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2017春のインターンシップ!


こんにちは! 採用担当の小野瀬です。

本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、
メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます!

インターンシップについて

Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制作を体験してもらうインターンを行っております。
なかなか学生では経験できないアジャイル開発やプロのアドバイスなどを体験し、ゲーム業界により一層の興味を持ってもらうことがこのインターンの目的です。

今回は約2週間という短い時間の中、4名の学生に『Aiming流ゲーム開発』を体験してもらいました。(プランナー1名+エンジニア3名)

アジャイルについて

エンジニアの小山です。
今回のインターンでは、Aimingでの実際の業務フローに近い形を経験してもらうためアジャイル開発を用いて開発してもらいました。

  • 朝会・夕会
  • カンバン
  • トレードオフスライダー
  • ポイントによる見積もり
  • バーンダウンチャート
  • スプリント計画ミーティング
  • ふりかえり

上記のような内容に取り組んでもらいました。
中でもトレードオフスライダーやバーンダウンチャートは2週間という短い期間でもとても効果的に作用していました。

日々更新するバーンダウンチャートによって間に合わないかもしれないことが可視化され、では何を入れて何を諦めるのかという判断の手助けにトレードオフスライダーが役立っていました。

中にはメリットを感じられにくかったり、そもそも2週間の開発では必要ないだろうと思うものもあるのですが、Aimingの普段の業務フローや開発の雰囲気というのは感じてもらえたのではないかと思います。

プランナーについて

プランナーの占部です。
Aimingはゲーオタ採用を行っていて、皆で同じゲームをプレイし研究する文化があります。
今回のインターンではそんなAimingらしさを持ち帰ってもらうことを目的とし、以下のようなゲーム分析の時間を設けました。

  • 2日間
  • 合計3時間~4時間ほど
  • ぐるぐるイーグルの序盤を皆でプレイ
  • ホール(マップ)にある要素から製作者の意図やユーザーへの狙いを読み解く

プランナーだけでなくエンジニアも参加し、いろんな視点からゲームの仕組みを考える有意義な時間となったのではと思います。
また、プランナーは他にこのような内容も行いました。

  • メンターが仕様書のレビューを行う
  • 隙間時間に最近はじめたゲームの感想を書く
  • 社内の現ディレクターに今回作成したゲームを講評してもらう

特に現ディレクターの講評は非常にためになったと学生から大好評でした。
たくさんゲームを遊ぶだけでなく、感想を書いたり分析したりと「アウトプットする」ことを意識して、今回の経験を今後のゲーム制作に役立てて欲しいと思います。

エンジニアについて

ふたたび小山です。
エンジニアメンバーには下記にもチャレンジしてもらいました。

  • 学生同士によるGithubのPullRequestでのコードレビュー
  • UniRxの導入

共通した目的はエンジニアとして現状に満足せずもっと成長して欲しい、というものです。
コードレビューを通して他人のコードを見る・他人にコードを見られるという習慣をつけてもらい、UniRxの導入を通してOSSの存在を意識してもらう、という狙いのもとやってもらいました。

エンジニアの三名は、学校でのチーム制作を通してゲームを作り上げる力はとても素晴らしかったのですが、そこで満足してしまうとエンジニアとしての基礎的なスキル面があまり伸びなくなってしまうと思ったので、上記にチャレンジしてもらいました。

最終日のふりかえりや面談の際に

  • もっと読みやすいコード書く・設計きちんとする
  • UniRxのコード読む・別言語で実装し直してみる

といった内容のことを学生から聞けたので、目的は達成できたのかなと思っています。

完成品

上記のような取り組みの結果、今回のインターンでは画像のような『4人対戦のアクションゲーム』が完成いたしました。
初めてのことだらけの開発で、参加学生の方々は大変なことも多かったインターンだったかと思います…!
しかしその分『多くの知識を身に着ける事ができた!』『早く次のチーム制作で試したい!』と満足して頂くことができました。

Aimingでは今後も定期的にインターンを実施してまいります。
もしご興味がある方は、下記よりご応募ください!
https://recruit.aiming-inc.com/


rastam

敷居を下げる雑な工夫


Hello! エンジニアのラスタムです。

今回は社内コミュニケーションやチームワークを補う様々な工夫を、基盤チームの共同執筆で紹介させていただきます。キーワードは「雑」です。

〇〇という強い気持ち・〇〇という雑な気持ち

ホワイトボードの一角に「〇〇という強い気持ち」「〇〇という雑な気持ち」を書いて貼ることができるスペースがあります。

「〇〇という強い気持ち」

書く内容に制限はなくいつでも自由に書くことができます。
「『やせる!』という強い気持ち」のような個人的な雑談レベルのものや「『まず動かす』という強い気持ち」のような業務に寄ったものなど内容は様々です。

このスペースには次のようなメリットを感じています。

  • 宣言することで自分を追い込むことが出来る
  • 雑談のネタになる
  • 周りの人のことを知る、周りの人に知ってもらう機会になる

雑談レベルのものが多いのですが、そのハードルの低さのおかげで普段から書く習慣に繋がっています。
そしてその習慣があるため、たまに真面目な強い気持ちが生まれたときも気軽に書くことができます。

社内勉強会用のネタストック

チームの勉強会で発表や LT などを毎週何かしらやっているのですが、そのペースでやっていると常にネタ切れ気味になっていきます。
その対策として、ネタになりそうな話や興味があるけど調べてない技術などをストックしておくスペースがあります。(ふりかえりのタイミングでよく発生するので、ふりかえりの TRY の近く)

ネタストック

ネタがないときにそこから好きなネタを拾ったり、あるいは個人的な学習のきっかけにしたりと、勉強会を続けるための一つの工夫となっています。

GitHub 上の zatsu レポジトリー

何かをやる上でとりあえずやらないことにはやる気が出ないので
ハードルを下げるために zatsu repository が存在しています。
この記事自体もハードルを下げるためのそれです。

Issue

おやつ

色々登録されてますね。
おやつリクエストの結果、チョコ棒とここでは紹介しきれませんでしたがポテトフライ(大好き)が供給されて食いすぎて太ったので、とりあえずは今は zatsu に痩せたいと願ってます。

社内ブログ・Wiki

日々の業務で得た知見やノウハウを同僚と共有したいことがたまにあります。
しかしその中には、内容によって社外にまで公開し難いものもあります。

社内 Redmine は前から置いていますが、

  • 主にフォーマルな用途で使われていて、思いつきで書くのを遠慮してしまう
  • Textile 表記で書くという点で使い勝手があまり良くない

そこで Rendezvous という OSS ブログ兼 Wiki を社内サーバにて立ち上げました。大好きな Markdown で書けてうれしい!

Rendezvous

真面目な記事は多いですが、カジュアルなコンテンツも気軽に載せています。
そして個人日報の倉庫として使っている人もいます。

全社で使える CI サーバー(レビュー作業の自動化)

普段から GitHub でコードレビューをしていると、入力ミス・イディオムの統一などの機械的なレビューが面倒になっていきます。

文字通りですが、「機械的にできることは機械に任せよう」ということで、社内で開発した CI(継続的インテグレーション)サーバーを用いて、機械的なレビュー作業の自動化を行っています。

この取り組みによって、「本当に注力すべき箇所にレビューコストを割く」というプロダクトの品質向上の一助となっております。どうせ怒られるなら、人間からより機械だったらカドも立たなくてよいですよね ^^


shishi

Scrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013 へブースを出展しました


こんにちは。Aiming プログラマーの西川です。

1/15, 16 に開催された Scrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013 に、Aiming はスポンサーとして協賛し、両日ともブースの出展をして参加させて頂きました。

ブースの様子

ブースには弊社のリリースしたタイトルである Lord of Knights や、現在開発中のものをプレイできるよう iPad を置いたり、弊社社員の執筆活動等をご紹介したり、Aiming を知ってもらおうというブースで訪れる方をお待ちしていました。ブースを訪れ、ゲームを試遊していただいたり、お話できた方々とは、アジャイルプラクティス、スクラムのこと、普段の業務の進め方、意識の持ち方等をお話することができました。

やはりというか、どの方も導入に伴う教育や関係者の説得、導入してからうまく成果がでないことへのお悩みをお持ちの方が多かったように思います。お話いただいた方々には、我々が今まで実施してきたことから得た経験や、今行なっていること等お話させていただきました。少しでも参考になればと思うばかりです。

お話をさせていただいた結果、こういう場にいらっしゃる方々は、普段の業務をなんとか改善したい、と考えられてる方が多いように思いました。現状、日本でアジャイルやスクラムといったプラクティスは、ようやく一般化してきはじめたところであると感じています。アジャイルサムライの著者である Jonathan Rasmusson が来日した時に聞いたお話では、今の日本には、アジャイルマニフェストが発表された頃のアメリカのようなものを感じる、とのことでした。
日本ではアジャイル開発がなかなか普及しない、と言われることもありますが、これから大きく普及期に入っていくのかなと思わされるイベントでした。

私も微力ながらよりよい環境、運営、開発手法を求めて、このような活動を含め業界に貢献して行きたいと思います。