縁の下の力持ち! ゲーム制作を円滑に進める為の部署「制作進行課」

縁の下の力持ち! ゲーム制作を円滑に進める為の部署「制作進行課」

こんにちは!
第二事業部の開発支援部制作進行課で主にアートセクションの制作進行を担当しています、河辺です。今回のテーマはズバリ、スケジュール管理!

仕事だけでなくプライベートにも活かせるマルチなスキルを、スケジュール管理のプロがご紹介していきます。
記事の最後には【制作進行適性診断】もありますのでお楽しみに♪♪

私たちのミッション


ゲームの開発は長いもので5年、短くとも1年は時間をかけるプロジェクトです。
その間は人の出入りや仕様の変更、追加が絶え間なく起きていきます。そのような変化のタイミングは作業者の動きが乱れがちで、私たちは常時スケジュールを管理することでその乱れを最小限に抑え、プロジェクトが進むべき道を辿れるよう、手綱を引き戻す役目を担っています。

例えば、1つの機能を実装する時、実装し問題なく機能する事を一旦のゴールとした場合、そのゴールに向けて「いつから」「だれが」「どのように動けば」ゴールに問題なく到着できるのか、それをスケジュールで管理・調整していきます。

そして、引いたスケジュールに問題が起きていないか各セクションに確認を取り、問題が起きていた場合にプロデューサーやディレクター、セクションリーダーに報告(エスカレ)し、スケジュールの正常化を図ることが私たちの大事なミッションです。

さらにいえば、様々なセクションを跨いでスケジュールを管理していくので、各セクションの橋渡し役になることも私たちの役割でもあります。

必要な能力

私たちのミッションを達成させるために必要な能力。それは大きく分けて2つです。
それ以外の能力は、「あると便利」程度で実は何とかなります^^!

必要な能力1 「円滑なコミュニケーション!」


前の項目でもお伝えした通り、私たちは各セクションを繋ぐ橋渡し役でもあります。業務のやり取りにはSlackを使っていますが、文面だけでは感じ取れない情報や各セクション、担当者が抱えている問題に気づくためには「コミュニケーション能力」はとても重要です。

そして、問題はただ待っているだけでは見つけられません。
自分から担当者に接触を持つ強いハートが必要であり、コミュニケーションを深めていくことで、自然と担当者との距離が縮まり些細な事でも相談をしてくれる機会が増えていきます。そうなると、各セクションが持っている問題や懸念点が自然とあなたの基に集まってきます。

スケジュールは生き物なので、こういったコミュニケーションから発展して得た情報を追加していくことで、そのスケジュールはとても意味のあるものに進化していきます。

必要な能力2 「常に危機感を持つということ」

例えば、ご自宅のキッチンで火の着いたガスコンロの周りで遊びまわったり、街中の車が行きかう道で座り込む人はまずいないですよね?

それは、その場所が危険だ!ということが自然と分かっているからです。危険であることが分かっていると生き物は自然と防御策を事前に講じようとします。そして、その「危機感」は私たちの仕事で大きな力となってくれます。

最初から最後までスケジュールを引いた時、「ここで人の出入りがあったらどうなるだろう」「もし関係各所の確認が終わらなかったらこの時期から作業を再開できるのか?」などの「危ないかもしれない」という気持ちが、スケジュールをより現実的なラインに整えてくれます。

私たちスケジュール管理のプロにとって「大丈夫だろう」「何とかなるだろう」は禁句。そう心得る力がとても大事だと思います。

使えると便利なツール

一般的なオフィスツールは問題なく使える状態でないとお仕事ができないため、必須の知識と考えて頂けるといいと思います。あとは、UnityやAdobeツール各種、Confluenceが使えるもしくは少しでも知識があると作業者の目線でスケジュールの構築ができるのでとても役に立ちます。
関わるセクション固有な知識やツール(C#言語、Maya、git、svn、Jira、Redmineなど)
また、スケジュールの管理は工数で管理をしています。工数は人日や人時で出すことが多いので工数ってどんなものだろう?ということは事前に知識としてあった方が仕事がやりやすいと思います。

1日のルーティーン紹介

各セクションの橋渡しをしている制作進行チーム。1日でどんな動きをしているのか気になりませんか?繁忙期・閑散期でかなり差は出るのですが、よくある1日のスケジュールやルーティーンをご紹介します。

所属するプロジェクトによって状況は変わりますが、こんな感じで割と動き回っていることが多いです。スケジュールを引くことも大事なお仕事ですが、問題を拾ってくることも大事な1日のルーティーンです。

制作進行課田中さん&近藤さんに話を聞いてみた!

ここからはどんな人が制作進行課で働いているのか具体的な紹介をさせて頂きます。
かく言う私も、ゲーム業界には10年近く在籍していますがディレクターをやったり、プランナーをやったりと進行管理だけに専念して仕事した経験は実は少ないです。

そこで今回は、制作進行課の中でも、制作進行の仕事に携わった経験が豊富な田中さんと別職種から進行管理に挑戦をしている近藤さんにそれぞれの視点から見た制作進行業務について簡単なインタビューをさせてもらいました!













田中さん、近藤さん、インタビューのご協力ありがとうございました!
田中さんは制作の中でも管理業務を担当するアートディレクターを経験されていたので、着眼点が冴えており視野も広く、様々な状況を加味した動きが得意な方という印象を私も持っています。私と担当しているプロジェクトが異なりますが、いつか一緒にお仕事が出来たら嬉しいです!

近藤さんは作業者の経験が豊富なので、作業者目線に立ってスケジュールを検討したり、相談にのっている印象を受けています。仕事をする中で大変なことも多いと思いますが、近藤さんの頑張りを影からこっそり応援しています!

改めて、貴重なお話をありがとうございました!
田中さんが関わっている『WIND BREAKER 不良たちの英雄譚』についての情報、
お二人が関わっている陰の実力者になりたくて! マスターオブガーデンについての情報は公式サイトをご確認ください。

Aimingの制作進行課では制作進行経験者はもちろん、ゲーム業界の経験はあるものの制作進行に専念した経験がないという方の採用も行っています。
もし今回の記事で興味を持ってくださった方がいましたら、ぜひ応募をお待ちしています。

制作進行課 課内データ

先ほどインタビューに答えてくれた田中さんと近藤さんのようにAimingの制作進行課には男女問わず活躍されている方が多く在籍しています。
2025年2月時点では15名の社員が在籍しており、男女比は6:4でやや男性が多い傾向ですが、任される仕事に男女差はほとんどありません。

そして、皆さんも気になる残業の有無ですが、ゲームの開発期はズバリ!あります!
開発期は仕様がどんどんと作られ、変更も頻繁に起きます。安定するタイミングまではどうしても残業が発生しやすくなっています。

ただ、残業せずともタスクを消化している方も多いので、そこは上手く自分の作業ペースをコントロールすることもできます。

また、Aimingではフレックスタイム制を導入しているので、そのシステムを上手く活用し、プライベートも仕事も楽しんでいる方が多い印象があります。

セクション別!制作進行適性診断

ここからはちょっとした息抜きに、診断をご用意させて頂きました。

・これから進行管理に挑戦しようかなと思っている方
・今も進行管理をされていて自分がどのセクション担当に適性があるのか知りたい方

に向けて、気軽に診断していただける内容になっていますのでぜひ遊んでみてください。

ゲーム制作進行セクション別適性診断

自分に合っていると思う方の回答に付いている点数を数えてください。(4-1~6-1はどれが一番「はい」が多いかも数えてください)

1-1.あなたは複数のタスクを同時に進めることが得意ですか?
はい(5点)
いいえ(1点)
1-2.締め切りに間に合わせるため、計画的に動くことが得意、もしくは好きですか?
はい(5点)
いいえ(1点)
2-1.チーム内での情報共有のために動くことが苦ではなく、他のメンバーと円滑にコミュニケーションを取ることに抵抗はありませんか?
はい(5点)
いいえ(1点)
2-2.何か問題が発生した場合、落ち着いて状況を把握しようと務めるタイプですか?
はい(5点)
いいえ(1点)
3-1. 締め切りが迫っているときや、複数のプロジェクトが重なったときどんな行動をとりますか?
一度落ち着いて、状況確認を行う(3点)
焦ってしまい、すぐ行動することが難しい(1点)
3-2.期待されている場面でも集中して作業を続けられますか?
はい(3点)
いいえ(1点)
4-1.突然湧いてきた アイデアや仕様の変更依頼がきても柔軟に対応できますか?
はい(3点)
いいえ(0点)
4-2. ゲームのコンセプトや仕様書を他のメンバーに説明したり、仕様や要望を分解して考えることが好きですか?
はい(3点)
いいえ(0点)
4-3. プロジェクトの方向性を担保しつつ、進行状況をチェックすることに苦痛を感じませんか?
はい(5点)
いいえ(0点)
5-1. 視覚的なクオリティと制作スケジュールを天秤にかけながら、一番維持すべきことを見極めることは困難ではない?
はい(5点)
いいえ(0点)
5-2. 複数のクリエイターやセクションを挟んでの納期やクオリティ調整を行うことは苦ではないですか?
はい(5点)
いいえ(0点)
5-3.デザインの変更やクオリティの問題などが起きた時、複数の解決策を提案することは得意ですか?
はい(2点)
いいえ(0点)
6-1.技術的な進行状況をしっかりと把握し、問題を早期に発見できますか?
はい(3点)
いいえ(0点)
6-2. 開発環境の調整やテストの進行をサポートすることは得意ですか?
はい(5点)
いいえ(0点)
6-3. コーディングやシステム設計に関する知識が少しでもありますか?
はい(5点)
いいえ(0点)
7-1. 各セクションの進行状況を全体的に把握するのが得意ですか?もしくは俯瞰して物事を見ることが得意ですか?
はい(5点)
いいえ(0点)
7-2. 各セクションにどのリソース制作を割り当てると良いか、ざっくりと判断することができますか?
はい(3点)
いいえ(0点)
7-3. プロジェクト全体の進捗調整を柔軟に行い、最終的な目標に向けてチームが効率的に動けるよう声をかけることに抵抗はないですか?
はい(5点)
いいえ(0点)
結果
★75点~70点の人
∟どの制作進行にも向いているスペシャリスト!
★69点~50点の人
∟全体制作進行に向いています
★49点~20点の人
∟かつ、4の「はい」が一番多い人・・・企画制作進行に向いています
∟かつ、5の「はい」が一番多い人・・・アート制作進行に向いています
∟かつ、6の「はい」が一番多い人・・・エンジニア制作進行に向いています
※同数の場合は、それぞれに適性がある!と解釈してください
★19点以下の人
∟制作進行にチャレンジしてほしい人!

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました!
先ほどの診断ですが、課内でも挑戦してみたところ下記画像のような結果になりました!
ちなみに実際の担当業務との乖離はほぼなく、さらに上の管理業務を任せられる人が多いという結果!!

制作進行課で培った知識や経験はプライベートのスケジュール管理にも応用ができます。様々なセクションを跨いで業務することになる為、大変な部分は多いですが自分の市場価値を上げてくれる武器に必ずなっていきます。

そして、スケジュール管理が上手くいくとまるでパズルのようにパチッ!と複数のセクションの動きが噛み合う瞬間が必ず出てきます。
それは私たちのやりがいとなりプロジェクトの成果として評価に繋がります。

他のセクションのようにユーザーの目には届きにくい成果ではありますが、ゲーム制作を下から支える重要なポジション、まさに「縁の下の力持ち」としてとても重要な仕事ですので、ぜひ挑戦してみたい!興味がある!という方は制作進行課でお待ちしています!!

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Aiming中途採用情報サイト

今回のブログはここまでです。読んでいただき、ありがとうございました!