験は生かせそうですか?

白水:プログラミングについての理解が深くなりました。就職作品展にも活用できそう。

森:それは楽しみ!

張:ゲーム会社に入りたい気持ちが一層強くなりました。頑張らないと!

森:ありがとうございました!

まとめ

11月に入り、16名の皆さんは学校に戻られていきました!インターンでの体験が少しでも役立ち、参考になれば嬉しいです。Aimingでは、通年を通してインターン生の受入れを行っておりますので、学生の皆さま、是非お越し下さいませ。

※社会人も歓迎です。

おまけ


リザルトB

 

 

 

 

ハッピーハロウィン(おそい)

おわり。


菅野 明洋

第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!


はじめに

初めての人は初めまして、前回の記事(まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!)見てくれてる人こんにちは!
大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、2016年10月2日の日曜日に大阪で開催されました第2回 Game Gatling LTにて、スピーカーとして私と藤井が登壇させていただきましたので、レポートとしてまとめました。

GGLTとは

関西でゲーム開発に携わるエンジニア、デザイナー、プランナー等の人が集まり、ライトニングトークを行うイベントになります。

今回発表させていただいた内容について

今回の発表は、剣と魔法のログレス いにしえの女神で使われている技術やノウハウの話になります。

■菅野明洋:スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話

■藤井章暢:スマホ版ログレスにポストエフェクトを組み込んだ話


私の方ではAnsibleでの設定例を中心に発表しております。
Ansibleとなりますと、色んな書籍やブログ等でベストプラクティスや使用方法が記載されていると思いますが、今回の発表ではグローバル展開を想定した際に、どのように工夫をしたのかをまとめました。
グローバル展開を行ったとしても、サーバの構成が一切変わらないとなれば特に悩む必要はないのですが、現地のインフラ事情や新規実装を行うとなると日本版と全く同じサーバ構成と言うわけにはいかないケースもあると思います。
構成を国やデータセンター毎の差分を管理を行い、各地で行った改善内容を別の地域へ反映するなど相互的に良い事を取り込み合うことが出来たら良いかなと思いました。

藤井の発表では、クライアントにポストエフェクトを導入した話になります。
戦闘中のシーンに合わせて放射線状にブラー処理を入れ、従来の戦闘シーンをより迫力のあるシーンにしています。詳しくはスライドをご覧ください。

■発表中の様子

2016102402

発表中の菅野

2016102401

発表中の藤井

感想

LTとなりますと、「あれもこれも話したい。でも時間がない」といった葛藤があります。
ベースとなる発表資料は一週間から数日前には完成していたのですが、発表直前までスライドの編集したり脳内練習したり等、発表直前まで調整していました。

結果的には、一回目のドラがなったラスト1分前で私の喋りがスピードアップし、制限時間の終了を表すドラと同時に「ご静聴ありがとうございました」と言う形になりました(ギリギリセーフ?)。

最後に

GGLT運営の皆様、会場に来場した方々、登壇の機会を頂きありがとうございました。
とても貴重な経験をさせていただくことができました。