ppc(細田幸治)

Unityで使える非同期処理のクラスライブラリ(iterator-tasks)を公開しました


こんにちは。Aiming 東京開発グループの細田です。
私たちのチームで開発したロードオブナイツで使っている非同期処理ライブラリを公開しました!!

github のアドレスはこちら
https://github.com/aiming/iterator-tasks

サンプルとテストコード付いてます。

設計者は ++C++; の中の人こと岩永信之さんです。ネットでC#について検索したことがある方なら一度はサイトを見たことあると思います。

公開したクラスをどんな用途で使っているか、どんな設計で出来ているかについては以下のスライドをご参照ください。

.NET 4.0 の Task のような機能を Unity でも使えるようになります。
一般的なゲームで実装されるタスクとはちょっと意味合いが異なり、非同期で動き、必ず終了する処理について使いやすくするためのライブラリです。
WWW での異常系実装やシーケンシャルな非同期処理の実装が簡単に出来るので是非使ってみてください。

 


komaba

Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」


初めまして、ソフトウェアエンジニアの駒場です。
11月6日、Aiming Study 7 「ロードオブナイツ UnityからHTML化する際のアプリの設計とアジャイル的開発管理の話」が渋谷で行われました。
当日の様子は以下からご覧になれます。

Video streaming by Ustream

※小林の発表は 40:40 辺りから、質疑応答は 1:14:35 辺りから始まります。

会場はGMOインターネット株式会社さんにGMO Yours をご提供頂き、60名以上の方々にご参加頂けました。ありがとうございました!

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小林俊仁

「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」と「サムライ・エピソード」の話


小林です。

今日は Aiming の人間が執筆に参加している 2 冊のエッセイ集をご紹介します。

ゲームクリエイターが知るべき97のこと

昨日、オライリー・ジャパン様から「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」という本が出版されました。 この本に、 Aiming から代表の椎葉と私が、 1 章ずつ寄稿しています。

  • p. 68 [34章] 小林俊仁 チームで試行錯誤する
  • p. 84 [42章] 椎葉忠志 普通になった「ゲーム」を作るときに知るべき1つのこと

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小林俊仁

CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- での発表


こんにちは、小林です。
10月28日に行われた CGWORLD 2012 -クリエイティブ カンファレンス- にて、Aiming から牧野と細田が発表を行いました。 CGWorld のカンファレンスということでグラフィック系のセッションが多い中、あまり空気を読まずに Unity でゲームを作るプレゼンをさせて頂きました。 ソフトウェア開発者としてはグラフィックに絡む話をしたつもりなんです。 はい。

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hwatanabe

Aiming Study 6 UnityアプリのHTML5移植 勉強会レポート


初めまして、ソフトウェアエンジニアの渡部です。
本日は10月24日に神保町で行われたAiming Study 6 「UnityアプリをHTML5に移植してみた」について報告させて頂きます。勉強会当日はTwitterにてハッシュタグ#aimingstudyでリアルタイムに出た質問のいくつかに回答させて頂いていました。

今回の勉強会は直前で会場変更があったにも関わらず100人以上の方々に来て頂いて非常に大盛況の勉強会となりました。

参加して頂いた皆様、また急なお願いにも関わらず会場をお貸し頂いた株式会社インターネットイニシアティブさんありがとうございました!

勉強会のテーマについて

今回は現在リリース中のブラウザゲーム、HTML版ロードオブナイツ(Yahoo!モバゲー版)(モバゲー版)の開発について、弊社エンジニアの竹馬と岩野が発表しました。

  • 竹馬「大規模Javascript その設計と実装と現実」
  • 岩野「短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS」

前々回の記事の中でも触れられていますが、講演者の二人と僕を含むロードオブナイツのHTML版チームのエンジニアのほとんどは元々Unity版ロードオブナイツのメンバーではなく、今回の開発はUnity版のゲーム仕様とC#コード、HTML版の新規デザインを元に進められました。

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