レベルデザインとAiming式企画の立て方
- 2012.05.21
- 勉強会
ゲームデザイナの水島です。
仕事熱心なAiming企画チームですが、他にもいろいろやってます。Diablo3とか勉強会とか…あとDiablo3とかです。先週は勉強会のほうだったのでご紹介します。
1)『FPSのレベルデザイン』(野澤圭彦)
FPSにおけるレベルデザインの考え方、制作プロセス、TIPSなどをご案内
2)『Aiming式企画の立て方』(鹿野秀介)
『戦国IXA』を例にAiming的な企画の作り方を紹介します
1)『FPSのレベルデザイン』
FPSの企画/運営の経験が長い野澤は、レベルデザインについてスピーチ。
FPSとはなんぞやということろから始まり、レベルデザインの定義やワークフローなど、レベルの制作過程をFPS初心者にも分かりやすく説明してくれました。
壁抜き(薄い壁の向こうにいる敵を倒すテクニック)や足音の種類を使った攻略を踏まえたデザイン、良いマップ悪いマップの簡単な見分けかたなど、実務経験者ならではの様々なTIPSも興味深かったです。
衝撃だったのは、スライドの前で影絵を使ってマップの形状を説明するという高等テクニック! 会場がどよめいておりました。
衝撃の影絵プレゼン
影絵は見られませんが、スライドはこちらで見られます。
2)『Aiming式企画の立て方』
これまで『戦国IXA』などの企画を手がけた鹿野は、オンラインゲームの企画の立て方について話してくれました。
Aimingでの企画立案においては、オンラインゲームでは必須となる要素を軸に、市場にあるゲームの要素を解体し肉付けしていくプロセスが中心となります。従来の家庭用ゲームの考え方からすると特異な部分も多いと思うのですが、こうしたAiming式の考え方を社内で共有することが重要だと考えます。
特に『戦国IXA』の企画を例に、具体的にどのような過程を経て最終的な仕様に行きついたのか、という話にはとても引き込まれました。成功したタイトルでも様々な失敗や苦労や試行錯誤があるのだなと考えさせられます。
こちらはスライドの公開はありません。
無事プレゼンを終えたスピーカー2人は、Diablo3へ戻り深夜まで2次セッションを続けました……。
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