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Aiming Meetup #1 ゲームグラフィックス編 開催レポート


こんにちは!Aiming人事の小野瀬です。
今回は10月18日に開催されたAiming Meetup #1 ゲームグラフィクス編についてご報告いたします!

当日はたくさんの方にご参加いただきまして、
おかげさまでLTも大変盛り上がり、大盛況のうちに開催することができました。
お忙しい中お越しくださった皆様ありがとうございます。

Aiming Meetup

Aiming Meetupとは、勉強会のような堅い雰囲気ではなく、お酒を飲みながら比較的ラフな雰囲気でLT(LightningTalk)大会を行うクリエイター交流イベントです!

開催頻度はこれから1 ~ 2ヶ月に1回を予定しており、
「UI/UX」や「インディーゲーム開発」など、様々なテーマで実施していきます。

記念すべき第1回は「ゲームグラフィックス編」。
LightningTalkでは他社さまも含め総勢6名のクリエイターが登壇し、ゲームグラフィックスに関して熱弁を振るいました。
一部資料が公開されておりますので、ご興味がある方はご覧ください!




次回予告

次回のAiming Meetupは「UI/UX」をテーマに開催予定です。
興味がある方はconnpassのAimingグループのフォローをお願いします!

改めまして、登壇者の皆様、参加者の皆様ありがとうございました。


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2017春のインターンシップ!


こんにちは! 採用担当の小野瀬です。

本日は東京本社で行われた『2017春のインターンシップ』について、
メンターを担当した2名(エンジニア/プランナー)の話も交えつつご報告させて頂きます!

インターンシップについて

Aimingではゲーム業界を志望している学生を対象に、ゲーム制作を体験してもらうインターンを行っております。
なかなか学生では経験できないアジャイル開発やプロのアドバイスなどを体験し、ゲーム業界により一層の興味を持ってもらうことがこのインターンの目的です。

今回は約2週間という短い時間の中、4名の学生に『Aiming流ゲーム開発』を体験してもらいました。(プランナー1名+エンジニア3名)

アジャイルについて

エンジニアの小山です。
今回のインターンでは、Aimingでの実際の業務フローに近い形を経験してもらうためアジャイル開発を用いて開発してもらいました。

  • 朝会・夕会
  • カンバン
  • トレードオフスライダー
  • ポイントによる見積もり
  • バーンダウンチャート
  • スプリント計画ミーティング
  • ふりかえり

上記のような内容に取り組んでもらいました。
中でもトレードオフスライダーやバーンダウンチャートは2週間という短い期間でもとても効果的に作用していました。

日々更新するバーンダウンチャートによって間に合わないかもしれないことが可視化され、では何を入れて何を諦めるのかという判断の手助けにトレードオフスライダーが役立っていました。

中にはメリットを感じられにくかったり、そもそも2週間の開発では必要ないだろうと思うものもあるのですが、Aimingの普段の業務フローや開発の雰囲気というのは感じてもらえたのではないかと思います。

プランナーについて

プランナーの占部です。
Aimingはゲーオタ採用を行っていて、皆で同じゲームをプレイし研究する文化があります。
今回のインターンではそんなAimingらしさを持ち帰ってもらうことを目的とし、以下のようなゲーム分析の時間を設けました。

  • 2日間
  • 合計3時間~4時間ほど
  • ぐるぐるイーグルの序盤を皆でプレイ
  • ホール(マップ)にある要素から製作者の意図やユーザーへの狙いを読み解く

プランナーだけでなくエンジニアも参加し、いろんな視点からゲームの仕組みを考える有意義な時間となったのではと思います。
また、プランナーは他にこのような内容も行いました。

  • メンターが仕様書のレビューを行う
  • 隙間時間に最近はじめたゲームの感想を書く
  • 社内の現ディレクターに今回作成したゲームを講評してもらう

特に現ディレクターの講評は非常にためになったと学生から大好評でした。
たくさんゲームを遊ぶだけでなく、感想を書いたり分析したりと「アウトプットする」ことを意識して、今回の経験を今後のゲーム制作に役立てて欲しいと思います。

エンジニアについて

ふたたび小山です。
エンジニアメンバーには下記にもチャレンジしてもらいました。

  • 学生同士によるGithubのPullRequestでのコードレビュー
  • UniRxの導入

共通した目的はエンジニアとして現状に満足せずもっと成長して欲しい、というものです。
コードレビューを通して他人のコードを見る・他人にコードを見られるという習慣をつけてもらい、UniRxの導入を通してOSSの存在を意識してもらう、という狙いのもとやってもらいました。

エンジニアの三名は、学校でのチーム制作を通してゲームを作り上げる力はとても素晴らしかったのですが、そこで満足してしまうとエンジニアとしての基礎的なスキル面があまり伸びなくなってしまうと思ったので、上記にチャレンジしてもらいました。

最終日のふりかえりや面談の際に

  • もっと読みやすいコード書く・設計きちんとする
  • UniRxのコード読む・別言語で実装し直してみる

といった内容のことを学生から聞けたので、目的は達成できたのかなと思っています。

完成品

上記のような取り組みの結果、今回のインターンでは画像のような『4人対戦のアクションゲーム』が完成いたしました。
初めてのことだらけの開発で、参加学生の方々は大変なことも多かったインターンだったかと思います…!
しかしその分『多くの知識を身に着ける事ができた!』『早く次のチーム制作で試したい!』と満足して頂くことができました。

Aimingでは今後も定期的にインターンを実施してまいります。
もしご興味がある方は、下記よりご応募ください!
https://recruit.aiming-inc.com/


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【スライド有】AimingStudy8開催レポート


こんにちは!小野瀬です。

本日は1月27日に開催されたAimingStudy 8「BigQueryを利用したKPI集計ツールや、共通基盤システムの話」について報告させて頂きます。

AimingStudyとは

AimingStudyとは、Aimingが誇る開発技術や手法を共有することを目的とした勉強会です。
前回の開催から3年と長らくお待たせしてしまいましたが、今回も多くの方にご参加頂き大盛況の勉強会となりました。会場に足を運んでくださいました皆様、またUstreamで視聴された皆様に、厚く御礼申し上げます!

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勉強会のテーマについて

今回はBigQueryを利用したKPI集計ツールや、課金やユーザー認証を請け負う共通基盤などの「ゲーム会社の中のゲーム制作以外の事例」に焦点を当て2つの発表を行いました。

セッションタイトル スピーカー
BigQueryで集計するシステムを作って
分かったKPI集計ツール作成
リードソフトウェアエンジニア
芝尾 幸一郎
共通基盤システムの開発について ソフトウェアエンジニア
谷道 創

どちらの発表も質疑応答では多くの手が上がり、参加者も講演者も有意義な時間を過ごすことが出来たのではないでしょうか。

「BigQueryで集計するシステムを作って分かったKPI集計ツール作成」

まず初めに、芝尾より集計ツール作成について発表いたしました。

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主にAimingでのデータ集計基盤のアーキテクチャーの変遷を紹介。
その変遷を元に集計基盤を作る上で“ハマりどころ”や“どのようなニーズが出てくるか”というお話をいたしました。それに合わせて、集計基盤が整備されたことで社内にデータ分析する文化がどの様に出来てきたかをまとめてあります。
ゲーム開発の技術紹介ではデータ分析の集計基盤に注目が集まることはあまりないので、
それらのことを紹介できる良い機会になったのではないでしょうか。

「共通基盤システムの開発について」

次に谷道より共通基盤についての発表がありました。
AimingStudy_tanimichi

Aiming では各ゲームタイトルがまったく別個のシステムとして開発しており、ゲームタイトル間で重複するモジュールの多重開発コストが問題となっています。
そこで開発したのが今回紹介した共通基盤システムです。
共通基盤システムを各ゲームタイトルのネットワーク内に個別にデプロイすることで、共通基盤システムとゲームタイトル間を疎結合にして、各ゲームタイトルの都合の良いタイミングで共通基盤システムの更新などを行えるようにしました。

会場について

会場は株式会社インターネットイニシアティブさんの会議室をお借りいたしました。
150名がお集まり頂ける会議室は、電源やUstreamの設備も充実しており勉強会には素晴らしい環境でした。また誘導もご協力頂きまして、本当にありがとうございました。

IIJ看板

次回について

3年振りの復活を遂げたAimingStudyですが、今後はさらに精力的に活動していきたいと考えております!今後ともどうぞ宜しくお願い致します。


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ゲームクリエイター就職大作戦に参加しました!


こんにちは!Aiming採用担当の小野瀬です。

2015年10月18日(日)に、Unity Technologiesが主催する「ゲームクリエイター就職大作戦プレゼン発表会」に参加いたしました!
http://daisakusen.unity3d.jp/

「ゲームクリエイター就職大作戦」はプロのゲーム開発者を志望する学生アマチュア開発者を対象としたゲーム開発コンテストです。
予選審査を通過した応募者は東京・秋葉原の発表会で自分のゲームをプレゼンします。
審査員はゲーム開発会社の役員や一流開発スタッフが務め、優秀な応募者にはなんとその場で「1次採用面接推薦状」「2次採用面接推薦状」が与えられます!また、特に優秀な作品を開発した応募者にはその場で「最終面接推薦状」がゲットできるチャンスも……!?(HPより抜粋)

このプレゼン発表会に、Aimingからは審査員としてリードエンジニアの保泉と、現場で活躍しているエンジニア4名が参加いたしました。

Unity大作戦_看板Unity大作戦_審査員紹介
今年は新たに「青春」というテーマが設けられ、個人制作という制限がありましたが、約200件の応募があり、その中から選ばれた14作品の審査をしました。
審査は応募者がそれぞれ作品のプレゼンを行い、審査員から質疑応答を受け、その評価がその場で出る、といった形式で、応募者の方達はかなり緊張していた方も多くいましたが、いざ本番となると自分の作った作品への熱い想いを語っている姿がとても良かったと思います。

また「青春」という共通のテーマはありましたが、応募作品やプレゼン方法はみんな個性あふれるものばかり。その中でもAimingの胸を躍らせる作品を作った応募者の方には、保泉から面接推薦状を提示させて頂きました!

Unity大作戦_集合写真

応募者のみなさん、短い期間での開発本当にお疲れ様でした!

最後にケータリングのソフトクリームに夢中な弊社エンジニアをペタリ

Unity大作戦_水上さん