熊本オフィスのゲーム開発を彩るCGデザイナーにインタビュー!

熊本オフィスのゲーム開発を彩るCGデザイナーにインタビュー!

皆さん、こんにちは!Aiming熊本オフィスの原口です。

Aiming熊本オフィスインタビュー第3弾として、当オフィスで活躍するCGデザイナー3名にゲーム開発への思いと、熊本でゲーム開発をする魅力についてインタビューを実施しました!

自己紹介と入社のきっかけ

インタビュアー:今日はみなさんに、いろいろとお話を伺いたいと思います。まずは、自己紹介とAimingに応募したきっかけを教えてください。

Iさん:WIND BREAKER 不良たちの英雄譚」で3Dモデルを担当しています。以前は熊本でwebデザイナーをしていたのですが、知り合いから「熊本にゲーム開発をする会社ができるみたいだよ」と紹介されたんです。正直、前職よりも自分のやりたいことができる職場なのではないか、と思って応募しました。

Nさん:陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」(以下「カゲマス」)でUIデザインを担当しています。私はテレビCMでAimingが熊本にオフィスを新設することを知り、以前からゲーム業界にはとても興味があったので応募しました。

Aさん: 私は、カゲマスのモーション制作を担当しています。元々県外で働いており、前職ではランディングページやECサイトの管理をしていたのですが、画像の制作の仕事が減り、総務のような業務が中心になってしまっていたので、地元に戻ろうと考えていました。ちょうどその時期にAiming熊本オフィスができたという話を聞いて飛びつきました!

ポートフォリオについて

インタビュアー: CGデザイナーなどのクリエイティブ職の応募に欠かせないポートフォリオですが、皆さんはどのような作品を準備されましたか?

Iさん: ポートフォリオは自分のスキルや個性を最大限にアピールする「名刺」のようなものだと私は考えています。デッサンや自主制作のイラストは皆さん入れていると思いますが、私は前職で作成したものの使用許可が出たので、その際に制作したランディングページやバナーと、個人で制作依頼を受けたSNSのアイコンなど、「これが自分の得意なことだ」と自信を持って見せられるものを選びました。

Nさん:私は学生時代の卒業制作や、自治体と行ったプロジェクトでの作品を載せました。私が載せた作品は、どういう意図で作ったのかというプロセスが大切だったので、作品制作の経緯や意図がしっかりと伝わるように一つ一つの作品について掘り下げて、詳しく説明を入れました。

Aさん:私もIさんと同じように依頼で描かせてもらったイラストやアイコンを載せて、普段行っている二次創作や趣味のイラストと、特に力を入れたデッサンを見栄えを考えながら配置してみました。

入社から現在までの業務について

インタビュアー:CGデザイナーの皆さんは入社から現在まで、どのような仕事をされているんでしょうか?

Iさん: 先ほどの自己紹介で3Dモデルの担当という話をしましたが、入社後の研修で3人とも3Dモデル、モーション、UIを教わりました。
その後私は、3Dデザイナーとして小物や衣装からスタートして、今は1からキャラを作っています。はじめにモーションも学んだおかげで、3Dモデルを動かしたときにどう見えるのかを想像しながら作ることができるようになりました!入社後に基礎からしっかり学べる環境があり、着実にステップアップしている実感があります。

Nさん: 私は最初、「2.5次元の誘惑 天使たちのステージ」のUIを担当して、称号と属性やバフ・デバフのアイコンを制作しました。ユーザーの視界に入り続ける部分なので、とてもやりがいがありました!今はカゲマスのイベントロゴ等のUIを作っています。プロットをいただいてから、自分なりにキャラクターやストーリーを解釈して、ロゴや称号のデザインに落とし込む工程を楽しみながら行っています。

Aさん: 私が初めに担当したのはカゲマスのボスモンスターのモーションでした。多腕生物だったので、どのように動くのかのイメージが難しく、とても苦労しました。
今はカゲマスの主要キャラの登場演出やムービーを作っています。自分が作ったものに声がついたりして完成したものを見ると感動します!

スキルアップについて

インタビュアー:入社してから、スキルアップしたと感じる点はありますか?

Iさん:3Dをやっていくうちに、3Dだけの枠にとらわれずに、単純に2Dの絵を描く上でも上達したと感じます。3Dって、簡単な図形を元に、複雑化していくような作り方をするんです。だから、最初に簡単な図形から捉えるということを覚えてやっていくのが、3D以外の絵でも活かせるようになりました。以前は難しいイラストを見ると「こんなの作れるわけない」と思っていたのですが、簡単な形から捉えてだんだん複雑化していくやり方を身につけたことで、それが徐々になくなっていきました。とても良い経験になっていると思います。多角的な視点からアートを学ぶことで、自分の表現の幅が広がることを実感しています。

Nさん:UIデザイナーとして、「ユーザーにどう見せるか」「何を強調したいか」という視点が格段に強くなりました。例えば、ゲーム内で新しいイベントを告知する際、「この情報はユーザーにいち早く伝えたいから、ここに視線を誘導するような配置にしよう」とか、「このテキストは読みやすさ重視で、あえて空間を広げよう」といった具合に、明確な意図を持ってデザインを組み立てられるようになりました。どこを注目させたいか、どうすればユーザーが迷わずに操作できるかなど、ユーザー体験を深く考え抜く習慣がついたことが、一番のスキルアップだと感じています。

Aさん:一番実感しているのは、モーションを作る上で「体がどう動くと自然に見えるか」を自然に考えられるようになったことですね。キャラクターが走るモーションで例えると、「腕を振ることで肩甲骨がどう動いて、それによって重心がどこに移動するか」「足を踏み出す際の膝や足首の角度はどうなるか」といった具合に、人体や物の動きを観察する解像度が飛躍的に上がったんです。日常生活で、無意識のうちに動きを分析するようになりました(笑)

熊本オフィスの魅力

インタビュアー:皆さんが感じる熊本オフィスの魅力って何でしょうか?

Iさん:人が温かくて、社員同士の交流が盛んなのが、私は魅力に感じます。職種を超えたコミュニケーションが活発で、希望者を募ってみんなで映画を見に行ったりもしています。

Nさん:熊本は美味しい食べものがいっぱいあるのがいいですよね。先日もオフィス近くのお店を見つけて何人かで食べに行きました!

Aさん:他の方も話していましたが、やはりオフィスから熊本城が見えるのはいいですよね。景観がよくてオフィスもすごくきれいなのが魅力だと思います。

ゲーム業界を目指す人へ

インタビュアー:ゲーム業界を目指す人たちにメッセージをお願いします。

Iさん:いろんな方の作品に触れてほしいですね。美術館やゲーム、漫画の作品展もいろいろなところで行われているので、プロの仕事に触れる機会をたくさん作ってください。

Nさん:私は作品を作る際に最後までモチベーションが続かないことがあったんですが、完成させないといけない環境に身を置くことで、自然と最後までモチベーションを保つ能力が身についたので、そういった悩みがある人は、環境を変えてみるのも有効な手段です。

Aさん:作品をとにかく増やしましょう。自分の熱量を最大限に込めた趣味全開の作品制作はもちろん行ってほしいですが、自分の描きたいものではなく、見る人や依頼者のニーズに合ったものを描くことが会社で働く際には大事なので、今からでもそういった意識を持って作品作りを行っていくと将来必ず役に立つはずです。

おわりに

Aiming熊本オフィスインタビュー第3弾、いかがでしたでしょうか?
今回のインタビューではデザイナー3名にお話を伺いました。
熊本オフィスインタビューは継続的に実施する予定です!次回もお楽しみに!

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