24年新卒ゲーム開発研修【魔法鍋へのリクエスト】

24年新卒ゲーム開発研修【魔法鍋へのリクエスト】

 

じめに

はじめまして、第一事業部 プランナー 香港出身の林(レム)と申します。
今回は、4月中の研修で学んだことを生かすことを目的として行われた「ゲーム開発研修」についてお話します!
1ヶ月間のゲーム開発活動では、プランナー1人、デザイナー2人、エンジニア 2人のもとに、ゲームの企画立案から最終発表まで行いました。
このブログはチーム全体の5人でお届けします。ぜひ最後までお読みいただければ幸いです!

回作ったゲームについて

今回は【魔法鍋へのリクエスト】という名前の料理シミュレーションゲームを作りました🍲

ゲーム概要

対応プラットフォーム:Windows
プレイ人数:1人
ゲームターゲット:中学生以上の人、創作料理が好きな人、試行錯誤しながらプレイする人

世界観

千年前の「ミーロン流星群」の後、1人のドワーフは魔法の鍋を発見した。
その鍋と共にドワーフはキッチンカーでスープ屋をしながら、旅をしていた。
もうすぐ、千年ぶりの流星群が見られるらしい…

コンセプト

・食材の特徴と要望に沿って、料理の組み合わせを考えること
試行錯誤と模索の過程を重視し、考えさせるようにすること

セールスポイント

1. ユーモアのある、かつ考えさせるような表現

お客さんの注文や食材の特徴について、あえて曖昧な表現にしました。
くわえて、お客さんそれぞれの設定に工夫し、独特な口調や注文内容にこだわって作りました。

時には、辛辣なコメントもあったりします….笑
それによって、ユーザーの想像を巡らし、自ら食材の組み合わせを考え、評価を楽しめます!

2. ファンタジー的な絵柄と独創的な料理

今回は、企画段階からリアルの食材を参考にしつつも、奇妙さを重視し、ファンタジーに近い方向性にしました!
私からの提案で、すべての食材に動きを足して【動詞+食材】に命名しました。

・はねる魚肉
・ケルベロスの肉
・さけぶ白菜
・おどるゴーヤ
・ねるレモン

職種が意識したこと

企画について

今回の研修では、ゲームデザイナーとして企画考案、仕様書作成、スケジュール管理、バランス調整などを担当させていただきました。
特に1ヶ月という短い開発期間を考慮し、チーム内のコミュニケーションを意識し、橋渡しになるように立ち回りました。
また、スムーズな開発ができるように、以下のことを意識して開発を進めました!

・仕様書の作成

今回は「わかりやすさ」に特化した仕様書を作成するように心がけました。
4月の仕様書作成の研修を経て、他の職種の人にとっても読みやすく、かつわかりやすいことが重要であると理解しました。
そのため、今回はとりわけ表やイメージ画像を活用しつつ、他の人が読んでもわかるように工夫しました。

▼仕様書のイメージ画像

▼実際のゲーム画面
このように、想像したゲーム画面のイメージ画像を作成し、UIの配置やそれぞれのサイズ感をわかりやすく伝えました。

・スケジュール管理

1ヶ月の開発期間という前提もあって、チームメンバーと話し合った結果、今回はまず「完成」を目標にしました。
4月の研修やメンターとの相談を踏まえ、スケジュール管理においてプランナーは、各メンバーが動きやすいように調整する必要があると実感しました。
したがって、今回は1ヶ月内に「完成」できるように、必要な内容を洗い出し、タスクの削減に努めました。

そのほか、各職種がスケジュール通りに作業できるよう、以下のことを意識しました。

各職種と相談し、予定を設定したこと
・素材追加の締切を早めに設定したこと
デバッグの時間をしっかり用意すること

・世界観の表現・色の調整

デザイナーと相談しながら、世界観に合うようなBGMや効果音、フォントを選定しました。
特に、時間をかけて色の調整に工夫しました!
ゲーム内のテキストは、多様な色覚に配慮し、色のシミュレーターを使って何度も調整を重ねました。

食材メニューで使用した色

デザインについて

・2D関連

食材と料理のデザインにユニークさをもたせるように、こだわりました。

一部の食材と料理

 

シナリオは、キャラクターへの愛着を感じてもらうことや、ゲームのボリュームに合わせたすっきりとまとまったものにすることを大切にしました!
エンディングスチルでは、ステージ内に描写のなかったキャラクターたちの一面」を描いたうえで、ラストの一枚絵に繋げるような演出になっており、とても気に入っています。

シナリオの画像

コンセプトデザインを担当したこともあり、愛着を持って制作にこだわることが出来ました。
また、自分の仕事だけでなく、チーム全体の状況を把握して、タスクの優先順位をつけていくことを学びました。

・3D関連

1ヶ月という短い制作期間の中で画面を完成させるには、以下の3つが重要だと考え、制作に臨みました。

共通化による効率的なアセット作成
ユニーク(1点もの)による世界観
ビジュアルの表現

具体的に、以下は「共通化」と「ユニーク」についてお話します!

・共通化

・アニメーションの使いまわしができるように、各キャラクターをHumanoidに対応
・量産しやすいよう、一度作成したメッシュを流用・調整

・ユニーク

・ステージごとに異なる環境エフェクト、グローバルボリューム等の調整を行い、ステージごとの見た目の違を実装
NPCの反応を楽しんでもらえるように、キャラクターリアクション(表情)をそれぞれ制作
・このゲームならではのビジュアル表現を目指し、その他シェーダーグラフ等を活用

お客さん3Dモデル画像

実装について

・大まかな設計

チーム開発研修前に行ったコーディング研修で、ゲーム開発における設計について詳しく学びました。
その研修では主にMVCやSolid原則、アジャイル開発における手法などについて学びました。
今回の開発はそこを意識して、基本的には機能単位で、MVPをベースとしたつくりになっています。
ゲーム全体はStateパターンを意識した制御を行いました。

・意識した内容

特に意識した点は動作物を最優先に作ることです。
短い期間での開発となるので、とにかく動くものを最優先に開発を進めました。
また、エンジニアの方以外でも調整しやすいように、コードではなくアニメーションやスクリプタブルを使って開発を進めました!
4月の研修を通したことでエンジニアとしてだけではなく、他職種を理解し、それに寄り添える開発ができたと思っています。

修への感想

プランナー:林
今回は私の初めてのゲーム開発でしたが、スケジュール通りにゲームが完成されたことに達成感を感じました。初めての仕様書作成、スケジュール管理、エフェクト作りなどなど、初めてのことにいっぱい挑戦できた1ヶ月でした。
タイトなスケジュールにもかかわらず、予定よりはやくタスクをこなしてくださったチームメンバーの努力の賜物だと思います!
研修で初めて使用したGitやUnityの技術も今回のゲーム開発に活かせて、より「プランナー」としての役割やチーム内の立ち回りを実感したと思います。まだまだプランナーとしての反省点が多いですが、今回の経験を踏まえて今後のゲーム開発もがんばっていきたいと思います!

2D担当のデザイナー:田中
色々挑戦の多いゲーム開発になり、とてもいい経験が出来たと思います。
研修の座学で学んだGitを使用したことは、今後の業務においても役に立ちそうです。
ビジュアル面に関して、世界観やキャラクターデザイン、一枚イラストなどは比較的得意とするところでしたが、それ以外のUIやマップデザインなどが上手くいきませんでした。
ただ全体のコンセプトデザインが出来てとても楽しかったです!これからも精進します。
3D担当のデザイナー:岩井
過去に3Dゲーム開発の経験はあったのですが、ほぼすべての3D工程を担当することは初めてでした。そのため過去の経験や研修で学んだGitやUnityなどの知識を活用することで開発を滞りなく進める事ができました。
またエフェクトやアニメーション・表情切り替えなどについては、ほとんど経験がなかったため新鮮で楽しかったです。半面、タスクが非常に多くなってしまい、実現できなかった事も多くありました。今後の開発ではこのような事がないように実力を付けて行きたいと思います。

インゲーム担当のエンジニア:廣瀬
今回のゲーム開発では、エンジニア以外もGitを使用しての開発となりました。
Git、Githubのエンジニアからのアシストを満足に行えず、なかなかうまくチーム開発を進められず、反省点が多い開発となりました。しかし設計に関してはコーディング研修で行った部分を生かすことができとてもよかったです。
今回の研修で培った知識や技術を業務でも生かしたいです。
アウトゲーム担当のエンジニア:下田
目標としていたラインの成果物が、余裕をもって完成させることができました。
また、デザイナー研修やプランナー研修を通したことで、多職種への配慮をした開発ができました。
しかし、設計やGit/Githubと、理解が足りていない点があり時間がとられることがありました。今後の業務で、より良いエンジニアとなれるよう努力していきます。