デザイン

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V24-バトルカットシーンと連載最終回

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 3月から続けてきたV24のブログ連載ですが、今回で最終回となります(ここまで読んでいただき大変ありがとうございます) 今回はブログを書き始めてから追加で作成したシーン「バトルカッ […]

V24-キャラクター、モンスターモーション

はじめまして、第一事業部のデザイナー小嶋と申します。 v24ではキャラクター(トワリカ)とモンスターのセットアップ、モーションを担当しました。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認くださ い。 V24 プロジェクト紹介記事 制作したリールはこちらとなります。 BG […]

V24-2Dコンセプトアート

  • 2025.04.02

こんにちは!2Dデザインやアートディレクターをやっている伊勢田佑之です。 今回はV24における2Dアートの取り組みについて紹介します。 この記事はゲーム会社で2Dイラスト業務をやってみたい人、興味のある人に向けた内容になっています。 プロジェクトV24概要 V24の概要および紹介 […]

V24 – 2D主体のUIデザイナーが3DUIを制作した話

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 今回はV24のUIについて紹介したいと思います。実際に制作を担当いただいた㈱ドキドキグルーヴワークスの小川様に記事も書いていただきました(遠藤の方ではシーンやデータ構造について記 […]

V24 – 屋外シーンの画作り

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です。V24についての記事を2月から毎週投稿させていただいていますが、まだあと数回続きます 今回は「屋外背景シーン」の制作についていくつか紹介したいと思います。この背景シーンは㈱ドキド […]

V24 – エフェクト制作の舞台裏

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です 今回は動画内の「エフェクト」について紹介したいと思います。エフェクトは㈱スカイアーツ様、㈱ドキドキグルーヴワークス様と私もすこしお手伝いで制作いたしましたが、記事の方は遠藤(Ai […]

V24 – 室内ライティング –

Aiming第1事業部デザイナーの田村です。 V24においては背景モデルを担当させていただきました。 今回はUnityにおける背景のライティング設定などについての話となります。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。 V24プロジェクト紹介記事 制作したリ […]

V24 – 巨大モンスターモデル制作 –

Aiming第1事業部デザイナーの甲斐です。 V24においてはモンスターモデルを担当させていただきました。 今回はモンスターモデル制作ついてのレポートとなります。 V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。 V24プロジェクト紹介記事 制作したリールはこちらと […]

V24 – キャラクター「トワリカ」のモデル制作

こんにちは!マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当しています遠藤博紀です。 今回は「キャラクターUIシーン」に登場するキャラクター「トワリカ」のモデル制作やシェーダーについて紹介したいと思います。このキャラクターモデルは㈱ドキドキグルーヴワークス様で制 […]

V24 – プロジェクトの紹介 –

こんにちは!第一事業部の遠藤 博紀です。マネージャー・テクニカルアーティスト・アートディレクターなどを担当させていただいています。今回はゲーム制作とはすこし違うプロジェクト「V24」の紹介をしたいと思います プロジェクトの概要 V24はビジュアルアートデモ2024の略で、技術向上 […]

「かみながしじま~輪廻の巫女~」 背景モデル制作フロー

こんにちは!第1事業部<TWILO> デザイナーの藤村と申します。 非対称型オンラインアクションゲーム「かみながしじま~輪廻の巫女~」で背景制作を担当しました。 残念ながらサービスは終了していますが、このゲームにおける背景モデルの制作過程やポイントをご説明させていただきたいと思い […]

第一事業部(TWILO)配属プロジェクトのデザイナー研修

はじめに はじめまして、第一事業部新卒デザイナーの田中と秦(チン)と申します!今回はチーム内で行った、配属プロジェクトのデザイナー研修についてお伝えします。 第一事業部(TWILO)配属プロジェクトのデザイナー研修 スケジュール 新卒デザイナーの研修は、「事業部の研修」→ 「配属 […]

リリステ_アート開発話・3Dモデル

はじめまして。Aiming第ニ事業部アート部シニアマネージャーの板井です。 今回紹介するタイトル「2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ」(以降「リリステ」)では、アートディレクターを担当させていただきました。 今回はそのリリステの開発について、キャラクターの見せ方とモデリ […]

キャラクターを例にしたデザインのつくり方

はじめまして、第一事業部2Dデザイナーのyonezawaです。 現在、業務では主に既存IPのキャラクターイラストの作成を担当しています。 今回は下のキャラクターを例に、デザインのつくりかたについて、自分なりの考え方や工程についてご紹介します。 こちらはブログ用に描いたオリジナルキ […]

ざっくりUIアニメーション・エフェクト作成の話 

お疲れ様です、今回開発ブログを書くことになった第1事業部デザイナーのryamagishiと申します。初投稿です。 普段はUI関連作業諸々・アイコンイラストの制作や発注まとめを主に担当しております。 今回はUIでのアニメーション付け・エフェクトの作業内容と使用ツールについて、おおま […]

新卒クソゲーコンテスト~デザイナー編~

今回は、2023年度新卒メンバー数人で社内のクソゲーコンテストに参加した際に作ったゲームについてお話しします。 このブログは3Dデザイン担当と2D/UIデザイン担当のデザイナー2名でお届けしますので、少し長めになっていますが、ぜひ最後までお読み頂けましたら幸いです! [outli […]

オルガができるまで【イラスト制作フロー紹介】

おつかれさまです!Aimingアートディレクターのヒロタです! ここのところ急にやる気を出してきているAiming開発者ブログ。今回はイラスト作成の各ステップとその時にどんなことを考えてるかをご紹介しようと思います。 ご紹介するキャラクターの名前はオルガ、とあるゲームに登場する予 […]

SubstanceDesignerのお話

  • 2019.06.28

こんにちは。デザイナーの兵頭です。 業務では比較的色々な分野を担当しますが、ここ2,3年ほどはエフェクトを中心に担当しています。 今回は、私が個人的に行っているSubstanceDesignerの学習についてご紹介します。 SubstanceDesignerとは 皆さん、Subs […]

スマホゲームのUI仕様書

  • 2017.07.13

ゲームデザイナの水島です。 Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。 自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定 […]