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Unityを使ったエフェクト作成方法を発表しました。


初めまして、Aimingのデザイナの板井です。

先日社内の勉強会にて、Unityを用いたエフェクト作成方法を発表させて頂きました。

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内容は、Unity(3D)でのエフェクト作成未経験の方を対象としたものとなっています。
まず最初に、エフェクト作成の簡単な流れ、作成に使用するツール(particle)等の説明とその手順、そしてその機能を用いたエフェクトの作例等という構成になっております。
作例には「幻塔戦記グリフォン~新章~」で実際に作成したエフェクトも紹介させて頂きました。


今回の説明は、Aiming台湾・東京・大阪と三カ所で行わせていただきました。
この発表が、Unityでのエフェクト作成の手助けになれば幸いです。

 

「幻塔戦記グリフォン~新章~」公式サイト

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©SEGA/©Aiming All Rights Reserved

 

▼▼スライド内の参考動画▼

※Internet Explorer / Windows では動画が再生ができない事があります。

・パーティクルにできる事

・パーティクル作業の流れ

・3Dmodelにできる事

・3Dmodelにできる事2

・3Dmodelエフェクト作業の流れ

・グリフォンのパーティクルエフェクト例

・グリフォンの3Dmodelエフェクト例

・グリフォンUIエフェクト作業の流れ

・グリフォンUIエフェクト作例


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アクションゲームのAIについての勉強会を開きました


こんにちは、エンジニアの土江です。

9月の中旬に、アクションゲームのAIの考え方と事例についての社内勉強会をプランナー職向けに開催しました。

 

内容としては、最初に「デジタルゲームのAI」の必要性を解説、その後に最近のアクションゲームAIの設計・事例の紹介、となっています。

「デジタルゲームのAI」の必要性の解説では、お客様を楽しませながら開発者の設定の手間を削減する上で如何にしてAIが必要になったのかをゲームの発展の歴史にひも付けて説明しています。

設計と事例の紹介については、アクションゲームの中でも特にAIの動きが重要となる戦闘部分を中心に、NPCの動きやマップの管理などに関する内容を書いています。

 

発表に用いた資料を掲載します。


スマートフォン上でリッチなゲームAIが動かせるようになってきて、ゲームAI好きとしては動向がとても楽しみです。


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ゲームクリエイター就職大作戦に参加しました!


こんにちは!Aiming採用担当の小野瀬です。

2015年10月18日(日)に、Unity Technologiesが主催する「ゲームクリエイター就職大作戦プレゼン発表会」に参加いたしました!
http://daisakusen.unity3d.jp/

「ゲームクリエイター就職大作戦」はプロのゲーム開発者を志望する学生アマチュア開発者を対象としたゲーム開発コンテストです。
予選審査を通過した応募者は東京・秋葉原の発表会で自分のゲームをプレゼンします。
審査員はゲーム開発会社の役員や一流開発スタッフが務め、優秀な応募者にはなんとその場で「1次採用面接推薦状」「2次採用面接推薦状」が与えられます!また、特に優秀な作品を開発した応募者にはその場で「最終面接推薦状」がゲットできるチャンスも……!?(HPより抜粋)

このプレゼン発表会に、Aimingからは審査員としてリードエンジニアの保泉と、現場で活躍しているエンジニア4名が参加いたしました。

Unity大作戦_看板Unity大作戦_審査員紹介
今年は新たに「青春」というテーマが設けられ、個人制作という制限がありましたが、約200件の応募があり、その中から選ばれた14作品の審査をしました。
審査は応募者がそれぞれ作品のプレゼンを行い、審査員から質疑応答を受け、その評価がその場で出る、といった形式で、応募者の方達はかなり緊張していた方も多くいましたが、いざ本番となると自分の作った作品への熱い想いを語っている姿がとても良かったと思います。

また「青春」という共通のテーマはありましたが、応募作品やプレゼン方法はみんな個性あふれるものばかり。その中でもAimingの胸を躍らせる作品を作った応募者の方には、保泉から面接推薦状を提示させて頂きました!

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応募者のみなさん、短い期間での開発本当にお疲れ様でした!

最後にケータリングのソフトクリームに夢中な弊社エンジニアをペタリ

Unity大作戦_水上さん


第4回Aimingクソゲー開発コンテストを行いました!


 

こんにちは、エンジニアの相良です。

Aiming では1年に1回くらいの頻度で「クソゲー開発コンテスト」というイベントを行っています。
イベントの趣旨としては、
「職種関係無く有志でクソゲーを作って楽しく発表しましょう。 できればこれを機に新しいゲームエンジンとかをイジってみましょう。 クソゲーオブクソゲーには経営陣から賞が出るよ。」
みたいなものです。
普通にプロジェクトをやっているだけでは、なかなか新しいゲームエンジンなり技術に触れる機会って少なくなりますよね? また、人事や企画や運営やデザイナーなど、非エンジニアの方がちらっと Unity とかを触ってるとすごく相互理解が深まったりしますけど、実際のところ普段の会社生活の上でそういうことができる機会ってなかなか無かったりします。 なので Aiming では、こういうイベントを定期的に行うことで、普段使ってないものに触れる機会を積極的に作るようにしています。

今回は、春に UE4 無料化とか Unity 5 の発表とかがあったので、良い機会ということで東京スタジオと大阪スタジオ合わせて5月にクソゲー開発コンテストを開催しました。多少時間があいてしまいましたが、参加したクソゲークリエイターは17名で過去最大規模となり、賞である焼肉も振る舞われましたので、このタイミングにて栄えあるクソゲーたちを紹介させて頂きます!

東京の作品

まず東京の作品から紹介していきます。

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東京で社長賞に輝いたのはユニティちゃんが地球上を駆けながら飛んでくる寿司や馬などを倒す 3D シューティングゲームです。
なぜ弾がおしりから出るか、、という疑問には目をつぶるとして、完成度が非常に高い作品でした。

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こちらも同じ人の作品。
弾が足から出たり、そもそも弾が当たらなかったり。デフォルメユニティちゃんがたくさん飛んできたりと突っ込みどころ満載でしたw

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PhotonとUnityを使った潜水艦対戦ゲームです。
ソナーで探索したりやデコイで撹乱したりしつつ、先に相手に魚雷を打ち込んだほうが勝ち!というゲームです。 当日は2台のiPhoneを使って実際に対戦し、勝敗がつくところまでできていました。 ちゃんとゲームになってたので是非リリースしてほしい。でも一番時間をかけたのはタイトル画面だそうですw

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湧き出るゾンビからバスを守るゲームです。
三日間生き残ったらクリアなのですが、三日目に大量のゾンビが出てきまくって殺される無理ゲーになってましたw 発表時に2回挑戦しましたが開発者もクリアできませんでした…

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初音ミクが音楽に合わせて踊りプレイヤーはリズムに載ってやってくるマーカーに合わせてボタンを押す音ゲーで、結果によって1枚の大きな絵が表示されるものでした。
初音ミクのうしろでゾンビが踊っていたりと会場ではとても盛り上がりました。

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非エンジニアの企画の人が個人で開発したVRホラーゲームです。
アセット買うのに3万くらいかけたそうですw
閉会後も皆声をだして楽しんでいました。 中には立てなくなった人も…

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SLG風の戦闘モックです。

かなり良い感じの戦闘が動いていました!

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Photon作品2つ目です。
開発者は現在学生の方でした(当日は社員の知り合いの開発者の方も発表に参加してました)。
ゲーム内素材の三角形はパワーポイントで作成したとか。 省エネすぎますw

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弊社ミニ四駆部の社員作のミニ四駆シミュレーターです。
Unity 製で、それっぽい物理挙動を独自実装してます。 パラメータをいじるとミニ四駆が吹っ飛んでいくので楽しいです、、ってゲームにすらなってないじゃん!ってツッコミは置いといて。
技術の無駄遣いが素晴らしいです。

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2Dのフラッピーバードチックなアクションゲームです。 東京でのエントリはほとんどがUnity製でしたがこの作品は cocos2d-x で開発されていました。 でかい猫が迫ってくるので捕まらないようにジャンプしていく姿がシュールすぎます。

大阪の作品

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ここからはところ変わって大阪側の参加作品紹介になります。

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PhotonとUnityを使った対戦ゲームです。
決まったタイミングで、音声を入力して、相手にダメージを与えることができます。
大きい声で叫ぶほど、多いダメージを与えるので、発表当時はめっちゃ大きい声で
叫んで、発表者がストレス発散できたとか・・・

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こちらは重力の向きを変えながらキャラを動かして、部屋の中のコインを集めてゴールを目指すゲームです。 コンセプトがしっかりしていて、ちゃんとゲームになっていました。 Unity での作品。

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色んな障害物を排除して、ユニティちゃんを彼氏のいる場所=ゴールまで導くゲームです。 なぜこんな筋肉ガチムチのモデルを選んでしまったのでしょうか… むしろ彼氏の待つ場所に到達してほしくないと思うのは私だけではないでしょう。 制作につかった時間の半分以上はユニティちゃんのモーションをいじる時間に使ったそうです。

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Unity で作ったナンバーパズルゲームです。
その後個人でGoogle Play にリリースする程度にはちゃんとゲームになっている作品でした。

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人事職の方が、このコンテストをきっかけにUnityを勉強して制作したスネークゲームです。 というか単にちくわを食うと犬が増殖するだけの何かです。 ホラーですね。 本人はゲームだと言い張ってますが。 今回のコンセプトに完璧に沿っている素晴らしいクソゲーだ!と代表の椎葉が絶賛しておりました。

番外編

最後に、クソゲーコンテスト発表向けに制作した作品ではありませんが、
とても作り込んだ作品なので、発表させていただきます。

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将棋をはじめ、色んなオンライン対戦ゲームが入っているアプリです。
このコンテストに参加した方が趣味で制作したもので、興味ある方はぜひ遊んでみてください。
http://barukaso.dip.jp/~rath/shougi/sawaishougi.html

 

まとめ

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今回のクソゲー開発コンテストいかがだったでしょうか?

写真は賞品の焼肉写真ですが、非常に美味しい焼肉でした。次回も賞を取れるように頑張ろうと心に誓いました。

Aimingでは不定期に有志開催の勉強会やこういった開発コンテストを行っていたりします。

また、今回ははじめにも書いたとおりエンジニアだけではなくプランナーや人事まで参加するなど敷居は低くかなり自由な会になっていました。

もし、この記事を読んで興味を持った方がいたら、Aiming 飲み会みたいなイベントも開催しているので、 是非一度遊びに来てみてください!

 

以上、東京・大阪同時開催第4回クソゲー開発コンテスト報告でした。

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保泉 高広

TGSフォーラム2015で「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」について講演させていただきました


こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。
2015年9月18日(金)にTGSフォーラム2015にて「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」というセッションタイトルで、
弊社ゲームディレクター/ゲームデザイナーの水島と対談形式で講演をさせていただきました。

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セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。


セッションでは、インターネットの普及とともに、「誰とでも遊べる」オンラインゲームが脚光をあびるようになり、現在はスマートフォンの普及により、「誰もが遊べる」オンラインゲームへとなった今、オンラインゲームの歴史を振り返りながら、今のオンラインゲームの開発が昔の開発と比べどう変化してきたのか、これからのオンラインゲームの開発に何が必要なのか、を企画・開発の目線から対談形式でお話させていただきました。
あまり企画・開発で対談する事が無かったので、この年代の日本のオンラインゲームってこうだったよね、今の日本のオンラインゲームってこうだよね、という事を振り返りながら対談できたのは非常に良い経験になりました。

対談の内容としては、日本のオンラインゲーム黎明期(2000年頃)から現在までを
・当時、ゲームデザインはどう考えていたか
・当時、ゲーム開発環境はどうだったか
・当時、ゲーム運用環境はどうだったか
にフォーカスをあてて対談をしました。

今回のセッションでは30分という短い時間という事もあり、予定していた内容を詳細に伝える事が出来なかったのですが、また別の機会があればもう少し詳細に話をさせていただければと思います。

最後に、東京ゲームショーにて今年もこういった機会をくださった FUSION Cloud 様、本当にありがとうございました!