夏季インターンシップ
- 2016.11.02
- インターン
基盤開発チームの内藤です。
弊社では夏季インターンシップを二回予定しておりその一回目を実施した際にメンターをやらせていただきました。すっかり秋めいて冬の訪れを感じる季節になってしまいましたが、その時のことを書きたいと思います。
まず、インターンシップの内容としては参加人数は3人で職種は全てエンジニア、期間は2週間、一本のゲームを作ってもらおうという内容で実施しました。
ざっと期間中の内容を羅列すると
- 作成するゲームの決定(Photonを用いてネットワーク対応)
- メンターによる開発に関する説明
- インセプションデッキ、MVPの作成、ユーザストーリーの作成及びポイント見積もり
- Github, PRをベースとした開発の説明
- 成果物発表、プレゼン
- メンターによる成果物へのコードリーディング、レビュー
- KPT
と、かなり盛りだくさんとなっており
ただ、コードを書いてゲームを作るというだけでなく
我々の実際の業務フローに近い形を経験してもらい、なぜ我々がそういった開発手法を
用いるのかということも経験してもらおうという狙いです。
常日頃から思っていることですが、ホワイトボードはいろいろなことに使える万能ツールとして圧倒的な正義を感じます。
KPT
インターンシップ終了時にKPTを行いました。
Keep
Keepから見ると、ゲームが完成した喜び、新しい技術に挑戦したことによる達成感が大きいようです。チームが仲良くできたのも良かったですね。
今回githubでPRベースでの開発を行いチーム開発を知ってもらえたのも良かったですね。
Keep
Problem
ゲームを作る上でどこまでもブラッシュアップしたいという気持ちは当然として
gitは慣れていないと大変なのだなぁという感想です。
今回は自分のほうでgitへのサポートを手厚めにすることを意識したのですが、それでもなおgitに苦戦する姿が印象的でした。(怖くないよmerge, rebase)
Problem
Try
Tryに関しては直接ホワイトボードに書き込みました。
インターンシップ終了時に行ったのでKPTのサイクルからは外れてしまいますが
あるある感があるやつが多いので今後の活動に役立つといいですね。
Aiming側のインターンシップの課題
弊社ではインターンシップ終了時KPTを行ってきましたが、毎回違う社員がメンターを行っており、うまく次のメンターとの連携が取れずTryを次のインターンシップに活かしきれていないというのを感じています。
これまでAimingでは何度かインターンシップを実施させていただきましたが、
今後はより質の高いインターンシップのために、インターンシップそのものの改善にも取り組みたいと思っています。
手始めに過去のKPTの画像からどんな事が出てるのかまとめ始めています。
最後に
小難しいことは抜きにして、単純にインターンシップが楽しかった、得るものがあったと言ってもらえたのでよかったですね。少しでも弊社インターンシップでの経験が今後の社会人、エンジニア人生に役に立てば幸いです。
内藤でした。
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