Aiming Study 4 Unity勉強会
- 2012.07.11
- 勉強会
初めまして、ソフトウェアエンジニアの加藤です。
少し前になってしまいますが、6月1日に行われた勉強会 Aiming Study 4 Unity勉強会 について書こうと思います。
僕も初めてスタッフとして参加してきました。
今回も70人以上の方に参加して頂けて、懇親会でも色々お話しすることが出来たので大盛況だったのではないかな?と感じています。
参加して頂いた皆様、ありがとうございました!
h2. 勉強会内容
全て Unity についての内容です。
* 「オンラインゲームで AssetBundle を使う事例紹介」
株式会社 Aiming リードエンジニア 細田幸治 “@ppcende”:http://twitter.com/#!/ppcende
* 「 SHADOWGUN のサンプルから学ぶモバイル最適化」
株式会社 Aiming リードエンジニア 牧野克俊
* 「Unityのエディター拡張で効率よくゲームつくろう!
実例紹介&ワークフローへの組み込み指針」
石川将光氏 @lucifuges
今回 VOYAGE さんの御厚意によって、会場を 無償で 貸して頂きました。
VOYAGE さん、本当に感謝です!
h2. 勉強会の様子
h3. 「オンラインゲームで AssetBundle を使う事例紹介」
株式会社 Aiming リードエンジニア 細田幸治
まずは細田から。
Lord of Knights で AssetBundle をどう使ったか?とか、注意点等の話です。
アプリ容量削減の為 AssetBundle にしていたが、AppStore の制限解放によってやっぱり戻しましたなんて話も。
h3. 「 SHADOWGUN のサンプルから学ぶモバイル最適化」
株式会社 Aiming リードエンジニア 牧野克俊
続いて牧野。
SHADOWGUN (MADFINGER Games, a.s.開発、モバイル3Dゲーム)でどこをどう最適化しているか? という内容。
DrawCall 数等、処理の負担を減らすための努力が様々な所に埋め込まれたりしていて、その部分の解説。
h3. 「Unityのエディター拡張で効率よくゲームつくろう!
実例紹介&ワークフローへの組み込み指針」石川将光氏
最後に石川さん。
Unity の Editor の拡張機能の紹介とか、実際に Unity 上で起動している所を見せていただいたりしました。
※石川さんは フリーで Unity ゲーム開発などを行っていらっしゃる方で、今回、快く講演を承諾してくださいました。
石川さん、本当にありがとうございました!
全体的に時間が押してしまっていたのは反省点ですね・・
次回では気を付けたい所。
と、以上な感じの講演です。
講演者の方々、お疲れ様でした。
そしてありがとうございました!
(ありがとうございました!しか書いてない気がしますが・・。)
h3. 講演後は、そのままの会場で懇親会
飲んだり食べたり話してる間に、いい時間になったりして。
時間が過ぎるのが早かったです。はい。
こんな感じで次回も企画してますので、今回参加していただいた方もそうでない方も是非、参加して頂けたらなぁと思います!
ではまた!
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