ゲームを作る勉強会で発表してきた – クソゲーを作る組織と失敗を共有する価値の話

ゲームを作る勉強会で発表してきた – クソゲーを作る組織と失敗を共有する価値の話

記事の公開遅くなりましたw

ゲームを作る勉強会 というのが 5/12 (土) にありまして、そこで公演してきました。 Aiming からは僕含めて3人が発表者として参加。

GREE、Aiming、スクエニ、Zynga Japan、Playfish、So-net、ニジボックス、Fusion-io 等々、たくさんのゲーム(関連)会社の方からの発表がありました。 お客さんはいろんな会社の人が100人くらい集まってたかな。
短い発表がたくさんある勉強会はダレないのでいいですね。 外には出せないぶっちゃけ話も多く聞けて、むちゃくちゃおもろかったです。

さてさて、近頃は、オープンな気質の Web 業界と、情報公開に消極的だった日本のゲーム業界各社の間で人材の交流も進んできて、だんだんと共有の場が生まれてきてますが、これは本当に素晴らしいことだと思ってます。 日本のゲーム会社は素晴らしい技術やノウハウを持っている会社が多いので、是非自慢していって頂きたいです。 今回のような、草の根ちっくな勉強会は、失敗の共有の場としてハードルが低いのでいいですね。

プレゼンにも書きましたが、たとえあるプロダクトが失敗に終わったとしても、失敗は失敗として思い切り承認し、分析して皆の糧にする、というのはプロダクトに全力で関わった人ほどやりたいことなんじゃないの、と思うわけです。 また、成功事例も失敗事例も門外不出の企業同士が二の轍三の轍を踏みまくってる業界よりは、そうでない業界に行きたいと思うのも人の常だと思います。 と考えると、プロダクトへのコミットメントの強い人や、情報感度の高い人ほど、オープンな気質の会社や業界に行きたいと思うんじゃないかな、と。

さらには、失敗を共有する場というのは、そのプロデューサーなりがクソゲーを作ってよしとしてない、しっかり次につなげようとしていると業界の人が認識する機会でもあります。 皆が「隠したり、恥じたりする必要なんてないんだ」ってパワーを貰える場でもあります。

というわけで、書いてるうちに資料の p.19 の再掲みたいになってしまいましたが、 2004 年にはじめて GDC に参加して postmotem を見て、失敗を包み隠さず、まんま共有してることに感動して以来、そんな発表の場を作ろうなんて話をしては立ち消え、といったところなわけですが、失敗カンファレンス(ゲーム業界ではないですが)しかり、やっと少しずつそういう場が生まれてきたのは本当に素晴らしいと思ってます。

@tsuyoshikawa さんと僕との酒飲み話をきっかけに、 ATND 立てちゃったドリブンで進めてみたら人がいっぱい集まりすぎてしまって一時はどうなることかと思いましたが、 GREE の方々にイベントを仕切って頂く形で素晴らしいイベントになりました。 ありがとうございました。 今回のような機会を貰えたことに感謝してます。

というわけで、なんだか話がそれましたが先日の資料へのリンクを貼っておきます。

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