oguma

Aimingインフラチームを支え(てくれてい)る技術と設計(1/3)


この記事を読むのに使用する時間の目安 = 15分

初めまして。
Aimingでインフラを担当している 小熊(oguma) と申します。

普段は、ウェブサイトの構築/運用管理や
東京と大阪のネットワーク設計/構築/運用管理、
backoffice toolなどのinfra/inhouse開発および
技術指導/教育やフレームワーク導入や運用設計を行なっています。

それと最近は機会が減りましたが、たまにゲームインフラ構築や
内部統制および情報システム管理や人事関連をやっています。

LLによる開発や、Infrastructure as Code、 Tuning、 Serverless、 Container、 システムの自律化関連にとても興味がある音楽と雪山が好きな酒好きです。

今日も元気に飲みにいきましょう!!

さて、本題に入りますが
今回は、その中でAiming インフラチームが
どのような業務スタイルで、どんなツールを使っているのかや、ちょっとしたTipsなどを少し紹介させていただきたいと思います。

それらを 計3回に分けて投稿します。

今回、このblogを読む上で得られる情報は以下になります。

  • この記事で得られる情報
    • AimingインフラチームのワーキングスタイルとITサービスフレームワーク
    • Aimingインフラチームの使用しているツール, OSSなどの各種情報
      • その中から一部のツールのTips
        • Ansible 2.x
        • Vagrant
        • Serverspec
        • Infrataster
        • vuls

今回は、Container や Serverless などの話はしませんが、
少しでも皆様のお役に立てる情報になれば幸いです。

利用しているツールやフレームワーク

さて、
我々は以下のようなツールやフレームワークを採用しています。

  • IT サービスフレームワーク
    • ITIL を参考にしています
      • 強いチーム、業務プロセス改善、ITサービス運用レベルの向上にはうってつけの教本ですね
  • 構成管理
    • Ansible
  • TDI (Test Driven Infrastructure)
    • TDD
      • Serverspec
    • BDD
      • Infrataster
  • 環境
    • Mac
    • Vagrant
    • Container
    • Docker (個人利用 & 一部Projectで本番環境も利用開始)
    • Kubernetes
    • AWS
    • GCP
    • GMOアプリクラウド
    • IDCF
  • コード管理/ CodeReview
    • Github
    • Gerrit
  • 監視 / 解析
    • Mackerel
    • NewRelic
    • Cacti
    • Nagios
    • Zabbix
    • Datadog
      • 最近導入を開始
  • 脆弱性検査
    • Vuls
    •  (app検査は別途やっています)
  • CI
    • Jenkins
  • Integration / ChatOps
    • Slack

検証や個人利用を含めますと他にもありますが、チーム内ではだいたい上記を利用させていただいています。
そして、この場を借りて作成者に心からの敬意を表します。

[DevOps] Infrastructure as Code / Configuration as Code と 品質管理 / TDI

弊社でも
CodeでInfraを管理する
という業務を主体としています。

インフラ自体の品質管理も考慮していて、
テスト = Test Driven Infrastructure (TDI: これについては後ほど説明をします。) も、行うようにしています。

以下の記事が大変参考になり、強く共感しました。

Ito naoyaさんの Infrastructure as Code
https://speakerdeck.com/naoya/infrastructure-as-code
あるべき姿をコードにする、自動化するだけではない まさに構成管理の本質を捉えた言葉だと思っています。

このインフラを定義/宣言するやり方/捉え方は、現在のDockerでもInfraKit でReleaseされているものが近い思想に見えます。(InfraKitは、Docker for AWS/Azule からの流れとのこと)
https://blog.docker.com/2016/10/introducing-infrakit-an-open-source-toolkit-for-declarative-infrastructure/
https://github.com/docker/infrakit/blob/master/README.md
http://qiita.com/yamamoto-febc/items/2cd260ba956e1a3da78e

ちなみに Consul 等のClusterでも同じことが行えます。(Infrakitほど楽にできるかどうかは別として)
このあたりは目指している方向が同じと言えそうです。 (システムの自律化, NoOps)
期待しています。

CodeReview

重ねますが、品質管理/変更管理/リリース管理 は常に意識していて
我々も日々CodeReviewを行っています。

_WIP__Ansible2_2_support_by_aim-oguma_·_Pull_Request__412_·_aiming_infra-ext

私たちは新卒1年目から積極的にDevOps, CodeReviewに参加させています。
CodeReviewは、本当に素晴らしいと思います。

Banners_and_Alerts_と__Ansible_severspecでカーネルパラメータをチェックするロールの作成_by_sycho21_·_Pull_Request__326_·_aiming_infra-ext

合理的かつ、安全性や品質が上がり、スキルも全体的に上がるなど
チーム全体どころか会社全体どころか社会的にも良いことだらけです。

他社のインフラ関連のエンジニアで
CodeReviewを取り入れている会社は多々ありますが、
もし まだCodeReview を取り入れていないインフラチームがありましたら、ぜひ Github-Flow で取り入れることを強くオススメします。

AimingInfraStudy__Ansible編_Vol-1_

今回はここまでです。

次回は少し技術よりの話にして
Ansible の Tips, 最新版2.2の注意点、
VagrantのTipsなどをいくつかご紹介していきたいと思います。


mori

インターンシップに参加した学生さんにインタビューしてみました@大阪


こんにちは。人事の森です。

毎年10月、Aimingには、HAL3校(東京/名古屋/大阪)から、インターン生の皆さんがやってきて、1カ月に渡って社内でゲーム制作を中心に、みっちりと就業体験を行います。

今日は、大阪スタジオでのその様子について、学生さんへのインタビューも併せて、レポートしたいと思います!今年は大阪へ、16名の学生さんがきてくれました。

まずは概要から。

概要1

16名を2チームに分け、それぞれでゲームを制作してもらいます。

今年はのテーマは、

「「Aim(狙う)」をコンセプトに、Unityを使って、通信機能のあるPCゲームをつくろう!」です。各チーム、エンジニア5名、プランナー2名、デザイナー1名という構成で行います。メンターとして、Aiming新卒スタッフの2名がフォローにあたりました。

(どんなAimなゲームが出来るのでしょうか、わくわく・・・!)

概要2

ゲーム制作以外にも、「先輩トーク」なる、Aimingの様々な職種、レイヤーのスタッフがそれぞれの分野について紹介するという講座を全7回で実施しました。

また、

いくつかの題材について、グループワークも行いました。

 

その中から、「アジャイル開発をぎゅぎゅっと凝縮、LEGO®を使ったスクラム体験」を紹介します。(インターンさんから、これがおもしろかった!という意見が多数あったため。)

スプリント計画

スプリント計画の様子

(プロダクトバックログに従い、LEGO®を触ってイメージを描きます。)

タスク管理はカンバンで

タスク管理はカンバンで

(落とすべきアクションが具体的になっていきます。全てDONEできるかな?)

成果物!

成果物!

(プロダクトオーナーもびっくりの立派なお城ができました。)

 

成果

最終日、1カ月かけて作ってきたお互いのゲームを、Aimingスタッフに向けてプレゼンし、試遊会を行いました。

Aチーム、Bチームそれぞれのゲームをちょこっと紹介

Aチーム

チーム名: あいサー ゲーム: IMPERSOMAID

タイトルA

(3Dの隠れんぼと鬼ごっこを足したような通信対戦ゲーム。侵入者は屋敷内のお宝を狙い、メイドロボット側は侵入者をつけ狙います。窓を拭くなどのメイドらしいアクションもできたりします。)

ゲーム画面Aゲーム画面A_2

3D三人称視点による、侵入者とそれを撃退するロボット側とに分かれての4人通信対戦のゲームです。侵入者はロボットに紛れ、広い屋敷内にある金塊を一定数盗み出せば勝利。ロボット側は仲間とスタンプでコミュニケーションを取りつつ、侵入者用の転送装置を全て破壊できれば勝利というのが基本ルールです。

お互いに気づかれないように行動する必要があり、プレイ中は緊張感が絶えずハラハラドキドキしたプレイ体験ができる中々手応えのあるゲームが完成しました!

ロボットが気付かれないように、窓を拭いて演技をする仕草が可愛かったです。


 

Bチーム

チーム名: はがねで じゅうはち えふ ゲーム: ハロウィンパーティーホラーゲーム

(なかなか個性的なチーム名ですね。)

スクリーンショット 2016-11-04 10.33.01

(ハロウィン感たっぷりの可愛らしい仕上がり。ロゴも決まってます。演出が凝っていて、演出だけに1人を割いて仕上げてきた完成度はすごい。ローディングもおしゃれで楽しい。)

キャラクターセレクトBゲーム画面B

3D見下ろし型の人とおばけによる鬼ごっこ。1人vs3人で通信対戦ができます。人はロウソクを拾って3つの燭台に火を灯せば勝利。おばけは3人を気絶させれば勝利というのが基本ルールです。灯したロウソクの明かりの範囲内に入るとおばけの姿が見え移動が遅くなったり、気絶から復帰できたりと、このロウソクがゲームデザインのコアになっています。

鬼ごっこの追われ逃げ惑うという体験が再現されており、ロウソクによるゲーム的なフィーチャーも上手く作用して楽しいゲームプレイができます。ロウソクの操作に慣れるまではおばけがとても強い!試遊会の一発目は、おばけに瞬殺されていました。また、タイトルやマッチング画面などインゲーム以外のヴィジュアルも凝っていて見て楽しいゲームになっていました。

 

学生インタビュー

各チームを代表して、それぞれのリーダーに、この1カ月を振返ってのインタビューを行いました。(インタビュー:森、Aチームリーダー:張くん、Bチームリーダー:白水君)

森:1カ月お疲れ様でした!インターンを通して、率直にいかがでしたか?

張:すごく勉強になりました。これまで学校で経験したチーム制作は、「チーム制作」とはいえど、出来る人の力量に頼って個人が進めていくことが多かった。ですがここで経験したチーム制作は、本当に役割を分業し、切り分け、全員で制作にあたることができました。

白水:概ね良好に進めることが出来ました。今回ここに集まったメンバーは、皆が意欲、モチ ベーションがすごく高いので、何か問題が発生した時に、チーム全員がその解決に向けて 全力で取り組む姿勢があった。その中で開発を行うことが出来た経験は自分にとってもプラスになりました。

森:インターン期間に期待していた体験ができましたか?

白水:実際の現場でネットワークや運営知識を吸収したいと期待していましたが、まさにその体験ができました。調べても出てこないところを現場の方に掘り下げて聞くことが出来たことが本当に良かったです。

張:プロの開発現場の雰囲気を知りたいと思ってました。実際、現場を見て不安が減りました。開発室が一体となっていて、作業をこなすというよりは、「皆でゲームを作ってる」という雰囲気を肌で感じることができた。

森:一番印象に残ってることを教えてください。

張:全部が勉強でした。学校の勉強より、「勉強してる」と実感しました。グループワークのスクラム体験はとても面白かったです。

白水:初日です。16人をまとめて会社に連れてきた時、「大丈夫かな」と心配だったけど、 スタッフの方が温かく迎えてくれたので、安心しました。でもすごく緊張していました。あと、学校に戻ったら、教わったアジャイル開発の知識を生かせるかもしれない。チーム作業に取り入れてみたいと思いました。自分は職歴があり、前職はSEをやっていたから、上流工程、下流工程の意識が根付いてた。なのですごく新鮮でした。

森:Aimingのココが変だなって感じたところはありませんでしたか?

白水:良い意味で、なのですが、プランナーの人ってもう少し、ガツガツと自分の意見を通していく、推しの強いイメージがあったのですが、Aimingで接したプランナーは皆さん物腰が柔らかく、丁寧で意外でした。それでもおっしゃる意見は核心をついていて、コミュニケーション力の高さを感じました。

張:イメージでは、「ゲーム業界=辛い」、皆がヘロヘロになり仕事してると思ってたけど、そんな雰囲気を感じなかった。

森:(そんなこともないのですけどね、辛そうな時もありますけどね)

森:成果物を自己採点すると?

張:60点です。皆良い意見を持っていて、それぞれが良い意見なので、想いが強く、まとまらない時があった。後半は改善しようとしたけど、コミュニケーションをもっととるべきだった。もっと他者を理解すべきだった。プログラムがバグだらけになってしまった。でも演出は素晴らしい、演出担当の2人のおかげです。

森:ハロウインの演出は本当によく出来ていて、驚きました!

白水:80点くらいです。やりたいことは詰め込めたけど、ゲームを面白くするところまで持っていけなかった。試遊した人が「おもしろい」って素直に言ってくれる人が少なかったです。それは、そこまでいけなかったから。あと、チーム間でもっと連携し、閉鎖的にならず、コミュケーションとりあった方がよかったね。

張:鎖国になってしまってごめんね。

森:(実際の開発でもありそうだね)

 

森:学校に戻ったらこの経験は生かせそうですか?

白水:プログラミングについての理解が深くなりました。就職作品展にも活用できそう。

森:それは楽しみ!

張:ゲーム会社に入りたい気持ちが一層強くなりました。頑張らないと!

森:ありがとうございました!

まとめ

11月に入り、16名の皆さんは学校に戻られていきました!インターンでの体験が少しでも役立ち、参考になれば嬉しいです。Aimingでは、通年を通してインターン生の受入れを行っておりますので、学生の皆さま、是非お越し下さいませ。

※社会人も歓迎です。

おまけ


リザルトB

 

 

 

 

ハッピーハロウィン(おそい)

おわり。


夏季インターンシップ


基盤開発チームの内藤です。

弊社では夏季インターンシップを二回予定しておりその一回目を実施した際にメンターをやらせていただきました。すっかり秋めいて冬の訪れを感じる季節になってしまいましたが、その時のことを書きたいと思います。

 

まず、インターンシップの内容としては参加人数は3人で触手は全てエンジニア、期間は2週間、一本のゲームを作ってもらおうという内容で実施しました。

ざっと期間中の内容を羅列すると

  • 作成するゲームの決定(Photonを用いてネットワーク対応)
  • メンターによる開発に関する説明
  • インセプションデッキ、MVPの作成、ユーザストーリーの作成及びポイント見積もり
  • Github, PRをベースとした開発の説明
  • 成果物発表、プレゼン
  • メンターによる成果物へのコードリーディング、レビュー
  • KPT

と、かなり盛りだくさんとなっており

ただ、コードを書いてゲームを作るというだけでなく

我々の実際の業務フローに近い形を経験してもらい、なぜ我々がそういった開発手法を

用いるのかということも経験してもらおうという狙いです。

常日頃から思っていることですが、ホワイトボードはいろいろなことに使える万能ツールとして圧倒的な正義を感じます。

 

KPT

インターンシップ終了時にKPTを行いました。

Keep

Keepから見ると、ゲームが完成した喜び、新しい技術に挑戦したことによる達成感が大きいようです。チームが仲良くできたのも良かったですね。

今回githubでPRベースでの開発を行いチーム開発を知ってもらえたのも良かったですね。

Keep

KPT01

Problem

ゲームを作る上でどこまでもブラッシュアップしたいという気持ちは当然として

gitは慣れていないと大変なのだなぁという感想です。

今回は自分のほうでgitへのサポートを手厚めにすることを意識したのですが、それでもなおgitに苦戦する姿が印象的でした。(怖くないよmerge, rebase)

Problem

KPT02

Try

Tryに関しては直接ホワイトボードに書き込みました。

インターンシップ終了時に行ったのでKPTのサイクルからは外れてしまいますが

あるある感があるやつが多いので今後の活動に役立つといいですね。

Aiming側のインターンシップの課題

弊社ではインターンシップ終了時KPTを行ってきましたが、毎回違う社員がメンターを行っており、うまく次のメンターとの連携が取れずTryを次のインターンシップに活かしきれていないというのを感じています。

これまでAimingでは何度かインターンシップを実施させていただきましたが、

今後はより質の高いインターンシップのために、インターンシップそのものの改善にも取り組みたいと思っています。

手始めに過去のKPTの画像からどんな事が出てるのかまとめ始めています。

最後に

小難しいことは抜きにして、単純にインターンシップが楽しかった、得るものがあったと言ってもらえたのでよかったですね。少しでも弊社インターンシップでの経験が今後の社会人、エンジニア人生に役に立てば幸いです。

内藤でした。


菅野 明洋

第2回 Game Gatling LTに登壇してきました!



はじめに

初めての人は初めまして、前回の記事(まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!)見てくれてる人こんにちは!
大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、2016年10月2日の日曜日に大阪で開催されました第2回 Game Gatling LTにて、スピーカーとして私と藤井が登壇させていただきましたので、レポートとしてまとめました。

GGLTとは

関西でゲーム開発に携わるエンジニア、デザイナー、プランナー等の人が集まり、ライトニングトークを行うイベントになります。

今回発表させていただいた内容について

今回の発表は、剣と魔法のログレス いにしえの女神で使われている技術やノウハウの話になります。

■菅野明洋:スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話

■藤井章暢:スマホ版ログレスにポストエフェクトを組み込んだ話


私の方ではAnsibleでの設定例を中心に発表しております。
Ansibleとなりますと、色んな書籍やブログ等でベストプラクティスや使用方法が記載されていると思いますが、今回の発表ではグローバル展開を想定した際に、どのように工夫をしたのかをまとめました。
グローバル展開を行ったとしても、サーバの構成が一切変わらないとなれば特に悩む必要はないのですが、現地のインフラ事情や新規実装を行うとなると日本版と全く同じサーバ構成と言うわけにはいかないケースもあると思います。
構成を国やデータセンター毎の差分を管理を行い、各地で行った改善内容を別の地域へ反映するなど相互的に良い事を取り込み合うことが出来たら良いかなと思いました。

藤井の発表では、クライアントにポストエフェクトを導入した話になります。
戦闘中のシーンに合わせて放射線状にブラー処理を入れ、従来の戦闘シーンをより迫力のあるシーンにしています。詳しくはスライドをご覧ください。

■発表中の様子

2016102402

発表中の菅野

2016102401

発表中の藤井

感想

LTとなりますと、「あれもこれも話したい。でも時間がない」といった葛藤があります。
ベースとなる発表資料は一週間から数日前には完成していたのですが、発表直前までスライドの編集したり脳内練習したり等、発表直前まで調整していました。

結果的には、一回目のドラがなったラスト1分前で私の喋りがスピードアップし、制限時間の終了を表すドラと同時に「ご静聴ありがとうございました」と言う形になりました(ギリギリセーフ?)。

最後に

GGLT運営の皆様、会場に来場した方々、登壇の機会を頂きありがとうございました。
とても貴重な経験をさせていただくことができました。


taki

剣と魔法のログレスにおけるバックアップのお話


ご無沙汰しております、ソフトウェアエンジニアの滝です。
今回は、Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』 (以下ログレス)のデータバックアップのお話です。

1日あたり数GBという膨大なデータが出力されるため、どのようにしてバックアップを取りどのように保管しているかについてお話したいと思います。

何のバックアップを取っているか?

ログレスでは、お客様のサポートや動向調査のために、行動履歴データが含まれるログデータやデータベースのバックアップを行っています。

バックアップはいつとっているのか?

データベースは毎朝定期的にバックアップを出力しています。
所要時間は1時間程度ですが、1日につき数GBのダンプデータが出力されます。
ログデータは、ゲームサーバーが出力したものを取得します。
これらのバックアップファイルは、社内のログ管理サーバーにキャッシュされ、定期的に圧縮作業を行っています。

バックアップデータはどのように保管されているのか?

ログレスでは月に一度、LTO(磁気テープ)にバックアップデータを書き込みます。
バックアップするデータは毎月cronで月初に圧縮され、一時的に別のディスクスペースに置かれます。
バックアップが完了すればメールが届くので、内容を確認してLTOに書き込みます。
数年前のプロジェクトでは、当時DVD-Rを使ったバックアップを行っていましたが、技術が進歩し記録メディアの大容量化進んで単価が安くなったため
現在そのプロジェクトでは、ブルーレイディスクでのバックアップを取っています。
ログレスも2016年5月まではブルーレイディスクへバックアップをしておりました。
しかし、ログレスのバックアップデータは圧縮しても1月あたり約160GBありますので、ブルーレイディスクを複数枚に渡って書き込む必要があり、それらの作業を自動化するには難があったため、LTO化することになりました。

終わりに

簡単ではございますが、ログレスのバックアップのことについてお話させていただきました。
オンラインゲームを運営する上では、あまり表の話に出ないバックアップですが
バックアップは、データ復旧などのもしものことがあった時だけでなく
様々な調査や分析にも使われる大切なデータです。

今回は、現場の裏側のそのまた裏の話ということで、以上バックアップのお話でした。


rastam

英語圏のオススメ Ruby・Rails 書籍


初めまして!エンジニアのラスタムです。

英語圏ウェブ開発業界で独自の文化を作り出した Ruby と Rails。
そのコミュニティーに大きな影響を与えた書籍が沢山あります。
日本でも話題になり、和訳されているものもあれば、訳されていないものも未だに山ほどあります。
代表的な作品を紹介させていただきます。

初心者向け

Programming Ruby

Ruby 言語を初めて英語圏に普及させた超大作。
表紙のつるはしにちなんだ、「The Pickaxe」という愛称がつくほどの名声を博しています。
Ruby の言語的仕組みに興味がある方にオススメ。

★ 和訳あり!

The Ruby on Rails Tutorial

Ruby・Rails コア機能だけでなく、git や bundler など、現代ウェブ開発でよく使うツールを総合的に紹介する入門書。
他言語のウェブ開発を既に経験しているエンジニアには特にオススメ!

★ 和訳あり!

Why’s Poignant Guide to Ruby

不思議なプログラマー兼イラストレーター why the lucky stiff 氏が執筆した青年向け入門書。
3 コマ漫画を添えた、独特でユーモア溢れる文章が、Ruby エンジニアの間で人気を集め、流行語さえ生み出しました。
2009 年に why the lucky stiff 氏は、なぜか Ruby コミュニティーから脱退しましたが、今も愛され続けているこの作品は、ボランティアにより維持され続けています。

★ 和訳あり!

中上級者向け

Rails Antipatterns

Thoughtbot 社初期刊行物のひとつで、個人的に最もお気に入りの一冊。
Model、View、Controller の各レイヤーでよく悪用されるアンチパターンとその解決案を読みやすく紹介しています。
Rails 3 以来は改訂されていないため、時代遅れになってしまいましたが、スパゲッティーが美しくてシンプルなコードへと変わっていくリファクター談を楽しむだけでも十分読む価値があると思います。

Practical Object-Oriented Design in Ruby

通称 POODR(púdər、プードル)で知られている名作で、執筆者 Sandi Metz 氏が 2013 年 Ruby Hero 賞を受賞するほどの盛名を馳せました。
カプセル化やポリモーフィズムといったオブジェクト指向を具体的な例を添えて紹介している、経験者向けの技術書。

★ 和訳あり!

99 Bottles of OOP

Sandi Metz 待望の最新作。
そして共同執筆者として参画しているのはなんと、感動作カンファレンストーク Therapeutic Refactoring と、レビュー駆動多言語学習ツール exercism.io 生みの親 Katrina Owen 氏。
99 Bottles of Beer 民謡生成アルゴリズムを題材に、実装・リファクター案をいくつか取り上げ、それぞれのメリット・デメリットを丁寧に説明しています。


神﨑 拓人

RubyKaigi 2016 に Bento Sponsor として協賛しました


IMG_20160910_081816みなさんはじめまして!新卒エンジニアの神﨑です。

先日お伝えしたとおり、弊社 Aiming は去る9月8日から10日にかけて京都市の京都国際会館で行われた Ruby Kaigi 2016 に Bento Sponsor として1日目のお弁当を提供させていただきました。

そしてこの私も、スポンサー企業の社員として RubyKaigi に初参加させていただきました。

RubyKaigi 2016 は京都!

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RubyKaigi は去年まで東京で行われていましたが、今年はより広い会場を求めて、京都市の京都国際会館で行われました。京都国際会館といえば、京都議定書が採択された会議である COP3 が開かれた会場で、メインホールには大きなスクリーンや、ほぼすべての席に机と電源があり、セッションを聞きながらメモを取るのにすごくいい環境でした。

Bento Sponsor として

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今回 Aiming はRubyKaigiに参加されている皆さんへ1日目のお弁当を提供する Bento Sponsor として協賛しました。お弁当にはRubyKaigi仕様の掛け紙をつけて、スタッフからも直接参加者の方にお弁当をお渡しさせていただきました!

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中身も京都らしいはんなりとしたお弁当で、参加者のみなさんからも好評でした。

はじめてのRubyKaigiに参加して

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RubyKaigi は「国際会議」で、 Ruby のコミッターを始めとするエンジニアが世界中から集まり、セッションを聴いたり、意見を交わすため、公用語は英語になっています。なので会場の案内が至る所で英語になっており、日本語の発表でも資料はすべて英語、発表自体も英語で行われるセッションも多くあります。英語のセッションはなかなか内容を把握するのが大変でしたが、耳から入ってくる英語の中から自分にわかる英単語と、スクリーンに出されている英語を読みながらなんとか発表内容を把握していました(もっと英語力を身に着けたい)。

また実際に Ruby コミッターたちの話を直接聞くことができ、普段は遠くにいると感じることの多いプログラミング言語の開発者との距離が近いのもこのイベントのすごいところだと感じました。

今回 Aiming からは、僕も含め5名のエンジニアと1名の人事が参加しました。しかもチケット代から交通費まで(東京本社から参加したスタッフは宿泊費も)全て会社負担で参加することができました!改めて Aiming には感謝です!

また運営の方々は今回すばらしい会場と、出会いの場を提供していただきありがとうございました!


カテゴリー: Ruby
菅野 明洋

まべ☆てっく vol.1に登壇してきました!



はじめに

初めまして。
大阪スタジオ インフラチームの菅野明洋です。
業務では、大阪スタジオのサービスインフラを担当させていただいております。

今回は、2016年9月8日 木曜日の東京にて開催された株式会社マーベラス様主催の「まべ☆てっく vol.1」にて、スピーカーとして登壇させていただきましたので、レポートとしてまとめました。

まべ☆てっくとは

株式会社マーベラス様が主催する勉強会です。
今後もゲームに関わらず色々な題材を取り扱った技術系の勉強会を開催していくそうです。

今回発表させていただいた内容について

発表資料は以下のとおりになります。


本発表は、昔、私が開発業務を行っていた際に、DB周辺の品質向上や機械的な設計レビューの省力化を行う目的で実装した物を成果物として発表させていただきました。

内部処理の話をすると時間オーバーする見積もりだったので、内部の話は入っていません。

発表内容は下記のとおりになります。

  1. どんなツールか?
    1. ツールコンセプト
    2. 実行環境
  2.  ツールが出来るまでの流れ
    1. その時起きた問題
  3. 考えた解決策
  4. 実装後の成果
  5. 将来の実装予定(願望)

参加してみて

超豪華な登壇者に囲まれながら、初めて勉強会で発表しましたので、とても緊張しました。

今回の勉強会はゲーム業界の人が少なかったので、もうちょっとゲーム開発に関わっていた時の内容を含めて背景を説明したほうが、参加者の反応が良くなったのでは無いのかな?と思いました。

次回の登壇では、その辺りも注意しようと思います。

最後に

主催者の皆様のご厚意で、とても貴重な経験をさせていただくことができました。
関係者の皆様、ありがとうございました。

次回以降も何かご協力できることがありましたら、お手伝いさせて頂きたいと思います。


あなたの知らないキーボード拡張の世界


初めまして、エンジニアの山納です!

突然ですが皆さん、 キーボード配列入力方式 は何をお使いでしょうか?
恐らく、大多数の方々が QWERTY + ローマ字入力 なのではないかと思います。
しかしながら、世の中では少数ながらも、別の配列を使っている人たちが存在します。
数で見ると少数派ですが、この中には実に多くの配列や入力方式が入り混じっているのです。

今後の人生で何度キーボードが変わろうとも、キーボード配列はそう何度も変わりません。
そんな、まさに人生の伴侶とも言えるのがキーボード配列です。
好きなエディタで争うよりも、好きなキーボード配列で争いましょう!

とは言え、いきなりQWERTYから乗り換えるのはハードルが高いと感じることでしょう。
そこで今回は QWERTYのままでも使える 入力上の工夫を中心にご紹介したいと思います!

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