水島 克 の紹介

株式会社 Aiming 所属のゲームデザイナー。 オンラインゲームの開発は9年目。
水島 克

スマホゲームのUI仕様書


ゲームデザイナの水島です。

Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。

自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定期的に見直す良い機会だと思ってまして、今回もそんなお話です。

5年前に行った勉強会のスライド「企画が考えるスマホUIデザイン」は、現在27万viewと多くの方にみていただきました。

でもいま見返すと古いと感じるところも結構あります。当時はブラウザのソーシャルゲームからの移行期で、スマホネイティブのゲームも今ほど多く無かったため、いろいろ手探りの状態だったな~と思い出します。弊社の話でいうと、制作のパイプラインなんかは、その後だいぶ改善されたと感じてます。

そこで今回はもうちょっとテーマを絞って、UI仕様書について話してみることにしました。

スライドの中でも触れてますが、プランナーが書く仕様書の位置づけはチームによってバラバラ。しかも人によってはこだわりを持つ部分でもあるため、時に議論のたねになります。例えば、エクセル方眼紙のメソッドは宗教論争みたいになることもあって、傍から見てると面白い。

今回はもうちょっとマイルドに、「チーム毎に仕様書の項目の優先度をつけて書いてみてはどうか」という提案を盛り込んでみました。これが正解!というつもりもなく、選択肢の一つになるとよいかなと思います。

スマホゲームのUI仕様書

ちなみに5年前のスライドはこちらです。

企画が考えるスマホUIデザイン


水島 克

モバイルデザインパターンとゲームUI


ゲームデザイナの水島です。少し前の話題ですが、aimingでランチの時間に読書会をやってました。

mobiledesignpattern

テーマはこれです。オライリー・ジャパンの『モバイルデザインパターン――ユーザーインタフェースのためのパターン集』

ナビゲーション、フォーム、リスト、フィルター…という具合に、モバイルのアプリケーションのさまざまなパターンを網羅的に収集・命名して解説していく、というシンプルな本です。普段我々が目にするアプリのほとんどの定型が詰め込まれてます。

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水島 克

MMORPGで考えるレベルデザイン


ゲームデザイナの水島です。

本日からTGSはじまりました! iPhone5は明日発売!……というタイミングではございますが、全く関係ない話題ですみません。Aimingで行われている勉強会のご報告です。

エンジニア寄りの内容が多かった社内勉強会ですが、最近はゲームデザインやアートの分野の話題も増えてます。特にゲームデザイン関連の話はだれでも理解できる内容が多いためか、社内でも感心が高いかもしれません。今回はUSTREAMで社内に中継もしてもらいました。

レベルデザインをMMORPGゲームの文脈で考えてみる、というテーマで話してみたんですが、前半はFPSの話が多く出てきます。

スライドはこちら(他社ゲームの画像等は削除してますのでちょっと見づらいです、ごめんなさい)

  • MMORPGで考えるレベルデザイン


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水島 克

レベルデザインとAiming式企画の立て方


ゲームデザイナの水島です。

仕事熱心なAiming企画チームですが、他にもいろいろやってます。Diablo3とか勉強会とか…あとDiablo3とかです。先週は勉強会のほうだったのでご紹介します。

1)『FPSのレベルデザイン』(野澤圭彦)
FPSにおけるレベルデザインの考え方、制作プロセス、TIPSなどをご案内

2)『Aiming式企画の立て方』(鹿野秀介)
『戦国IXA』を例にAiming的な企画の作り方を紹介します

勉強会の様子 勉強会の様子

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水島 克

社内勉強会:ドイツゲーム/オンラインゲームの課金


ゲームデザイナの水島です。

Aiming では社内勉強会が毎週開かれてるんですが、最近は企画寄りのテーマが増えてきたのでご紹介させていただきます。昨日は下記の2本立て。

1)『ドイツゲームのすゝめ』(水口雄夫)
ドイツゲーム(ボードゲーム)の歴史を紐解き、あなたをボード上の冒険世界へ誘います

2)『プランナーが考える課金』(吉木崇)
基本無料&アイテム課金について、基礎から実践方法まで考えていきます

 

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水島 克

MMOGで考えるゲームデザイン


Aiming でゲームデザイナーをやってます水島です。

Aiming の社内勉強会でゲームデザインについてスピーチしました。

スライドはこちら(他社ゲームの画像は削除してますのでちょっと見づらいです)


勉強会の様子はこんな感じ。

(1)MMORPG史的に重要なゲームから面白さのエッセンスを抜き出し、

(2)コミュニティへの動線、成長曲線から考えて再構築

(3)今後の展望を予想して今の時代のMMORPGの形を提案

という構成でして、
これがそのまま Aiming 的な企画を立てるプロセスです、というお話でした。

実際、普段から企画の人たちとはこういう話をすることが多い。

 

かなり偏った内容なので、需要あるのか?と思ってましたが
朝起きたらスライドのviewが1500越えててびっくり。

見ていただいたみなさん、ありがとうございます〜