MMORPGで考えるレベルデザイン

MMORPGで考えるレベルデザイン

ゲームデザイナの水島です。

本日からTGSはじまりました! iPhone5は明日発売!……というタイミングではございますが、全く関係ない話題ですみません。Aimingで行われている勉強会のご報告です。

エンジニア寄りの内容が多かった社内勉強会ですが、最近はゲームデザインやアートの分野の話題も増えてます。特にゲームデザイン関連の話はだれでも理解できる内容が多いためか、社内でも感心が高いかもしれません。今回はUSTREAMで社内に中継もしてもらいました。

レベルデザインをMMORPGゲームの文脈で考えてみる、というテーマで話してみたんですが、前半はFPSの話が多く出てきます。

スライドはこちら(他社ゲームの画像等は削除してますのでちょっと見づらいです、ごめんなさい)

  • MMORPGで考えるレベルデザイン

内容はこちら。いろいろ詰め込みすぎて長くなっちゃった……。

  1. レベルデザイン概論
    1. レベルとは?
    2. レベルエディタの登場とMOD文化の醸成
    3. 人材の流動性と専門化
    4. 日米のゲームデザイン哲学の違い
    5. レベルデザインとナラティブ
    6. レベルデザインとテストプレイ
  2. レベルデザイン手法
    1. レベルの序破急
    2. レベルに変化をつける
    3. 意味のある動線づくり
    4. 一本道マップのメリットとデメリット
    5. マクロでレベルの流れを考える
  3. MMORPGのレベルデザインのプロセス
    1. 設計
    2. データ作成
    3. テスト
  4. MMORPGのレベルデザインの特徴
    1. 完璧な平等と最大の差別化
    2. プレイヤーは常に最短で遊ぶ
    3. 時間こそが最も平等な資源
    4. すべてのコンテンツを無料で
    5. 冗長なテキストはプレイを阻害する
    6. コミュニティを生むためのレベル
会場の様子(写真すごいブレてます)

それからちょっと古い話なんですが、以前の社内勉強会でやったスマートフォンのUIに関するスライド。ここのブログには書くの忘れてたんですが、公開後たくさんの方々に見ていただいたみたい。38,000viewくらいになってました。ありがとうございます〜

ついでに貼り付けときますね。

  • 「企画が考えるスマホUIのデザイン」