[Unity][C#] 非同期コールバック関数パターン
こんにちは、そして、お久しぶりです。 Aiming の土井です。 今回の開発者ブログでは、コールバックを伴う非同期プログラミングのデザインについて整理していこうと思います。 非同期関数をコールバックする 早速ですが、皆さんの中で UniRx, UniTask といった非同期ライブ […]
こんにちは、そして、お久しぶりです。 Aiming の土井です。 今回の開発者ブログでは、コールバックを伴う非同期プログラミングのデザインについて整理していこうと思います。 非同期関数をコールバックする 早速ですが、皆さんの中で UniRx, UniTask といった非同期ライブ […]
ソフトウェアエンジニアのyashiheiです。最近、本との付き合い方について思いを巡らせる機会が多かったので記事にしてみようと思いました。 (記事で言及してる本は技術書がメインですが、話の内容としては別に技術書に限った内容では無いかなと思います) 本の見つけ方 そもそも本ってどう […]
今回は、2023年度新卒メンバー数人で社内のクソゲーコンテストに参加した際に作ったゲームについてお話しします。 このブログはエンジニア2名と運営1名の計3名でお届けします。少し長めになっていますが、ぜひ最後までお読み頂けましたら幸いです! 今回作ったゲームについて TPSのローグ […]
今回は、2023年度新卒メンバー数人で社内のクソゲーコンテストに参加した際に作ったゲームについてお話しします。 このブログは3Dデザイン担当と2D/UIデザイン担当のデザイナー2名でお届けしますので、少し長めになっていますが、ぜひ最後までお読み頂けましたら幸いです! [outli […]
第1事業部でチーフプランナーをしている塚原です。 『かみながしじま ~輪廻の巫女~』(以下「かみながしじま」という)でマップのレベルデザインを担当しております。 今回はどういうコンセプトでどうやってマップ制作したのかを書かせていただこうと思います。 ■経歴 ・PCMMORPG運営 […]
はじめに はじめまして、第一事業部 プランナーの伊勢と申します。 「かみながしじま~輪廻の巫女~」の世界観・キャラクター設定、シナリオの担当をしています。 今回は「かみながしじま~輪廻の巫女~」のシナリオパート制作フローについて、Unityプラグイン「宴」とあわせて簡単に紹介いた […]
お久しぶりです。Aiming の土井です。 土井 英範。TWILO(第1事業部) エンジニアマネージャ。Unity を中心とした開発をやってきました。エディタ拡張を書くのが大好きです。好きなゲームはマインクラフトです。好きな言語はC#、キーボードは Majestouch のスピー […]
初めての方は、はじめまして! 前に私が書いた開発者ブログを読んでくださった方は、お久しぶりです! 第1事業部でプランナーをやっております、町元です。 前回は『ゲームプランナーとはどういった仕事をするのか』を私の体験を元に紹介しました。 ■前回の私のブログ記事:https://d […]
はじめまして。第1事業部でマネージャーをしている遠藤です。現在は『ドラゴンクエスト タクト』を担当しています。 Aimingの第1事業部では、主に企画・運営・デザイナー・エンジニアといった職種があるのですが、今回はその中から”運営職”についてご紹介しようと思います。 面接などでも […]
おはようございます PS5新タイトルの発売日ラッシュにブログ当番にあたってしまった第一事業部デザイナーの遠藤です 今回はゲームのスパイス的な役割のエフェクトで利用するシェーダーについての話で制作したシェーダーをご紹介します Unityでエフェクトを制作する場合 1.Unityのパ […]