V24-2Dコンセプトアート

V24-2Dコンセプトアート

こんにちは!2Dデザインやアートディレクターをやっている伊勢田佑之です。
今回はV24における2Dアートの取り組みについて紹介します。
この記事はゲーム会社で2Dイラスト業務をやってみたい人、興味のある人に向けた内容になっています。


プロジェクトV24概要

V24の概要および紹介については以下リンクにてご確認ください。
V24プロジェクト紹介記事
こちらが作成したリールです

BGM : ©Composer Squad


今回の私の役割は以下となります。

・キャラクターデザイン
・モンスターデザイン
・武器デザイン
・UI画面のイメージボード
・演出シーンの絵コンテ

全体のイメージ決め

まずプロジェクトを進めるにあたってどのような作品テイストで作るかを相談します。
今回は事業部のPRも兼ねているため、これまで作ってきた作品と被らない世界観・テイストでやろうということになりました。

・リアルでハイクオリティな作りこみ
・ファンタジー
・巨大なモンスターを動かすリールを作りたい
・3D空間でキャラクターを動かすUI画面を作りたい
・製作期間の都合でキャラクターの顔は作れない

かなり大雑把ですが、とりあえずこれだけは決まっていたのでここからイメージを固めていきます。


キャラクターとUI画面イメージを同時に考える

「顔がつくれない」「ファンタジー作品」という所から「仮面の黒騎士」を連想しました。
また巨大なモンスターと戦うため対比としてスラっとした美しい女性にしたいと思いました。3Dで揺れ物を入れたかったので布や髪も入れたいというのも相談しながら決まっていきました。

巨大モンスターと戦うならやはり武器も巨大なものになるな…と次第にイメージが固まっていきます。

そして一番最初に描いたイメージがこちらになります。

まず自分の中で想像した「画面」のイメージを形にします。
まだまだ荒いですが、ここでは大きなイメージを掴むのが目的となります。

キャラクター単体でなく、画面のなかに人物がどう存在するのかも込みで考えます。

・大きな武器を持っているならこのポーズだな…
・体のシルエットを見せたいからマントは短く軽装に…
・そうなると文字はこう置かれるな…
等々
ざっくりとラフに画面遊びをしていきます。

この段階で一度チームメンバーに共有して意見をもらったり相談を重ねたりします。
開発においては作ったイメージはどんどんメンバーに共有するのも大事です。
(画像が届くとチームのモチベーションアップに繋がります)

その中で、別の画面からシームレスに遷移する時に武器を振ってたらカッコいいな、という意見がありました。

それを受けて別案を作っていきます。
大事なのは一つの画面に時間をかけ過ぎずにドンドン作っていくことです。

この時点で他の画面へシームレスに遷移するという方向が固まってきたので、その他の画面をどうするのか考える必要が出てきました。

ステータス画面

スキル画面

魔導書選択画面

UIを空間に置いたり地面に置いたり、キャラもバストアップや俯瞰等、様々なパターンを作れました。これらの画面がシームレスに変化していくイメージがチームやUI班に共有されました。

また色についてですが、第一事業部のイメージカラーであるシアンブルーを画面のテーマカラーとして採用しています。(キャラクターの髪もこの色)

ちなみに第一事業部にはトワローというイメージキャラクターがいるのですが、

この子と同じ第一事業部に関するキャラクターとなるので、この女性の名前は「トワリカ」と名付けました。この時点ですでに何枚も描いていて、名前もつくことで愛着が出てきました。

次にいよいよトワリカの細かいデザインを決めていきます。

3Dモデル用のイメージ画像になります。
ここで細部がこうなってるよというのがなるべくモデル班に伝わるようにします。


モンスターを考える

次に彼女と戦うモンスターのデザインを考えます。
・巨大であること
・肉や脂肪の揺れ表現を用いる
というのだけ決まっています。

「脂肪が揺れる」というところから、カエルのようなあご肉が揺れる生き物を想像をしました。また縦長すぎるとキャラクターと同じ画角に入り辛そうだなと思ったので四足獣がいいなと思いました。

こちらが最初のイメージ画になります。
馬を持たせて大きさを表現しています。とにかく顎下の肉感を大事にしています。

その後メンバーに共有しながらさらに詰めていきます。
キャラクターとのサイズ比率や見えてない背中がどうなっているか等を描いていきます。
ちなみに制作時間が短いため、モデル班は初稿のラフの時点で作れる範囲でドンドン作り始めていくという速度感で進んでいたので、今回2Dで起こす情報量としてはかなり少ない範囲に収まりました。デザイナーの仕事は開発現場の状況に応じて常に流動的に変化していきます。


絵コンテを作る

次に演出シーンの絵コンテを作っていきます。
今回はトワリカとモンスターが戦う場面を考えます。
(コンテ製作については、昨今は3Dモデルを動かしたビデオコンテを用いるプロジェクトも多いです)

キャラクターが対峙する

モンスターの攻撃モーション

それを避けてトワリカの攻撃モーション

というかなりざっくりした流れを作りたいとなりました。
ここから具体的な動きを考えていきます。

という感じになりました。敵にとどめを刺す直前で終わるという演出です。
この内容についてはディレクター、モデル班、モーション班、エフェクト班とそれぞれ相談しながらやりたいことのアイデアを出し合って決めていきました。こういうのを考えるときは盛り上がってドンドンアイデアが出てくるのですが、製作期間を加味しながら最終的な落とし所を決めていきます。


武器デザインを作る

さて、動きを決めていく中で武器が変形してしまいました。
そのため武器の詳細なデザインが必要になってきます。

すごく複雑なギミックがありそうですが、動画尺が短いのもあるので構造については正確なものではなく「なんとなくそれっぽい感じ」で作りました。この「それっぽい感じ」というニュアンスはとても大事です。それぞれのデザインの中で共通する目立ったパーツを設けて、さも同じものが変形した「風」を出しています。それらしく見える演出というのはデザインをするうえでとても大事な要素です。

また武器についてはその後UI班から装備画面で使うアイコン制作の依頼がありました。
今回のUIで使うアイコンは全体的にシンプルなシルエットのみのものになるので、武器アイコンもシルエットだけでどんなものなのか伝わるように作る必要がありました。

8種類ほど用意しました。
なんとなくそれぞれがどんな武器なのか想像できるかと思います。
なるべく情報量を削いで必要な要素のみで綺麗なシルエットを考えます。


2Dデザイナーを目指す人へ

以上が今回の2Dデザインの仕事となります。
今回は開発の初期段階における2Dアートの業務をかなり圧縮したような内容でした。

すでに業務がマニュアル化されている運用案件などは今回とは全く違った制作の流れだったりしますが、まだ何もルール化されていないまっさらな状態からのスタートになると全てが手探りで、開発メンバーも個々の頭にあるイメージがバラバラだったりします。そんな状況でメンバーのイメージを統一化していくのが我々2Dデザイナー、コンセプトアートの役割になります。

また今回のポイントとしてはそれぞれの作業が独立していない点で、すべて同時進行で作っています。
キャラクターのイメージは画面と一緒に考え、モンスターはモデル班とほぼ同時に詰めていき、シーン演出を考える中で武器の詳細が決まっていきました。2Dイラストの仕事は単独で切り離して考えられがちですが、常にゲーム全体を見ながら進めていく必要があります。

これからゲーム会社でイラストを仕事にしたいと思っている人にとって、今回の記事がなにか参考になれば幸いです。


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