MMORPGで考えるレベルデザイン
- 2012.09.20
- ゲームデザイン
ゲームデザイナの水島です。
本日からTGSはじまりました! iPhone5は明日発売!……というタイミングではございますが、全く関係ない話題ですみません。Aimingで行われている勉強会のご報告です。
エンジニア寄りの内容が多かった社内勉強会ですが、最近はゲームデザインやアートの分野の話題も増えてます。特にゲームデザイン関連の話はだれでも理解できる内容が多いためか、社内でも感心が高いかもしれません。今回はUSTREAMで社内に中継もしてもらいました。
レベルデザインをMMORPGゲームの文脈で考えてみる、というテーマで話してみたんですが、前半はFPSの話が多く出てきます。
スライドはこちら(他社ゲームの画像等は削除してますのでちょっと見づらいです、ごめんなさい)
- MMORPGで考えるレベルデザイン
内容はこちら。いろいろ詰め込みすぎて長くなっちゃった……。
- レベルデザイン概論
- レベルとは?
- レベルエディタの登場とMOD文化の醸成
- 人材の流動性と専門化
- 日米のゲームデザイン哲学の違い
- レベルデザインとナラティブ
- レベルデザインとテストプレイ
- レベルデザイン手法
- レベルの序破急
- レベルに変化をつける
- 意味のある動線づくり
- 一本道マップのメリットとデメリット
- マクロでレベルの流れを考える
- MMORPGのレベルデザインのプロセス
- 設計
- データ作成
- テスト
- MMORPGのレベルデザインの特徴
- 完璧な平等と最大の差別化
- プレイヤーは常に最短で遊ぶ
- 時間こそが最も平等な資源
- すべてのコンテンツを無料で
- 冗長なテキストはプレイを阻害する
- コミュニティを生むためのレベル
それからちょっと古い話なんですが、以前の社内勉強会でやったスマートフォンのUIに関するスライド。ここのブログには書くの忘れてたんですが、公開後たくさんの方々に見ていただいたみたい。38,000viewくらいになってました。ありがとうございます〜
ついでに貼り付けときますね。
- 「企画が考えるスマホUIのデザイン」
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