「関西ゲーム勉強会 2015冬」に参加させて頂きました!


初めまして、Aimingエンジニアの山藤です。

先日、11月28日に大阪で行われた「関西ゲーム勉強会 2015冬」で発表させて頂きました、当日はかなりの盛況でした。勉強会運営の皆様、参加者の皆様、ありがとうございました。

内容は「ログレスの戦闘からみるデータ同期」という事で、「剣と魔法のログレス〜いにしえの女神〜」の戦闘コンテンツでのゲームサーバ・クライアントのやりとりや、通信遅延をフォローする実装例についてです。

 

ログレスでは、クライアントがサーバからの返答を待ってから動かす、クライアント間の厳密な同期が必要になる戦闘コンテンツや、返答を待たずに動作を開始するマップ移動等、ユーザー様が不快感の少ない操作ができ、ゲームが破綻しない様に、コンテンツ毎に同期の取り方を微妙に変えていたりします。

また機会があれば他のコンテンツの実装例も紹介させて頂きます。

丁度この記事を書かせて頂いてる間に、12月4日台湾のAppleStoreで台湾版のログレスがセールストップ取りました。これからも応援よろしくお願いします。


保泉 高広

TGSフォーラム2015で「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」について講演させていただきました


こんにちは。リードソフトウェアエンジニアの保泉です。
2015年9月18日(金)にTGSフォーラム2015にて「これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム」というセッションタイトルで、
弊社ゲームディレクター/ゲームデザイナーの水島と対談形式で講演をさせていただきました。

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セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。


セッションでは、インターネットの普及とともに、「誰とでも遊べる」オンラインゲームが脚光をあびるようになり、現在はスマートフォンの普及により、「誰もが遊べる」オンラインゲームへとなった今、オンラインゲームの歴史を振り返りながら、今のオンラインゲームの開発が昔の開発と比べどう変化してきたのか、これからのオンラインゲームの開発に何が必要なのか、を企画・開発の目線から対談形式でお話させていただきました。
あまり企画・開発で対談する事が無かったので、この年代の日本のオンラインゲームってこうだったよね、今の日本のオンラインゲームってこうだよね、という事を振り返りながら対談できたのは非常に良い経験になりました。

対談の内容としては、日本のオンラインゲーム黎明期(2000年頃)から現在までを
・当時、ゲームデザインはどう考えていたか
・当時、ゲーム開発環境はどうだったか
・当時、ゲーム運用環境はどうだったか
にフォーカスをあてて対談をしました。

今回のセッションでは30分という短い時間という事もあり、予定していた内容を詳細に伝える事が出来なかったのですが、また別の機会があればもう少し詳細に話をさせていただければと思います。

最後に、東京ゲームショーにて今年もこういった機会をくださった FUSION Cloud 様、本当にありがとうございました!