「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」レポート

「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」レポート

はじめまして! エンジニアの藤井です。

去る9月1日(木)に「Houdini for Tech Artists in 大阪セミナー」がAiming大阪スタジオで開催されました!

https://www.borndigital.co.jp/seminar/4665.html

勉強会内容

  • SideFX社の多喜様、ルイス様による「Houdiniの概要、デモ」
  • ボーンデジタル社の吉田様による「Substanceの概要、デモ」

というプログラムで各内容、1時間ずつのセミナーでした。

平日の夜19時~21時という比較的遅い時間でしたがセミナールーム満員の状態でした!
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Houdiniの概要、デモ

前半1時間は、多喜様、ルイス様による「Houdiniの概要、デモ」の講義を行っていただきました。
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※左側:ルイス様、右側:多喜様

Houdiniとは?

ご存知の方も多いかもしれませんがHoudiniとはプロシージャル技術を取り入れたノードベースのDCCツールです。

最大の特徴は、「プロシージャル技術によるアセット(モデルやパーティクルなど)を生成できる」点です。
これにより汎用的、かつ効率的にそして感覚的にアセットを作成することが可能なツールとなっています。

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写真の例では
左から

  • 炎のパーティクル
  • 煙と炎の部分に分離
  • 炎をメッシュ化
  • メッシュ化したものから法線マップと深度マップを生成する

というデモになります。

こういった各種データ変換もHoudini上で簡単に変換することができるようです。

また、モデルのサイズを縦に伸ばしたり縮めたりしたい時、単にY軸のスケーリングだと、伸びてほしくない所、縮んでほしくない所まで影響して、なかなか思い描いたサイズ変更ができないことが多々あります。

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そういったものもHoudiniは縮めてほしくない所、繰り返しで伸ばして欲しい所などを定義して生成することができます。

HoudiniはプラグインによってUnityやUnreal Engine 4との連携も行えます。
そのためゲームエンジンとの親和性も高いことも特徴の一つです。

Substanceの概要、デモ

後半1時間は、吉田様による「Substanceの概要、デモ」の講義を行っていただきました。
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Substanceとは?

こちらもご存知の方が多いかもしれませんがSubstanceとは
プロシージャル技術を取り入れたノードベースのテクスチャコンポジットツールです。
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最大の特徴は、「リアルタイムにテクスチャパラメータの編集が可能」という点です。
こちらもプロシージャル技術を使っているため、リアルタイムな変更が可能になっています。

様々なノードを組み合わせでテクスチャを作成していくので簡単なものであれば基礎となるテクスチャは不要で、芝生や石畳などの画像を作成しモデルにマッピングすることが可能となります。

また、今年の3月に「Substance in Houdini」というプラグインが公開され「Houdiniの中でSubstanceのデータ(SBASRファイル)を直接読み込みHoudiniのノードとして扱う」事ができるようになりました!
その紹介もされており、実例ベースで非常にわかりやすい講義でした。

SubstanceもプラグインによってUnityやUnreal Engine 4との連携も行えます。
そしてHoudiniと組み合わせることで多種多様なアセットやテクスチャを作成することができます。

感想

どちらの講義も実例ベースでわかりやすい内容でした。
セミナー中、セミナー終了後問わず、講義を行ってくださった方々と直接「あれは出来ないか?」「これは出来ないか?」と質問されている方が多く大盛況でした!!

私はもともと、どちらのツールも存在は知っていましたが中々触る機会、見る機会がありませんでした。
しかし今回のセミナーを受講し「どちらも魅力的なツールなので、是非触ってみたい!!!」と思うようになりました。

どちらのツールも今回のセミナーでは紹介しきれなかった便利な機能がたくさんあります!
そしてどちらのツールも体験版がありますのでこのブログを読んで興味を持たれた方は是非触ってみてはいかがでしょうか?

Houdini公式サイト(ダウンロードページも含む)
http://www.sidefx.jp/#?Itemid=514

Substance公式サイト(ダウンロードページも含む)
https://www.borndigital.co.jp/software/1000.html