mori

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(後編)


こんにちは、人事の森です。

前編に続き、「HAL×Aiming産学連携プロジェクト」後編をお送りします。

今回は、栄えある優秀賞を受賞した2作品を紹介させて下さい。優秀賞は当初、1作品のみを選出する予定でした。ところが、どちらの作品も系統が異なりとても面白い!吟味した結果、2作品共に優秀賞を授与する形となりました。

優秀賞受賞作品は、Aiming名義で、App StoreとGoogle Playでリリースします。

それでは、2つの作品を紹介させて頂きます。

 

まずは1つ目、こちらはHAL大阪チームの作品です。

優秀賞:クレイジーヘッドボーイズ(HAL大阪:it OKASHI!チーム)

 

キュートでポップな二人のキャラクターが頭をぶつけながら疾走する爽快感あふれるラン&ジャンプアクションゲームです。

  • タップでジャンプというシンプルな操作だが、画面の上下にプレイヤーを置くことで、良い意味での複雑なゲームデザインが構築されている
  • ゲーム開始までのタップ数が少なく、迷うことなくプレイ開始に誘導している
  • チュートリアルから体感型レベルデザインが組み込まれていて、失敗を通じて正解を模索させるような作りになっている
  • 骨太なアクションゲームに仕上がっていて、しっかりと遊べる
  • ビジュアルにも力入れている

 

カメラアングルも独自性があり、この効果によりスピード感が倍増しているように感じます。こちらの操作方法で、上手くいった時、墜落しちゃった時を実感できるので、「もう1回!」と何度もプレイしたくなりました。キャラクターが可愛いのも良い感じ。Sランクを取るのは非常に難しく、テクニックが必要です。私は未だそこに到達していません。どなたか、タイムアタックで勝負しませんか?

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

 

続いてHAL東京チームの作品

 

優秀賞:挟撃のインターポーザー(HAL東京:雨霧工房チーム)

個性的なキャラクターが多数登場し、敵を挟んで倒すというやりごたえのある戦略性がおすすめポイントです。

  • はさみ将棋に、独自の世界観とキャラクター性を上手に融合させている
  • ターンベースの詰め将棋といったプレイフィール
  • 見た目とは裏腹に、手応えのある難易度に調整してあり、しっかりと考えないと攻略できないというのが秀逸
  • リプレイ性が高い
  • ステージボリュームが豊富で倍速機能もついている(気遣いが良い感じ!)

 

アプリ内課金の要素はないものの、商用ゲームさながらのまとまりがあり、とても完成度の高いゲームです。クラシカルな内容に、演出とイラストが見事に彩りを与えています。ステージごとに満点をとるのは難しく、満点をとるために熱中してプレイしてしまいました。「挟撃のインターポーザー」というネーミングも素敵です。ゲーム内に漂うラノベ的な雰囲気も、このタイトルに上手く表現されていると思います。

ダウンロードはこちらから。

App Store からダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

 

 

いかがでしょうか・・・?2作品共に短期間の開発ながら非常に完成度が高く、楽しく遊べるゲームに仕上がっています。それぞれ配信期間は、2018年3月31日までを予定していますが、落し切りのゲームなので、DLしてしまえば配信期間後もプレイすることが出来ます。皆さま、是非手に取って、遊んで見て下さい!

(まとめ)

さて、今回の産学連携プロジェクト。4月のオリエンテーションから始まり、中間企画発表、総合作品審査、受賞式、リリースと経て幕を閉じました。とても濃密な内容でした。優秀賞受賞チームの皆さんには、リリース準備の際に、+αの対応事を様々依頼しましたが、そのレスポンスの速さと的確な内容から、非常にスムーズに進めることが出来、感謝しております。

また、普段開発側の人間でない私にとっては、開発したゲームをリリースまで持っていくこと、そのために必要なもの、時間、やるべきこと、注意点、落とし穴、等々・・・通して体感することが出来たことはとても貴重な体験でした。こんな作業、手間をかけてゲームはリリースされお客様に届くのだと改めて認識したことと、ゲームを作り、世に生み出す開発者の方のお仕事を少しでも体験できたことも良かったです。

 

最後に・・・

このプロジェクトは、HAL学生さんの「ゲーム制作」や「チーム開発」への熱意、工夫、技術、拘り、愛、頑張りなしには成立しないプロジェクトです。あわせて、これらの企画~実施、運営までのサポートを下さったHALの先生方のお力添えやお気遣い・・・こちらも学びが多く、このような機会を頂けたことに感謝しています。関わって頂いた皆様、ありがとうございました。

 

(おまけ)

クレイジーヘッドボーイズ、どうしてもRANK Sがとれませんでした。28秒の分厚い壁、私はいつ越えられるのでしょうか。

 

私の中の最高記録のRANK Aで、「産学連携プロジェクト」(前編/後編)を締めたいと思います。(完)


mori

専門学校HAL×Aiming 産学連携プロジェクト(前編)


こんにちは。人事の森です。

今日は、学校法人・専門学校HALとAimingが産学連携の1つとして行った「産学連携プロジェクト」について紹介したいと思います。(前編)
「産学連携」とは、教育機関である学校法人・専門学校HALと、民間企業である株式会社Aimingが連携し、学生がスマートフォン用のゲーム開発に挑戦するというプロジェクトです。

このプロジェクトは、「今日は皆さんに、ちょっとゲームを作ってもらおうと思います」という映画バトルロワイヤル風に始まりました。(古いですか)

内容はこうです。

  1. Aimingが出したテーマに沿ってHALの学生がゲームを制作する
  2. 提出されたゲームを「企画段階」と「完成品」の2段階で審査する
  3. 優秀なゲームには、Aimingが用意した幾つかの賞を授与する

特に優秀なゲームは、Aiming名義で、App StoreとGoogle Playからリリースします。

 

制作は、企画期間1ヵ月/開発期間1ヵ月という、とても限られたスケジュールです。この内容に対し、HALの400名を超える学生が、チームを組んで挑戦してくれました。

Aimingがお題としたテーマは以下の3つです。

  1. 最初の3分のおもしろさ
  2. 新規性
  3. 遊びやすさ

この3つを軸に、作品審査を行いました。

iOSの開発は初めてという方が多い中、たくさんのチャレンジがあり、工夫があり、熱意があり、審査であるにも関わらず、ついつい楽しくプレイさせて頂きました。

企画段階のものから内容を大きく変更し、素晴らしくブラッシュアップされた作品もありました。ネットワークに挑戦し、オンライン要素を取入れた作品もありました。チームワークや頑張りの跡が見られる作品は、審査にも熱が入ります。

選びきることに苦悩はありましたが、Aimingが用意した賞は全部で4つ。
「優秀賞」、「ゲームデザイン賞」、「技術賞」、「審査員特別賞」です。

前編では、優秀賞を除く5つの受賞作品について紹介したいと思います。

 

 

まずは、ゲームデザイン賞:「Pechantet」(HAL大阪)

指でなぞった地面が切り取られ折り曲がり、そこに敵を挟んで倒すという、操作感と見た目も面白いタワーディフェンスです。ゲームデザインに優れているポイントは、リソース管理と操作が上手に融合している点です。大きくなぞると簡単に敵を挟めますが、次の敵を攻撃することが出来なくなってしまう。敵の動きを予想して、最小範囲で切り取り挟む。更に角度も考え遊ぶというテクニカルな要素がとても面白い作品です。

 

 

続いて、技術賞:「双璧のマジカライズ」(HAL名古屋)

画面いっぱいの大量のスライムを魔法の壁でプチプチ挟んで倒していく、小気味良く簡単な操作で楽しめるゲームです。
ゲームとしては荒削りであるものの、コアメカニクスである指でなぞったルートのスライムを巻き込んでいくというのが、”わかりやすいゲームデザイン + 面白いビジュアル + 簡単操作のユーザビリティ” として、バランス良くまとまっていました。
ベースとしてテクニカルなアプローチがあり、この美点を技術賞として評しました。

 

 

そして、審査員特別賞は個性豊かな3作品がノミネート。

「ヤンキーキャット」(HAL名古屋)

ヤンキーを操作して相手のヤンキーを倒す「喧嘩上等」のシミューレーションに、ネコの要素が加わることで癒やしの効果が得られるネコゲーです。
ベースは挟み将棋で、相手ヤンキーを挟んで倒していくというものです。そしてそこにネコ登場!
通常は倒すしかないヤンキーも、ネコを間に入れる(相手とネコを挟む)ことで場が和み、和解すれば相手を仲間にすることができます。
ネコ好きに悪い奴ぁいねぇ理論ですね。(私は犬派です。)
ヤンキーというクラシカルな題材ではあるものの、細かな動きや演出面など細部までこだわりが見え、ゲーム全体を通してクオリティの高さがうかがえるゲームです。
センスが光るテキストに、にやにやしながら審査しました。

 

 

「ぽより~」(HAL名古屋)

風船を思わせる妖精”ポヨリー”を、上手く操作し上昇させて故郷に帰してあげる、とても可愛いビジュアルのゲーム。
ポヨリーを指で挟んで空気を押し出し、その反動でどんどん上昇させてゴールに導いてあげます。
直感的な操作と、瞬時にルールを理解できるゲームデザインが秀逸です。
操作は簡単ですが、挟み方によってはポヨリーが右に左に飛んでいき、ゆっくり操作すれば落下していくので、慎重かつ大胆なプレイが求められます。
キュートな世界観も魅力のゲームです。

 

 

「日狭茶飯事」(HAL東京)

ふりそそぐ食品をトングで挟んで食べまくる。シンプルながら瞬間的に熱くなれるゲームです。
本能に訴えかける説明不要のゲームルールとポップなビジュアルが上手く組み合わさり、高い中毒性と、1人プレイながらも場を盛り上げることのできるパーティーゲームに仕上がっています。
ゲーム開始までのタイトルやイントロのカットシーンなどもポップな演出で彩られ、細部まで抜かりがありません。
丁寧な作りを感じます。プレイ動画は、YouTube投稿にも向いてるかもしれません。

 

さて、栄えある優秀賞は・・・!?(後編に続く)

 

(おまけ)HAL大阪での授賞式の1コマ

素晴らしいゲームを作ったチームメンバーの皆様と、素敵な先生で記念撮影★

 


勉強会・カンファレンスの運営スタッフとしての活動


大阪スタジオのwebエンジニアの富田です。

弊社の新卒採用サイトが公開されました!
私の写真も使われていて、ちょっとドキドキしてしまいます。

リクルートサイトの中でも記載されているのですが、Aimingでは社内・社外のコミュニティ活動が推奨されています。
今回は、大阪スタジオのスタッフが運営で関わっている、関西の勉強会・カンファレンスをご紹介したいと思います。


Game Creators Conferenceは、関西で最も大きなゲーム関連のカンファレンスです。

今年は、2/18に開催され、550枚のチケットが完売する盛況ぶりでした。
このカンファレンスの実行委員にエンジニアマネージャーの槙石が参加させて頂いています。

昨年の開催時は、サーバーエンジニアの山藤が登壇しエントリを書いています。


関西ゲーム勉強会は、過去11回行われている勉強会です。

前回は250名ほどご参加頂けました。
Game Creators Conferenceよりも、開発者の現場に近い部分の勉強会を目指し、参加者同士の交流を目的としています。

最近は規模が拡大し運営が大変になってきていますが、開催する毎に新しい出会いや達成感があります。

昨年、私が運営として参加した時のエントリです。


Game Gatling LTは、15名程が登壇し連続してLTを行う、若干特殊な勉強会です。

参加者は、多くのゲーム開発者の登壇を聞くことができ、登壇者もLTということであまり負担もなく、楽しんで頂いているかと思います。
過去2回開催し、いずれも好評でしたので、第3回も計画中です。

インフラエンジニアの菅野が登壇のエントリを書いています。


3/11(土)には、合同勉強会ということで、クローバーラボ株式会社様と「激突! Aiming x CloverLab」を開催します!
遊び心で対決形式になっています。どうなることか、とても楽しみです!

勉強会・カンファレンスの運営はあまり表に出ることはありませんが、コミュニティのメンバーの方々と協力しながら、開発者同士の交流のお役に立てれば!と思います。