第2事業部

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第2事業部 企画部の取り組み ~企画部勉強会の開催~

初めに こんにちは! 第2事業部企画部プランナーの西川です! 今回は企画部が開催している勉強会について紹介したいと思います! プランナーにとって学びやすい環境が整備されていますので、もし興味を持って頂けたら幸いです! 勉強会とは? 特定のテーマに対して、知識を持っている有識者の方 […]

リリステ_アート開発話・3Dモデル

はじめまして。Aiming第ニ事業部アート部シニアマネージャーの板井です。 今回紹介するタイトル「2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ」(以降「リリステ」)では、アートディレクターを担当させていただきました。 今回はそのリリステの開発について、キャラクターの見せ方とモデリ […]

事業部配属後研修(第二事業部)(^^)/

はじめに こんにちは!人事担当です! 前回は第一事業部配属後の研修をお届けしましたので、今回は第二事業部の研修についてお伝えします。 第二事業部(Team Caravan)の配属後研修 第二事業部では、基礎研修後すぐにプロジェクトに配属となり、OJT形式で先輩社員とペアになり少し […]

社内でURPの勉強会をしました!

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 弊社では定期的に勉強会を開催しています。 そこで今回は、6月下旬頃に自分が発表した資料を公開します。 この内容にしようと思った経緯 レンダリングパイプラインがビルトインからURPに変わったことにより、どのようなメリットがあるのかを […]

レンダリングパイプラインをURPに移行した話

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷 […]

エンジニアマネージャーになって1年半で学んだこと

こんにちは!第2事業部 エンジニアマネージャーの吉田です。 今日は、「エンジニアマネージャーになって1年半で学んだこと」というテーマで、いろいろと書いてみたいと思います。 自己紹介 本題に入る前に、軽く自己紹介します。 私は2016年にAimingに入社しました。もうすぐ7年にな […]

【Maya/MEL】法線をUVセットに格納し、Unityシェーダーでライティングに使う

第二事業部 エンジニアの永留(ながとめ)と申します。 業務にて、Maya向けのスクリプト(MEL)を書く機会がありましたので紹介したいと思います。 今回紹介するMELスクリプトは、 「3Dモデルのライティング用法線をUVセットに格納する」 といったものになります。   […]

Unity2021.2のShaderGraph新機能

こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 業務でUnityのShaderGraphを触る機会がありました。 そこで、2021年の10月26日にリリースされたUnity2021.2.0から使えるShaderGraphの新機能をまとめました。 自分が気になったもののみをピック […]