V24 – エフェクト制作の舞台裏
こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 今回は動画内の「エフェクト」について紹介したいと思います。エフェクトは㈱スカイアーツ様、㈱ドキドキグルーヴワークス様と私もすこしお手伝いで制作いたしましたが、記事の方は遠藤(Ai […]
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VFXgraphと遊ぼう!はじめに こんにちは、デザイナーの藤田です。 今回の記事では弊社で定期的に行っている勉強会で発表した内容を紹介させて頂きます。 この勉強会は「VFXgraphと遊ぼう!」と題しVFXgraphへの興味を高めて触れるきっかけにしてもらう事を目標にしたもので、内容は作例紹介と「インタ […]
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最高のゲーム体験を届ける「最後の砦」 —— デバッグの仕事紹介はじめに こんにちは! Aiming第二事業部、品質管理課です。 皆さんは、ゲームをプレイしていて「あれ? この画面から進まなくなった…」「アイテムが使えないぞ?」といった現象に出会ったことはありますか? 私たちはゲーム開発において「デバッグ」を担当しています。「デバッグ」とはプ […]
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Aimingの技術探求と挑戦~最高のエンターテインメントを追求する開発文化について技術の探求を止めないエンジニアの挑戦 お客様に最高のエンターテイメントを提供するため、Aimingのエンジニアたちは、常に自発的に技術を探求し、より良い開発体制を追求しています。 このたび、大規模モバイルゲーム開発のノウハウを持つ株式会社コロプラ様と、現場で培われた知見と課題を共 […]
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ゲーム評価改善課が語る――直感では見えない! 市場とデータ分析でわかることはじめに こんにちは。Aiming第2事業部、ゲーム評価改善課です。 私たちのチームは “プレイヤー視点 × 開発知識 × 分析能力” を武器に、 「よりゲームを面白くする」ことを使命としています。 私たちは、開発現場と同じ目線で実務的に動きつつ、プレイヤー視点から客観的に「本当 […]
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『𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥』不良たちの英雄譚 アート開発秘話𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚アート開発秘話 はじめに こんにちは。第2事業部の安田です。今回のブログでは、私たち第2事業部TeamCaravanアート部が、ゲーム「𝗪𝗜𝗡𝗗 𝗕𝗥𝗘𝗔𝗞𝗘𝗥 不良たちの英雄譚」のビジュアルがどうやって出来上がったのか、その試行錯誤の舞 […]
こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 今回は動画内の「エフェクト」について紹介したいと思います。エフェクトは㈱スカイアーツ様、㈱ドキドキグルーヴワークス様と私もすこしお手伝いで制作いたしましたが、記事の方は遠藤(Ai […]
Aiming第1事業部デザイナーの田村です。 V24においては背景モデルを担当させていただきました。 今回はUnityにおける背景のライティング設定などについての話となります。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。 V24プロジェクト紹介記事 制作したリ […]
こんにちは! 第二事業部の開発支援部制作進行課で主にアートセクションの制作進行を担当しています、河辺です。今回のテーマはズバリ、スケジュール管理! 仕事だけでなくプライベートにも活かせるマルチなスキルを、スケジュール管理のプロがご紹介していきます。 記事の最後には【制作進行適性診 […]
Aiming第1事業部デザイナーの甲斐です。 V24においてはモンスターモデルを担当させていただきました。 今回はモンスターモデル制作ついてのレポートとなります。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。 V24プロジェクト紹介記事 制作したリールはこちらと […]
こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です。 今回は「キャラクターUIシーン」に登場するキャラクター「トワリカ」のモデル制作やシェーダーについて紹介したいと思います。このキャラクターモデルは㈱ドキドキグルーヴワークス様で制 […]
はじめに こんにちは!クソゲー開発コンテスト運営担当です! Aimingが誇る伝統的文化的なコンテストである、クソゲー開発コンテスト。 2024年も無事に開催することができました! 第9回目となるクソゲー開発コンテスト。 今回は2024年11月に開催された模様をお届けいたします。 […]
[outline] 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 Unity ECS を実戦的に活用したゲーム開発の記事が少ないと感じたため、私の経験を共有します。 今回はSystemの書き方から全体管理までをまとめて紹介して完結させようと思います。 [Unity]Unity […]
こんにちは!第一事業部の遠藤 博紀です。マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当させていただいています。今回はゲーム制作とはすこし違うプロジェクト「V24」の紹介をしたいと思います プロジェクトの概要 V24はビジュアルアートデモ2024の略で、技術向上 […]
[outline] 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 Unity ECSで実戦的にゲームを組み立てた資料が少ないと感じたので、実際にゲームを作ってみた経験から共有させていただきます。 今回はEntityの生成方法とデータ周りの書き方をご紹介させていただきます。 [U […]
こんにちは!第1事業部<TWILO> デザイナーの藤村と申します。 非対称型オンラインアクションゲーム「かみながしじま~輪廻の巫女~」で背景制作を担当しました。 残念ながらサービスは終了していますが、このゲームにおける背景モデルの制作過程やポイントをご説明させていただきたいと思い […]
はじめに エンジニアの皆さん、はじめまして。 Aiming採用担当です。 入社以来、一貫して採用業務に携わっており、多くのエンジニアの皆さんと出会ってきました。 Aimingの良いところは、何と言っても「やりたいと思ったことを形にできる」ことだと感じています。 入社後のアンケート […]
はじめに 皆さん、こんにちは!Aiming 熊本オフィスの原口です。 Aiming熊本オフィスは、9月で開設から1周年を迎えました。🎉 今回は、開設当初から熊本オフィスを支えてきた2人のメンバー、吉田さんと石原さんに、この1年間を振り返っていただきながら、熊本オフィスで働く魅力に […]
[outline] はじめに はじめまして、 第二事業部 エンジニアの孫(ソン)と申します。 普段からUnity ECSを勉強しながら、ゲーム開発を行っています。 ネットに公開されている記事は概念的な説明が多く、 実戦的にゲームを組み立てた内容が少ないです。 そこで、わずかながら […]
初めに こんにちは! 第2事業部企画部プランナーの西川です! 今回は企画部が開催している勉強会について紹介したいと思います! プランナーにとって学びやすい環境が整備されていますので、もし興味を持って頂けたら幸いです! 勉強会とは? 特定のテーマに対して、知識を持っている有識者の方 […]
はじめに こんにちは!人事担当です。 先日、社内で開催された「Gemini勉強会」に参加してきました。 Geminiって何か、正直よく分かっていなかったのですが、「AIで業務効率化できるらしい」という噂を聞きつけ、興味津々で参加しました。 今回は、AIツールにあまり馴染みのない私 […]
はじめに はじめまして、第一事業部新卒デザイナーの田中と秦(チン)と申します!今回はチーム内で行った、配属プロジェクトのデザイナー研修についてお伝えします。 第一事業部(TWILO)配属プロジェクトのデザイナー研修 スケジュール 新卒デザイナーの研修は、「事業部の研修」→ 「配属 […]
はじめまして。Aiming第ニ事業部アート部シニアマネージャーの板井です。 今回紹介するタイトル「2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ」(以降「リリステ」)では、アートディレクターを担当させていただきました。 今回はそのリリステの開発について、キャラクターの見せ方とモデリ […]
ソフトウェアエンジニアの後藤です。 今回は私が所属するプロジェクトで行った、ゲームロジックのクラスライブラリ化について紹介します。 経緯 開発初期にゲームの戦闘パートなどの、所謂「メインゲーム」を Unity のプロジェクト内に実装していました。 しかし開発が進むにつれて、 Un […]
はじめまして、第一事業部2Dデザイナーのyonezawaです。 現在、業務では主に既存IPのキャラクターイラストの作成を担当しています。 今回は下のキャラクターを例に、デザインのつくりかたについて、自分なりの考え方や工程についてご紹介します。 こちらはブログ用に描いたオリジナルキ […]
こんにちは。ソフトウェアエンジニアのyashiheiです。 最近はお絵描きにハマり毎月100時間ぐらいのめり込んでます。上手い絵は全然描けないですがコツコツものを作ってる感覚があり楽しいですね。 さて、筆者が関わってるプロジェクトではCysharp様が開発されているOSSのR3を […]